Ogłoszenie

Witamy na Forum "Rycerze y Kupcy"!

Linki:

- Regulamin Forum
- Dzielnica Mieszkalna (Przedstaw się tam koniecznie!)
---> -AKTUALNE SPOTKANIE KLUBU <---
- Administracja Forum
- Giełda Forumowa

  • Index
  •  » Sesje
  •  » ### GalaxiS - zasady i rozgrywka ###

#1 2012-07-24 22:26:56

Yamcha

Ma w domu hodowlę turkuci podjadków

Zarejestrowany: 2011-04-21
Posty: 798
Punktów :   
Armia w WFB: O&G, Dwarfs, DE, Lizards
Armia w W40: Eldars, Death Guards, IG DCoK

### GalaxiS - zasady i rozgrywka ###

Słowem wstępu,

Galaxis jest turowym systemem bitewnym z gatunku SF, w którym gracze wcielają się w role przywódców dowodzącymi siłami zbrojnymi pięciu planet. Zadaniem każdego z graczy jest wykreowanie unikalnego świata i takie pokierowanie swoimi wojskami, żeby uzyskać dominację w układzie planetarnym i w ostatecznym rozrachunku pokonanie przeciwników.

Wersja którą przedstawiam, jest rozszerzoną w stosunku do oryginalnego Galaxis, gdyż po wielu testach i konsultacjach, narodziło się kilka nowych pomysłów, dodatkowych bonusów czy rozwiązań. Gra zapewne jeszcze będzie ewoluować, ale na chwile obecną wydaje się wystarczająco dobra by móc ją tu zaprezentować.

Dosyć istotna kwestią podczas tworzenia mechaniki była kwestia sojuszy. Po głębokim przemyśleniu problemu, postanowiłem zrezygnować z nich. Żadna z planet w rozgrywce, ani żadna taktyka, nie była w stanie uchronić przed skomasowanym atakiem 2-3 przeciwników na pojedynczego gracza, który natychmiastowo odpadał z gry. Potem to już była kwestia kto kogo zdradzi pierwszy. Schemat ten powielał się w różnorakich ustawieniach.
Nie bez powodu najbardziej udane gry strategiczne, takie jak starcraft, oferują zbilansowane tryby rozgrywki takie jak free for all, czy 2 vs 2 ale już nie 3vs1vs1, a potem kto pierwszy zapnie resztę.
Jeśli gra okaże się sukcesem, przynajmniej w takim stopniu jak na dwóch małych forach gdzie obecnie ją prowadziłem, nie wykluczam stworzenia map, szczególnie atrakcyjnych do rozgrywek w 6 czy nawet 8 osób i zawieranie dowolnych sojuszy typu 3vs3 lub 2vs2vs2vs2, a co za tym idzie możliwości sherowania zasobów, czy wymiany wojsk.
Póki co jednak proponuje rozgrywkę free for all, gdyż dla takiej zasady sprawdzają się wyśmienicie.

PS: mimo że zasady wydają się bardzo długie, w rzeczywistości są banalnie proste i ograniczają się do poruszania floty raz dziennie i wykupywania jednostek za zasoby.


Zaczynamy!

Podstawy:

Podstawową jednostką czasu w grze jest tura, nazywana również dniem, dobą lub kolejką. Jest to okres czasu w jakim gracz, może poruszyć się po mapie, postawić budynek, zakupić okręty i stoczyć bitwę etc
Każda pojedyncza tura, dzieli się cztery rundy, mniejsze okresy czasu, mające znaczenie głównie podczas bitew i poruszania się po mapie.

Kolejność działań:

Aktywacja bonusów
Budowa budynków
Produkcja okrętów
Ruch
Szabrowanie
Walka

Ponieważ rozgrywka ma charakter turowy, a nie czasu rzeczywistego, niemożliwością jest żeby gracz miał zupełną kontrole nad wydarzeniami. Dlatego przyjmuje się że dowodzący flotą komandor stacjonuje na planecie macierzystej, otrzymując dokładne meldunki raz dziennie i wydaje odpowiednie rozkazy co do kursu i celów floty na dzień następny.
Niemniej oprócz codziennych rozkazów, okręty również podlegają pewnym wyznaczonym na początku rozgrywki przez komandora dyrektywom, które są swoistą SI floty. Dyrektywy, dokładnie wyznaczają zachowania i wybory jakie kapitanowie podejmują podczas sytuacji krytycznych, jak nieoczekiwane wpadnięcie na znacznie większe siły wroga w obłoku gazu czy brak łączności z dowództwem.


