Brujah1685r - 2013-01-30 11:08:17

Z góry przepraszam za zamote, jednak temat Medaliconu został poruszony w temacie ligi częstochowskiego co sie stać nie powinno wiec przenosze wpisy innych forumowiczów tutaj. Tak wiec proszę kontynuować te dywagacje tutaj.
Z poważaniem
wasz ukochany i wielbiony administrator Bru X)

bombaj napisał:

Skoro jest nowe euro, a przynajmniej jego pierwsza wersja się pojawiła, można zacząć kleić ligę.

Jednocześnie po ostatnim spotkaniu pojawił się pomysł, żeby dzięki lidze popracować nad formatem naszego własnego częstochowskiego turnieju. Grupa Kreatywna - Ewa, Jacek, Andrzej, Krzychu, Siwy, Ja i magiczny napój wspierający myślenie zmajstrowaliśmy pierwszy draft zasad. Trzeba nad tym teraz posiedzieć, powycinać przegięcia i babole i najlepiej przećwiczyć ich działanie w trakcie ligii. 

A więc:

Medalicon numero uno

czyli Oftenhite to dobre miasto!


Format EURO (nowe)

dodatkowe zasady:

MEDALIKI
Każdy armia rusza na pielgrzymkę do sanktuarium Shalyi i jej cudownego posągu w klasztorze Klarberg w mieście Oftenhite w prowincji Talabheim (oczywiście są tam też kaplice poświęcone bardziej "egzotycznym" postaciom jak Khorne, czy Rogaty Szczur :)

Generał każdej armii MUSI wybrać jeden z cudownych medalików, który postanowił poświęcić w cudownym źródełku przy cudownym posągu w równie cudownym klasztorze.


(medaliki nie posiadają punktowego kosztu, są darmowe,w opisie wskazane jest czy przydzielane są oddziałowi, czy bohaterowi. Działanie medalików nie jest czarem, nie można go rozproszyć. Medaliki są tak potężnymi magicznymi artefaktami, że na potrzeby gry nie są traktowane jako magiczne przedmioty - nie mozna ich zniszczyć z Vauls Unmaking [HE] ani nie przestają działać w zasięgu/styku z przedmiotami wyłączającymi działanie innych magicznych przedmiotów)


Medaliki:

1. Sandały Pielgrzyma. (na oddział)
Z uwagi na nieziemski aromat przeciwnicy atakujący ten oddział mają -1 do WS oraz -1 do BS (obniża też możliwość trafienia jednostkom TK)
Z uwagi na ten sam aromat sprzymierzone jednostki w 6' muszą przerzucić udane testy LD

klaryfikacja:  (w przypadku możliwości przerzutu nieudanego testu LD [np.BSB] zdolności te kasują się nawzajem

(ewentualnie sprzymierzone jednostki w 6' calach mają -1 LD) - chyba lepsze bo szybsze i łatwiejsze do ogarnięcia


2. Woda ze świętego źródełka (na bohatera maga)
Posiadacz raz na grę w swojej turze magii może wypić poświęconą wodę. Otrzymuje on d3 kości mocy (PD), które może wykorzystać tylko ten mag. Jeżeli w tej turze mag pijacy cudowną wodę wyrzuci miscasta w trakcie rzucania czaru, wtedy przeciwnik może zmodyfikować wynik na tabeli Miscasta o d3
klaryfikacja:  (nie można użyć żadnych innych przedmiotów modyfikujących wynik lub efekt miscasta (infernal puppet, cupped handy). Nie dotyczy to miscastów wywołanych przedmiotami/zdolnościami  (np. hell heart OK) nie działa również w tej kolejce na miscastującego maga zasada trhone of wines pozwalająca zignorować miscast - pozostałe zasady tronu działają.