Wybór SI:

Gracz na początku rozgrywki musi ustalić i wysłać MG:

a) co flota ma uczynić gdy nieoczekiwanie znajdzie się w odległości umożliwiającej w tej turze atak na jednostki przeciwnika?
- natychmiast się wycofa poza zasięg obserwacji wroga
- zatrzyma się, czekając na dalsze rozkazy
- zaatakuje, wykorzystując pełnie sił
- utrzyma kurs, nie podejmując żadnych wrogich działań

b) co flota ma uczynić gdy dojdzie do bitwy z potężniejszym przeciwnikiem?
- wycofa się, w najszybszym możliwym czasie
- zapłaci okup w zamian za możliwość bezpiecznego przelecenia dalej
- będzie walczyć do ostatniego statku

c) jaki jednostki będą brane na cel jako pierwsze?
- od najcięższych do najlżejszych
- od najlżejszych do najcięższych
- inaczej – jak? (proszę o kolejność)


Wybór bonusów: tworzymy cywilizację!

Bonusy są specjalnymi zdolnościami lub przewagami, którymi dysponuje cywilizacja od swoich pierwszych dni w układzie. Ich wybór determinuje jak wygląda planeta, oraz w czym specjalizują się jej mieszkańcy, co ma wpływ na dalszy rozwój gry i jest podstawą wszelkich taktyk. Niektóre z nich oddziaływają przez całą rozgrywkę, inne są zdolnościami, które należy aktywować, jeszcze inne uruchamiają się automatycznie w pewnych okolicznościach.
Bonusy zostały podzielone na osiem kategorii o podobnej tematyce. Ponieważ niektóre z nich, mogą wydawać się potężniejsze od innych ( i zaprawdę takie są!), więc każda zdolność ma przy swojej nazwie podany koszt. Na początku rozgrywki, gracz dysponuje bonusami o łącznej wartości 3 punktów.
Każda kategoria zawiera również jedną super zdolność wartą całe 3 punkty – jest ona nieco potężniejsza, niż składowa trzech tańszych bonusów, ale takie rozwiązanie pozbawia gracza możliwości samodzielnego składania zabójczych kombinacji. Wybór zależy wyłącznie od uczestników rozgrywki.

Pełna lista zdolności, ze względu na swoją długość, dostępna jest na końcu zasad.

Deklaracje dla Prowadzącego:

Nim rozpoczniemy sesję, każdy z graczy musi wysłać mi:

- którą planetę wybiera i podać jej nazwę (jawnie na forum, żeby każdy widział co zostało)
- jakie trzy bonusy startowe wybrał (koniecznie tajnie)
- jakie doktryny militarne zastosuje jego flota (również tajne)

W każdym kolejnym dniu prosiłbym o dostarczenie deklaracji, co do ruchu floty, zakupów, inwestycji, użycia bonusów itd., itd., do godziny 23:00. O tej porze zbieram wszystkie deklaracje siadam przed mapą i ustalam jakie dokładnie konsekwencje miały działania graczy i obliczam wyniki starć.
Prawdopodobnie koło północy wysyłam wiadomości zwrotne, dotyczące wyników bitew, wydarzeń lokalnych na dzień następny, ewentualnych pytań dotyczących użycia zdolności specjalnych. Wiadomo o co chodzi .

Jeśli jakiś gracz nie nadeśle mi do godziny 23:00 żadnej deklaracji uznaje że tego dnia, komandorowi nie udało się skontaktować z flotą i wykonuje ona ostatni rozkaz – tzn. zmierza by zaatakować planetę, stoi w miejscu, lub zbiera zasoby. Jeśli zostanie zaatakowana przez wroga jej zachowanie będzie zależeć od wybranej dyrektywy militarnej.

Mapa systemu:

Grafika w pełnej rozdzielczości KLIK

http://necro.republika.pl/kosmos.jpg

Planeta macierzysta:

Każdy z graczy, wcielających się w role admirałów, dowodzącymi siłami zbrojnymi swojej nacji, zaczyna na własnej planecie macierzystej. Jest to centrum wczesnej gospodarki, które za wszelką cenę należy chronić, gdyż jego utrata, oznacza przegraną. Choć poszczególne globy, mogą różnic się cechami czy środowiskiem naturalnym, generalnie ich role i znaczenie dla gracza są podobne. Macierzyste światy dostarczają zasobów, pozwalają budować okręty i są bazami wypadowymi, które pozwalają zdobywać kosmos i rozszerzać swoje wpływy.
Na początku gry, każda startowa planeta jest zurbanizowana w stopniu pozwalającym na przeżycie mieszkańców i dalszy rozwój. Te podtrzymujące istnienie społeczeństwa budynki nazywamy Siecią Industrialną. Dzieli się ona na trzy poziomy i zapewnia dostęp do większej ilości zasobów oraz nowych technologii.

Sieć Industrialna poziom I:
Opis: Pierwsza i najbardziej podstawowa instalacja umożliwiająca osadnictwo, standardowo umieszczona na planecie gracza na początku gry. Sieć fabryk, kopalń i elektrowni to jak żyły przez które płynie energia i zasoby planety. Bez nich glob byłby martwy, pusty i niezdatny do zamieszkania. Z chwilą zniszczenia ostatniej, cywilizacja przegrywa.
Koszt: 150 (dla dużych) i 100 (dla małych planet) zasobów
Cechy specjalne: generuje 50 (dla dużych) i 20 (dla małych planet) zasobów dziennie, pozwala budować okręty do trzeciej generacji (drugiej w przypadku księżyca).

Rozbudowa planety:

Aby jakakolwiek cywilizacja mogła myśleć o podboju gwiazd, z pewnością potrzebna jest ku temu odpowiednia ekonomia, która zapewni fundusze na badanie, nowe okręty i systemy obronne. Choć rozbudowa planety nie jest obowiązkiem, nowe technologie i większe dochody, okażą się nieocenione podczas zbliżającej się wojny. Budynki możemy podzielić na te o znaczeniu ekonomiczno-strukturalnym – te zwiększają HP planety, oraz te o znaczeniu stricte militarnym – one posiadają podobnie jak okręty, własne HP i mogą  zostać zniszczone bez wpływu na kondycje globu.
Bez względu na zastosowanie, na danej planecie można postawić jedynie jeden budynek dziennie. Struktury, w odróżnieniu od okrętów, nie mogą się dublować.

Sieć Industrialna poziom II:
Koszt: 50 zasobów
Cechy specjalne: dodatkowe 5 zasobów/dzień, dodatkowe +10 HP dla planety, możliwość budowania okrętów czwartej generacji (trzeciej w przypadku księżyca).

Sieć Industrialna poziom III:
Koszt: 50 zasobów
Cechy specjalne: dodatkowe 5 zasobów/dzień, dodatkowe +10 HP dla planety, możliwość budowania okrętów piątej generacji (czwartej w przypadku księżyca).

Fortyfikacje:
Opis: Jest to sieć betonowych murów, żelaznych osłon i pól siłowych, która chroni witalne punkty infrastruktury niezbędnej do życia mieszkańców. Umocnienia dodają +25 HP do zdrowia globu.
Koszt: 50 zasobów
Cechy specjalne: brak

System wczesnego ostrzegania:
Opis: Bez radarów i teleskopów, planeta byłaby niemal ślepa i nieświadoma tego czy zaraz za jej atmosferą nie czai się wróg. System wczesnego ostrzegania podwaja liczbę sektorów widzianych przez nacje zamieszkującą świat i poprawia jego żywotność o 5HP.
Koszt: 30 zasobów
Cechy specjalne: brak

Sieć laserów orbitalnych:
Opis: Lasery Orbitalne są najbardziej podstawową linią obrony przed wrogimi najeźdźcami. Baterie tych broni, ustawione są w strategicznych miejscach planety, w pobliżu zasilających je elektrowni.
Koszt: 25 zasobów
Cechy specjalne: brak

Rakiety balistyczne średniego zasięgu:
Opis: Systemy silosów z pociskami taktycznymi są drugą linią obrony, wobec tych których statki zdołają zniżyć się do atmosfery. Ukryte pod ziemią wyrzutnie, są bardzo wytrzymale i dopiero zmasowany ostrzał kilku krążowników, może je zniszczyć. Dodatkowo są w stanie obierać za cele niewielkie schodzące na planetę kapsuły szabrowników. Rakiety są niszczone w drugiej kolejności (po laserach).
Koszt: 35 zasobów
Cechy specjalne: może ostrzelać pojazdy łupieżców.

Torpedy Plazmowe:
Opis: Torpedy plazmowe to jednorazowe, ale niezwykle skuteczne uzbrojenie przeciwko okrętom które zawisły na średnim i wysokim pułapie. Ich użycie jest drogie i wymaga wymiany instalacji po każdej bitwie w której zostały użyte, ale jedna ich salwa jest w stanie strącić z nieba kilka okrętów.
Koszt: 20 zasobów
Cechy specjalne: jednorazowe

Miny magnetyczne:
Opis: Miny magnetyczne to skuteczny środek odstraszający wszelkich najeźdźców i szabrowników. Ich ciasna sieć otacza planetę niczym kokon, zostawiając tylko kilka znanym wyłącznie gospodarzom przejść. Oblepią one wszelkie nadlatujące okręty wroga, natychmiastowo niszcząc lekkie i uszkadzając większe. Potrafią wykrywać również jednostki niewidzialne.
Koszt: 20 zasobów
Cechy specjalne: wykrywają niewidzialnych, starczają na trzy rundy.

Należy pamiętać że prócz wszelkich intalacji defensywnych, każda planeta może również utrzymywać własne, stacjonarne siły defensywne. Okręty te w razie potrzeby mogą być przyłączane lub odłaczane od głównej floty, np podczas mobilizacji przed inwazją na obce tereny.