3. Beret z wełny kislevskich owcołaków (na bohatera)
Bohater, który założy beret otrzymuje zasadę stubborn, która działa również na oddział do którego dołączy. Bohater/oddział musi szarżować w swojej kolejce ruchu tak samo jak przy zasadzie Frenzy/Szał

klaryfikacja: (może się powstrzymać przed szarżą testem LD). Jeżeli oddział posiada zasadę Frenzy lub Hatred wtedy MUSI zaszarżować najbliższy legalny cel. Jeżeli bohater posiada frenzy/hatred a oddział nie posiada tej zasady, wtedy bohater musi zaszarżować, a oddział może powstrzymać się testem LD. Jeżeli Oddział posiada frenzy/hatred a bohater nie posiada wtedy oddział szarżuję automatycznie a bohater wraz z nim


4. Pielgrzymkowy megafon (Bohater generał)
Megafon zwiększa zasięg LD generała (w tym zasadę Inspiring Presence) o 6'
Wszystkie sprzymierzone jednostki w zasięgu LD generała dostają zasadę Stupidity / Głupota.
klaryfikacja: generał na large targecie ma więc 24 zasięgu LD!  Zdobycie stupidity z medalika jest nadrzędne w stosunku do innych zasad - muszą zdawać demony, undeady itp.
Pytanie o O&G a megafon:  niezdane stupidity z medalika powoduje że już nie zdaje się na animozję? na odwrót? Animozja przed stupidity i nie zdana animozja kasuje konioeczność zdawanie stupidity?


5. "Na kolana!" (oddział)
Należy wybrać jeden oddział, który by udowodnić swą wiarę i poświęcenie pielgrzymuje na kolanach  - dotyczy to nawet demigryfów, smoków itp.! Nie można dać tego medalika na oddział posiadający zasadę compulsory movement.Statystyka ruchu (Mov) wszystkich elementów tego oddziału (wierzchowców, jeźdźców itp) traktowana jest jakby była o połowę niższa od wartości bazowej (zaokrąglając w górę).
klaryfikacja:   Udane rzucenie czaru Birona Timewarp na ten oddział przywraca mu oryginalny / pierwotny ruch (Mov)

Mimo, że wolniejszy oddział ten jest obdarzony łaską Shalyi (Tzeencha, Grungniego, Khaina niepotrzebne skreśić) i dostaje Magiczną Ochronę +1 (Ward Save +1), działający identycznie jak Mark of Tzeench. (

klaryfikacja:  poprawia parry save'a o jeden itp.; kumuluje się z obecnym Mo'Tzeench co nie jest problemem bo armybook za tydzień znika :)



6. Klarbergskie Wota (bohater)

Wszyscy wiedzą, że cudowny posąg uzdrawia. W turze magii posiadacz może uzdrowić w 12 calach od siebie D3 Woundy na oddziale (jednowoundowym) albo 1W na modelu wielowoundowym.

[albo  RAZ NA GRĘ d6 na oddziale d3 na wielowoundowym]

Do końca następnej fazy magii użytkownika przeciwnicy będą podlagali zasadzie Hate atakując uzdrowiony oddział/model


7. Kopia Świętego Posążka (oddział)

Tani nie jest - armia gracza rozpoczyna grę z rozpiską zmniejszoną o 50 punktów (2350) lub 75 w przypadku armii mających +200 do rozpiski (bestie, O&G)
Jeden, wybrany przed grą oddział (na poziomie rozpiski, a nie przed każdą bitwą) będzie posiadał zdolność przerzucenia nieudanego testu LD
klaryfikacja:  (bycie w zasięgu BSB nic nie zmienia - i tak tylko jeden przerzut)