Flota:

Rozbudowa floty:

Choć planeta została zaludniona dzięki ogromnym statkom, które przywiozły na nią technologie i mieszkańców, te wielkie transportowe kolosy, już dawno zostały rozebrane i przebudowane na kompleksy mieszkalne i podpory mostów, a ich potężne reaktory są teraz centrami elektrowni. Każdy kto realnie myśli o zdobyciu dla siebie bogactw całego układu planetarnego, musi jak najszybciej zbudować flotę i wysłać ją na podbój nowych, niezamieszkałych światów. Zdobycie zasobnych globów niczyich i ufortyfikowanie ich nim zrobią to przeciwnicy z pewnością umocni gospodarkę i zapewni przewagę.
Bez względu czy planujesz zorganizowanie małej ekspedycji na pobliski świat, czy zdruzgotanie przeciwnika ogniem super ciężkich jednostek, potrzebujesz statków!
Choć zapewne każda cywilizacja, używa różnych stopów metali oraz projektów do konstrukcji swoich okrętów, w zależności od rodzaju i siły ognia, można podzielić je z grubsza na pięć generacji.

Fregata:
Opis: Fregata jest lekkim i tanim okrętem używanym głównie w początkowych fazach konfliktu. W dużej ilości jednak, te okręty, są w stanie strącić nawet dużo cięższe jednostki, a niska cena sprawia że mała flotylla fregat, może zostać powołana w ciągu jednego dnia i zając pobliski glob. Uzbrojone są w lekkie działka laserowe.
Koszt: 10 zasobów
Cechy specjalne: brak

Barka Desantowa:
Opis: Barka desantowa jest średnio wytrzymałym i względnie tanim transporterem, używanym głównie na planetarne raidy i przejmowania okrętów przeciwnika. Dobrze sprawdza się również w roli ruchomych bomb, dla tych którzy są gotowi poświęcić swoje statki. Swoją siłą ogniatylko minimalnie przewyższają fregaty.
Koszt: 15 zasobów
Cechy specjalne: bonus do szabrowania planet, możliwość przejmowania statków przeciwnika.

Niszczyciel
Opis: Niszczyciel jest pierwszym statkiem wojennym z prawdziwego zdarzenia. Umiarkowana cena i przyzwoita siła ognia sprawia, że jest najczęściej widzianą ciężką jednostką uderzeniową. Grube pancerze są w stanie osłonić przed atakiem lekkich jednostek, a baterie ciężkich laserów i rakiet, chronią reszte floty przed asteroidami. Niektóre planety, dozbrajają niszczyciele w torpedy fotonowe, co jeszcze zwiększa ich siłę uderzeniową, zbliżając ją prawie do poziomu krążownika.
Koszt: 30 zasobów
Cechy specjalne: niszczenie meteorytów, torpedy fotonowe (opcjonalnie).

Krążownik
Opis: Krążownik jest najcięższym i najpotężniejszym okrętem budowanym obecnie na planetach. Osłonięty grubymi pancerzami, zasilany reaktorem atomowym, sieje postrach wszędzie gdzie się pojawi. Trzy sprzężone ze sobą baterie dział plazmowych, przetapiają się przez najtwardsze pancerze. Mówi się że niektóre egzemplarze, uzbrojone są dodatkowe w ciągnące się przez niemal cały okręt działo kinetyczne o napędzie jądrowym, które jest w stanie posyłać zabójcze pociski na dziesiątki tysięcy kilometrów. Ogromna siła ognia nie jest jednak jego jedyną zaletą – każdy z krążowników, wyposażony jest w przednie, boczne i tylne skanery, które pozwalają wykrywać obiekty oddalone o ponad sto tysięcy kilometrów.
Koszt: 40 zasobów
Cechy specjalne: skaner dalekiego zasięgu, nuklearne działo kinetyczne (opcjonalnie).

Tytan
Opis: Statki klasy Tytan, są tak potężne że trudno zaliczyć je nawet do okrętów wojennych. Pierwotnie te kolosy, budowane jedynie w stacjach na orbitach, służyły do wypraw międzygwiezdnych, ale szybko odkryto potrzebę ich dozbrojenia, gdyż padała łupem piratów. Pełno wymiarowy Tytan ma w sobie w pełni funkcjonalną stocznie okrętów wojennych, hute przetapiającą rude oraz specjalne drony zbierające minerały z pobliskich asteroid. Niektóre z tych prawie kilometrowych gigantów, posiadają jeszcze zaawansowane systemy służące do podróży podprzestrzennych. Standardowym uzbrojeniem Tytana są cztery ogromne działa jonowe, które jedną salwą są w stanie solidnie uszkodzić nawet krążownik oraz wyrzutnie min magnetycznych. Okręt może zostawić za sobą całe roje tych niebezpiecznych robotów, które zdziesiątkują każdą flotę która zechce podjąć za nim pogoń.
Koszt: 100 zasobów
Cechy specjalne: rozpylacz min, zbieranie zasobów, ruchoma fabryka, napęd warp (opcjonalnie).

Szybkość budowy:

Prędkość z jaką powstają nowe okręty, jest uzależniona od stopnia industrializacji planety. W ciągu jednej tury glob może wyprodukować tylko tyle generacji okrętów ile wynosi jego limit poziomów. Innymi słowy, świat majacy drugi poziom industrializacji, może stworzyć jeden krążownik dziennie (IV generacja), lub barkę (II) i dwie fregaty (I+I). Tytany, wraz ze swoimi mobilnymi fabrykami, mogą wybudować do czterech generacji okrętów dziennie.
Jak widać kolonizowanie nowych światów i budowa drogich kolosów, nie tylko generuje więcej zasobów, ale pozwala również na szybszy rozwój armii.

Eksploracja kosmosu:

Ruch:

Gracze mogą poruszać po mapie swoje jednostki z szybkością trzech pół na turę w dowolnym kierunku. Podczas wspomnianej fazy ruchu, flota może wykonać również jeden przeskok po skosie, jak jest to zaprezentowane na załączonym schemacie. Niektóre szczególne cechy cywilizacji lub wydarzenia mogą zwiększyć lub zmniejszyć ruch, ale limit jednego przeskoku po skosie na dobę pozostaje stały.

http://necro.republika.pl/ruch.gif

Podczas deklarowania swoich posunięć proszę o dokładne koordynaty – np. stojąc na polu E8,  flota może poruszyć się na D11, ale większość trasy może pokonać wzdłuż szeregu D lub E – warto to sprecyzować, bo jedno pole może zadecydować czy okręty zostaną wykryte czy nie. Dlatego deklaracje: flota na D11 przez D9, będzie zwięzłym i precyzyjnym komunikatem.

Specyficznym rodzajem ruchu są przejścia podprzestrzenne, pas asteoid i obłoki gazu, ale te zostały omówione później.

Widoczność:

Ważnym aspektem rozgrywki jest wiedza na temat miejsca pobytu flot przeciwnika, dlatego po każdym ruchu gracz powinien ustalić, w którą stronę zwrócony jest front floty. O ile nie jest to ciężkie do odgadnięcia przy ruchu po prostej, o tyle przy skoku po skosie, trzeba zadecydować, w którą stronę skierują się potem dzioby okrętów. Ma to wielkie znaczenie zwłaszcza przy stosowaniu skanerów dalekiego zasięgu!

Widoczność poszczególnych obiektów na mapie przedstawia się następująco:

http://necro.republika.pl/widok.gif

@ Barwą żółtą oznaczony jest obszar obserwacji bez żadnych urządzeń,
@ Barwą zieloną sieć wczesnego ostrzegania / skanery dalekiego zasięgu / standardowe pole obserwacji stacji,
@ Barwą niebieską oba – sieć wczesnego ostrzegania globu i sieć wykrywającą.

Walka:

Bitwa w kosmosie

Kiedy spotkają się dwie wrogie floty, dochodzi do bitwy. Czasami jedna ze stron specjalnie dąży do starcia, czasem są to spotkania przypadkowe.

http://necro.republika.pl/walka.gif

Na pierwszym schemacie widzimy, sytuację gdzie wrogie floty są na kolizyjnym kursie i jeśli żadna nie zdecyduje się wycofać z pewnością dojdzie do walki.
Drugi schemat to sytuacja gdy do walki nie dojdzie. Flota czerwona, z całą pewnością wykryje dzięki swoim skanerom oponenta, ale ten pozostanie nieświadom obecności innego gracza. Komandor czerwonych będzie miał szansę wydać rozkaz zaatakowania przeciwnika w przyszłej turze.
Trzeci schemat to również sytuacja zależna od założeń cywilizacyjnych - jeśli flota czerwonych będzie za wszelką cene ścigać białych, mimo wyznaczonego szlaku, może zmienić kurs by przelać nieco krwii.

Podobnie jak cała rozgrywka, walka również podzielona jest na fazy, w której obie strony wykonują równocześnie działania. Typowa bitwa trwa cztery rundy, i choć w kosmosie ten czas nie ma wielkiego znaczenia, o tyle podczas walki o planetę, przedłużający się ostrzał, może umożliwić obrońcom produkcję kilku nowych statków.
Starcia, mogą skończyć się na pięć sposobów:

a) unicestwieniem jednej ze stron – najczęstszy finał większości walk, gdy przegrywająca strona walczy do końca. Po wygranej walce zwycięzca zajmuje sektor, gdzie pozostaje do końca tury naprawiając uszkodzone jednostki.

b) unicestwieniem obu stron – gdy siły są wyrównane, może się zdarzyć że floty unicestwią się nawzajem. Sektor pozostaje pusty.

c) wykupieniem się – jedna ze stron może podjąć decyzje o wykupieniu swoich sił od silniejszego przeciwnika, w zamian za obietnice nieagresji trwającą do końca przyszłej kolejki. Kosztuje to 25% wartości sumarycznej okrętów we flocie.