8. Zagubieni w akcji  (oddział)
Oftenhite to dobre miasto - tylko gdzie ono jest? W Sylvanii? W Silesii? Jeden oddział Corowej Piechoty (infantry lub monstrous infantry) (wyznaczony przed turniejem na poziomie rozpiski) od 2 tury przed ruchami wychodzi w dowolnym miejscu na stole na tabelce górników (4,3,2,2,2 - jeżeli nie wyjdzie przez całą grę traktowany jest jak zniszczony). Po wskazaniu miejsca wyjścia jest scaterowany 2k6 pozostając zwróconym w stronę wskazaną przez strzałkę. Jeżeli punkt wyjścia zescateruje poza krawędź oddział nie weźmie udziału w grze, ale przeciwnik nie dostanie za niego punktów (?). Jeżeli odział wyląduje pod oddziałem przeciwnika jest traktowany jakby właśnie zaszarżował. Jeżeli wyląduje pod impassablem ustawiany jest pzy najbliższej krawędzi przeszkody 1' od niej lecz cały oddział musi zrobić test trudnego terenu. Jeżeli wyląduje pod domem, jeżeli budynek jest wolny wchodzi do środka. Jeżeli jest zajęty, wtedy analogicznie do impassabla. Oddział po wyjściu może szarżować, lecz nie może wykonać żadnego innego ruchu. Może też strzelać.

do przemyśllenia i poprawienia. W intencji ma to być czysta losówka, albo gamebreaker - wychodzisz warriorami chaosu na plecach spearmenów z magami. Albo totalna wtopa - ci sami warriorzy "patrzą się" plecami na szarżę White Lionów z 3 cali, bo tak wcześniej wyszli i zescaterowali. 



Scenariusze

1. Obrona klasztoru Klarberg
2. Batleline
3. Battleline

Obrona klasztoru: Na środku stołu stawiamy teren Mistical Monument - Wieża Klasztoru Klarberg - działa jak obelisk. Przed rozpocząciem gry (przed losowaniem strony) obelisk ten scateruje d6' cali. Wszystkie oddziały w 6 calach od obelisku podlegają zasadzie Frenzy.

(albo frenzy i stupidity, albo frenzy i hatred, albo frenzy, stupidity i hatred ;) )

Dodatkowo działa jak "objective". W momencie zakończenia gry jeżeli mamy swój dowolny oddział 3 cale od Wieży dostajemy 2 Duże punkty (a może 3?). Jeżeli obaj gracze mają oddział, wtedy nie ma efektu. Jeżeli żaden nie ma też nic.


Zasada dodatkowa, którą właśnie wymyśliłem. W scenariuszu Obrona Klasztoru, każdy gracz dostaje do rozpiski Kolubrynę - działa jak małokalibrowy cannon 7siły, 48 cali, d3 woundy, No armour save. ALE misfire to automatyczne zniszczenie armaty (bez rzutu na tabelkę). Za zniszczone działo przeciwnika (nawet jak się samo rozwali) 1 Duży Punkt / 100 małych punktów.  Zasada z czapy, ale bardzo fluffowa ;) 

siwy2150 napisał:

Fajnie że w końcu to napisałeś.

moje przemyślenia i uwagi na szybko

[1. Sandały Pielgrzyma. (na oddział)
Z uwagi na nieziemski aromat przeciwnicy atakujący ten oddział mają -1 do WS oraz -1 do BS (obniża też możliwość trafienia jednostkom TK)
Z uwagi na ten sam aromat sprzymierzone jednostki w 6' muszą przerzucić udane testy LD

klaryfikacja:  (w przypadku możliwości przerzutu nieudanego testu LD [np.BSB] zdolności te kasują się nawzajem

(ewentualnie sprzymierzone jednostki w 6' calach mają -1 LD) - chyba lepsze bo szybsze i łatwiejsze do ogarnięcia]

zostawił bym przeżut LD ale jak jesteś w zasięgu BSB to bez przerzutu. -1 LD mało zrobi na kogoś kto ma 10 czy 9 LD.

[2. Woda ze świętego źródełka (na bohatera maga)
Posiadacz raz na grę w swojej turze magii może wypić poświęconą wodę. Otrzymuje on d3 kości mocy (PD), które może wykorzystać tylko ten mag. Jeżeli w tej turze mag pijacy cudowną wodę wyrzuci miscasta w trakcie rzucania czaru, wtedy przeciwnik może zmodyfikować wynik na tabeli Miscasta o d3
klaryfikacja:  (nie można użyć żadnych innych przedmiotów modyfikujących wynik lub efekt miscasta (infernal puppet, cupped handy). Nie dotyczy to miscastów wywołanych przedmiotami/zdolnościami  (np. hell heart OK) nie działa również w tej kolejce na miscastującego maga zasada trhone of wines pozwalająca zignorować miscast - pozostałe zasady tronu działają. ]

troche to mocne. Wyobrażam sobie gre gdzie dorzuca  te D3 PD ale nadal żuca czary z 2/3 kostek więc miscasta nie ma. Ale zostawił bym to bo spoko, dopisał bym też że night goblin szaman z tym przedmotem ma ma miscasta nawet na grzybku. Chodzi o to że na grzybku u NGS jest zapis że 6 nie powoduje Miscasta .


[3. Beret z wełny kislevskich owcołaków (na bohatera)
Bohater, który założy beret otrzymuje zasadę stubborn, która działa również na oddział do którego dołączy. Bohater/oddział musi szarżować w swojej kolejce ruchu tak samo jak przy zasadzie Frenzy/Szał

klaryfikacja: (może się powstrzymać przed szarżą testem LD). Jeżeli oddział posiada zasadę Frenzy lub Hatred wtedy MUSI zaszarżować najbliższy legalny cel. Jeżeli bohater posiada frenzy/hatred a oddział nie posiada tej zasady, wtedy bohater musi zaszarżować, a oddział może powstrzymać się testem LD. Jeżeli Oddział posiada frenzy/hatred a bohater nie posiada wtedy oddział szarżuję automatycznie a bohater wraz z nim]

spoko zostaje.


4. Pielgrzymkowy megafon (Bohater generał)
Megafon zwiększa zasięg LD generała (w tym zasadę Inspiring Presence) o 6'
Wszystkie sprzymierzone jednostki w zasięgu LD generała dostają zasadę Stupidity / Głupota.
klaryfikacja: generał na large targecie ma więc 24 zasięgu LD!  Zdobycie stupidity z medalika jest nadrzędne w stosunku do innych zasad - muszą zdawać demony, undeady itp.
Pytanie o O&G a megafon:  niezdane stupidity z medalika powoduje że już nie zdaje się na animozję? na odwrót? Animozja przed stupidity i nie zdana animozja kasuje konioeczność zdawanie stupidity?

super. a jeżeli chodzi o pytanie do graczy O&G: ja bym zrobił że odział busi zdawać i animozje i stiupidity. W wypadku wymusowej szarży z animozji  (efekt 2-5/6) a niezdanej głupoty szarża niemożliwa i tylko ruch o D6 z głupoty. reszta ewektu animozji zostaje.

[5. "Na kolana!" (oddział)
Należy wybrać jeden oddział, który by udowodnić swą wiarę i poświęcenie pielgrzymuje na kolanach  - dotyczy to nawet demigryfów, smoków itp.! Nie można dać tego medalika na oddział posiadający zasadę compulsory movement.Statystyka ruchu (Mov) wszystkich elementów tego oddziału (wierzchowców, jeźdźców itp) traktowana jest jakby była o połowę niższa od wartości bazowej (zaokrąglając w górę).
klaryfikacja:   Udane rzucenie czaru Birona Timewarp na ten oddział przywraca mu oryginalny / pierwotny ruch (Mov)

Mimo, że wolniejszy oddział ten jest obdarzony łaską Shalyi (Tzeencha, Grungniego, Khaina niepotrzebne skreśić) i dostaje Magiczną Ochronę +1 (Ward Save +1), działający identycznie jak Mark of Tzeench. (

klaryfikacja:  poprawia parry save'a o jeden itp.; kumuluje się z obecnym Mo'Tzeench co nie jest problemem bo armybook za tydzień znika ]

spoko


[6. Klarbergskie Wota (bohater)
Wszyscy wiedzą, że cudowny posąg uzdrawia. W turze magii posiadacz może uzdrowić w 12 calach od siebie D3 Woundy na oddziale (jednowoundowym) albo 1W na modelu wielowoundowym.