d) wycofaniem się jednej strony – odpowiednio rozważny komandor, upoważnił flotę do wycofania się w przypadku przewagi przeciwnika po poniesieniu pierwszych strat. Po dwóch rundach wzajemnego ostrzału i badaniu siły przeciwnika, flotylla przechodzi do odwrotu. Uciekający cofa się przed przeciwnikiem o jedno pole. Jeśli tamtemu zostały jeszcze jakieś punkty ruchu, może spróbować dogonić przeciwnika i ponownie zmusić do bitwy, ale jedynie najszybsze floty są do tego zdolne.

e) wycofaniem się obu stron – strony dochodzą do wniosku że nie chcą walczyć i obie floty wycofują się po oddaniu jednej salwy w swoją stronę. Atakujący cofa się na miejsce z którego wyprowadził atak, a broniący, w przeciwnym kierunku. Obie frakcje zostają tam do końca tury, naprawiając uszkodzone okręty.

Przejmowanie okrętów:

Miast niszczyć jednostki przeciwnika, dowódca może wydać rozkaz do abordażu własnym wojskom. Gdy floty niebezpiecznie zbliżają się do siebie, dochodzi do taranowania, a przez uszkodzone śluzy wdzierają się napastnicy. W tym rodzaju walki, przodują przede wszystkim barki desantowe o tytanowych frontach, których załogi już na początku bitwy, nakładają kombinezony ciśnieniowe. W tym trybie ataku, gdy HP okrętu spadnie do zera, nie jest on niszczony, ale opuszcza pole bitwy, by po jej zakończeniu, przejść w ręce zdobywcy. Jest to wyjątkowo skuteczny rodzaj strategii, bo pozwala szybko wzmocnić własną flote, niemniej jeśli przeciwnik dysponuje dużą siłą ognia, zapewne strąci większość eskadr taranujących.
Abordażować mogą wszystkie okręty oprócz pancernika - jest on tak masywny, że prędzej rozerwie wrogą jednostkę, niż ją przejmie, a ogromne pole magnetyczne jakie wokół niego panuje, odpycha większość okrętów. Z tego powodu pancernik również sam, nie może paść ofiarą abordażu.
Choć Tytan jest jeszcze masywniejszy, jest w stanie wystrzelić kilkunasto osobowe kapsuły, dzięki którym załoga może dostać się na wrogi okręt.

Jeśli z jakiś przyczyn flota która, zszabrowała kilka okrętów przegra starcie, przyjmuje się że zostają one wysadzone w akcie desperacji. W przypadku ucieczki, statki te są przejmowane normalnie jak w przypadku konwencjonalnego zakończenia bitwy i odlatują wraz z nowym właścicielem.

Decyzję o szabrowaniu wrogich okrętów, komandor powinien podjąć przed konkretną bitwą i poinformować o tym MG. Należy rownież określić jakie okręty mają paść ofiarą abordażu w pierwszej kolejności.

Oblężenie planety:

Pewnym szczególnym rodzajem walki, jest atakowanie globów należących do przeciwnika. Choć mechanicznie nie różni się to bardzo od walk pomiędzy flotami w przestrzeni kosmicznej, warto wspomnieć o paru różnicach

a) w walce biorą udział systemy obrony planetarnej takie jak lasery czy pola minowe. Ich atakowanie jest możliwe dopiero po zestrzeleniu wszystkich statków przeciwnika

b) gdy systemy obronny zostaną pokonane, flota może przystąpić do bombardowania budynków i struktur wybudowanych na planecie. Jeśli agresor nie dysponuje odpowiednią siłą ognia, lub planeta jest bardzo wytrzymała jej ostrzał może wydłużyć się nawet do kilku dni, Czasem nim padnie ostatni budynek, obrońcy są w stanie wysłać do walki jeszcze jakiś statek lub odbudować pojedynczą instalacje obronną.

c) choć wydaje się to mocno nierozważne, flota broniąca może się wycofać na normalnych zasadach, zostawiając planetę na pastwę najeźdźców. W takim przypadku przeciwnik nigdy nie próbuje ruszyć w pogoń, skoncentrowany na zdobyciu świata.

d) można podjąć próbę zapłacenia okupu za planetę, ale w takim przypadku, jego koszt poza standardowym, wynikającym z liczby okrętów broniących, wzrasta o 50.

e) kiedy ostatni budynek padnie, planeta uważana jest za niezurbanizowaną i jej HP wynosi 1. Najeźdźca może zadecydować o jej odbudowie we własnym zakresie i proces taki rozpoczyna się następnego dnia. Flota z odpowiednimi bonusami, może wykorzystać sejsmiczne osłabienie globu po bombardowaniu i rozsadzić go skoncentrowanym ostrzałem.