[albo  RAZ NA GRĘ d6 na oddziale d3 na wielowoundowym]

Do końca następnej fazy magii użytkownika przeciwnicy będą podlagali zasadzie Hate atakując uzdrowiony oddział/model]

To jest za silne.  co z uzdrawianiem przez VC i TK i kumulacją z lifa? hate jest słabą wadą.  to bym jeszcze raz przemyślał i skontruował.

[7. Kopia Świętego Posążka (oddział)
Tani nie jest - armia gracza rozpoczyna grę z rozpiską zmniejszoną o 50 punktów (2350) lub 75 w przypadku armii mających +200 do rozpiski (bestie, O&G)
Jeden, wybrany przed grą oddział (na poziomie rozpiski, a nie przed każdą bitwą) będzie posiadał zdolność przerzucenia nieudanego testu LD]
klaryfikacja:  (bycie w zasięgu BSB nic nie zmienia - i tak tylko jeden przerzut)

spoko


Obrona klasztoru: Na środku stołu stawiamy teren Mistical Monument - Wieża Klasztoru Klarberg - działa jak obelisk. Przed rozpocząciem gry (przed losowaniem strony) obelisk ten scateruje d6' cali. Wszystkie oddziały w 6 calach od obelisku podlegają zasadzie Frenzy.

(albo frenzy i stupidity, albo frenzy i hatred, albo frenzy, stupidity i hatred )

Dodatkowo działa jak "objective". W momencie zakończenia gry jeżeli mamy swój dowolny oddział 3 cale od Wieży dostajemy 2 Duże punkty (a może 3?). Jeżeli obaj gracze mają oddział, wtedy nie ma efektu. Jeżeli żaden nie ma też nic.


Zasada dodatkowa, którą właśnie wymyśliłem. W scenariuszu Obrona Klasztoru, każdy gracz dostaje do rozpiski Kolubrynę - działa jak małokalibrowy cannon 7siły, 48 cali, d3 woundy, No armour save. ALE misfire to automatyczne zniszczenie armaty (bez rzutu na tabelkę). Za zniszczone działo przeciwnika (nawet jak się samo rozwali) 1 Duży Punkt / 100 małych punktów.  Zasada z czapy, ale bardzo fluffowa   

o nareszcie kapuje o co chodziło w scenariuszu :) Ja bym dał wszystko fazy hata i stupiditi hehe a za objectiva tylko jeden duży pkt (bez przesady)
Pomysł z armata taki średni. wwiem o co chodzi ale darmowa armata? nawet z siła 7 to troche dużo.

a pomysł grania z tym do ligii super ale tylko na battleline'nie

Cobalt napisał:

Wygląda gitarra. Musieliście mieć znakomity magiczny napój :), aż żałuję że zassała mnie praca.
Według mnie "Posążek" czyli siódemka jest drogi i słaby - jeśli zostało wam trochę magicznego napoju koniecznie trzeba to jeszcze raz przemyśleć :D

Brujah1685r napisał:

Dostałem sugestie od kumpla ze kolejnym przedmiotem powinien byc:

Eliksir Mszalny!!
Bombaj co ty na to? dawałby warda albo cos takiego??

Oraz

Wór pokutny
Mógłby robic za zbroje??

www.managerspeedwaya.pun.pl www.technikgeodezji.pun.pl www.narutogra-rpg.pun.pl www.cs-sk.pun.pl www.forum1ko.pun.pl