Odbudowa planety:

Duża ilość globów generujących przychody to podstawa silnej ekonomii. Po odkryciu lub zdobyciu planety, flota może zostawić na niej inżynierów i roboty terraformujące, w celu wybudowania na niej podstawowych struktur ekonomicznych jak kopalnie, fabryki i elektrownie. Proces taki jest uzależniony od wielkości globu i bonusów cywilizacyjnych. W ciągu 1-3 kolejek świat zostaje powołany do życia i wcielony do ekonomicznej sieci nacji. Od kolejnej tury zaczyna generować zasoby i możliwa jest jego dalsza rozbudowa.
Ponieważ planety mogą ucierpieć na skutek różnych kataklizmów i działań wojennych, przyjmuje się że w każdej turze, kiedy glob nie otrzymał żadnych obrażeń, infrastruktura naprawiana jest w tempie 5 punktów, które można zwiększyć do 10, kosztem 5 zasobów/dziennie.

Duża planeta
Rozmiar: 4 pola
Punkty życia: 100
Bazowe zasoby: 50
Koszt terraformacji: 150
Czas: 3 tury

Mała planeta
Rozmiar: 1 pole
Punkty życia: 60
Bazowe zasoby: 20
Koszt terraformacji: 100
Czas: 2 tury

Księżyc
Rozmiar: 1 pole
Punkty życia: 40
Bazowe zasoby: 10
Koszt terraformacji: brak
Czas: brak

Uwaga: Jeśli planeta zostanie zaatakowana podczas rozbudowy, uznaje się, że cała praca budowniczych poszła na marne i glob znowu uważany jest za niezurbanizowany. Dlatego ważne jest zostawienie na rodzącej się planecie choć kilka okrętów, które potem wejdą w skład normalnych sił obronnych, danego świata.

Szabrowanie planety:

Gdy flota zbliża się do wrogoiego świata, jej intencją niekoniecznie musi być jego zdobycie, czasem wystarczy ogołocenie z zasobów. Taka taktyka osłabia gospodarkę, najechanego i znacznie zasila zasoby najeźdźcy, mogąc przechylić szale wojny na jego korzyść. Większe floty łupieżcze, są w stanie przejąć całkowitą produkcje globu i trzymać taki świat w szponach okupacji przez wiele lat.

Kiedy komandor, zdecyduje się przeprowadzić szabrowanie, musi skierować swoje siły, na dowolne pole graniczące z planetą. Następnie flota wypuszcza, mniejsze statki i kapsuły, które wchodzą w atmosferę i do końca tury łupią glob z bogactw. Jest to jednak nieco ryzykowne, bo w tym czasie główna armada jest bardzo podatna na atak. Jeśli do niego dojdzie, szabrujące załogi muszą powrócić do swoich okrętów i odeprzeć atak. Jednakowoż nie następuje to natychmiastowo i siły łupieżców, mogą odpowiedzieć na ostrzał dopiero w drugiej rundzie bitwy – zupełnie jakby przeciwnik miał tarcze plazmowe.

Szczególne obiekty i obszary na mapie:

Pas asteroid – pozostałość po kilku sporych planetach, które znalazły się zbyt blisko supernowej. Obecnie przedziela system planetarny na dwie części. Można się przez niego przedostać, jednak jest to czasochłonne (trwa cała ture) i najprawdopodobniej skończy się rozbiciem kilku statków.
Podczas bitwy w pasie asteroid jednostki są częściowo chroniene przed atakami wroga, ale przy okazji narażone na trafienia meteorów.
Tytan, znajdujący się na polu obok pasa, może poświęcić maksymalnie 2 rundy (2 punkty ruchu), aby w każdej z nich zebrać 5 zasobów (max 10 w turze).

http://necro.republika.pl/pas.gif

Tunel podprzestrzenny – kto wie czy to przejście powstało w sposób naturalny, czy maczała w tym palce jakaś rozwinięta, zaginiona już cywilizacja. W każdym razie zasada jest prosta – wlatując w jeden jego koniec, wylatuje się na drugim, oszczędzając kilka dni podróży. Pole na którym pojawi się flota wybierane jest losowo.

http://necro.republika.pl/dziury.gif

Okolice Słońc – nikt rozsądny lub bez odpowiednich osłon nie zapuszcza się w tam, gdyż poza zabójczym promieniowaniem, istnieje szansa na znalezienie się w rozbłysku koronalnym, który niczym granat EMP, przepali wszelką elektronikę na okrętach i skaże flote na powolne dryfowanie w stronę tarczy gorącej gwiazdy. Mówi się jednak że w tamtym obszarze jest wiele starożytnych statków, które od lat dryfują uwięzione w polu grawitacyjnym gwiazd i planet. Któż wie co może kryć się na ich pokładzie.
Mało kto decyduje się toczyć bitwy tak blisko niestabilnych gwiazd, ale ci którzy to uczynili i przeżyli, mówią o awariach urządzeń celowniczych i chorobach załogi.

http://necro.republika.pl/sun.gif

Obłok gazu – to obecnie jedyna poza białym karłem pozostałość po rozświetlającej niegdyś niebo jasnej gwieździe. Silne pole magnetyczne jakie wytwarza, zupełnie oślepia skanery krążowników ograniczając pole widzenia do standardowego. Wpływa również na problemy z nawigacją uniemożliwiając skręcanie „po skosie”.
Zgromadzony wszędzie gęsty gaz ma wpływ na widoczność podczas bitew, zmniejszając obrażenia jakie zadają sobie wrogie siły.

http://necro.republika.pl/gaz.gif

Stacja kosmiczna – stara instalacja, która przetrwała wiele wojen i o dziwo jeszcze działa. Potężne skanery i teleskopy zamontowane w jej wnętrzu, pozwalają obserwować spory fragment nieba wokół w różnych widmach. Dzięki temu, nawet jednostki niewidzialne, zostają od razu wykryte.

Wydarzenia:

Mimo pozornego spokoju. kosmos jest nieustannie zmieniającym się miejscem. Każdego dnia istnieje niewielka szansa na zaistnienie pewnych różnorakich okoliczności, których skutków ma szanse doświadczyć każdy z graczy. Wydarzenia, w zależności od skali, możemy podzielić na dwie kategorie.

Wydarzenia o skali lokalnej:

W skład tej kategorii, zaliczamy wszelkie wydarzenia, które mają znaczenie wyłącznie w skali jednej planety czy floty. Zaistnienie, tych pozytywnych, jak i negatywnych, wynosi dokładnie 20%. Wydarzenia lokalne losowane są dla każdego gracza oddzielnie.

1 – niestabilne jądro – planeta traci polowe obecnych HP, niszcząc wszelkie instalacje poza bazowymi
2 – awaria reaktora – do końca gry planeta macierzysta produkuje polowe zasobów
3 – ogień z niebios – w planetę uderza asteroida zadając 75 obrażeń
4 – wybuch koronalny – flota gracza nie może wykonywać w tej turze żadnych manewrów, a fabryki na planecie stoją (brak możliwości rekrutacji okrętów i brak zarobku)
5 – rój meteorytów – flota wpada w rój meteorów, a jej okręty otrzymują 75 obrażeń
6 – atak bombowy - dywersanci wysadzają wszystkie instalacje obronne na macierzystej planecie
7 – kradzież – złodzieje kradną z budżetu 50 zasobów
8 – atak piratów – flota gracza zostaje zaatakowana przez gwiezdnych piratów – k6 fregat, k6 barek, k3 niszczyciele
9 – uszkodzona nawigacja – flota traci sterowność i porusza się o 2 pola w losowym kierunku
10 – awaria silników – okręty gracza nie mogą w tej turze wykonywać żadnych ruchów.
_____________________________________________________________________

1 – transmisja z daleka – wywiad otrzymuje obraz z umieszczonego w przestrzeni teleskopu. Gracz poznaje zbliżające się wydarzenie o skali kosmicznej, oraz może odsłonić kwadrat o 4 polach w dowolnej części mapy
2 – studnia grawitacyjna – armada wpada w przyciąganie jednaj z pobliskich planet, przez co w tej kolejce może poruszyć się o 2 pola dalej
3 – przychwycona transmisja – wywiad złamał szyfr jednego z przeciwników, co natychmiastowo ujawnia położenie jego flot
4 – nieoczekiwany zysk - w starych tunelach badacze odnajdują ogromne zapasy kluczowych zasobów, majątek planety wzrasta o 50 jednostek
5 – niecodzienny sojusznik – z komandorem kontaktuje się pewien terrorysta przebywający obecnie na planecie jednego z oponentów. Jego działania wstrzymują na dobę produkcje zasobów na wybranym przez gracza świecie
6 – dodatkowe złoża – górnicy odnajdują niezwykle bogate złoża urany i stali – produkcja planety wzrasta o 5 zasobów/dzień.
7 – dryfujący tytan – na radarach floty, pojawia się opuszczony tytan, którego zaloga opuściła okręt dawno temu. W cenie 25 zasobów, może zostać on natychmiastowo przejęty i naprawiony.
8 – posiłki od przyjaciół – dawny przyjaciel komandora, przysyła mu w prezencie 2 niszczyciele i krążownik, które natychmiast dołączają do floty
9 – przełom w badaniach – naukowcy pracujący w podziemnych laboratoriach, opracowali nową technologię – gracz otrzymuje losowy bonus z kategorii ofensywne, defensywne lub technologiczne
10 – piracki sojusz – lokalni piraci, dość mają rządów innych planet. Na twój rozkaz niewielka (ale bardzo dzielna) piracka flotylla, dołączy do sił na czas jednej bitwy. Od tego czasu wydarzenie „atak piratów” jest ignorowane.

Wydarzenia o skali kosmicznej:

Jest to kategoria wydarzeń, niezwykle rzadkich o zasięgu kosmicznym, które wpływają na bezpieczeństwo wszystkich stron konfliktu. Szansa na zaistnienie któregoś z nich jest jednak niezwykle niska – na szczęście! – i wynosi tylko 1%..
Ponieważ są to wydarzenia o bardzo doniosłej skali, mają one swoje odbicie w drgającej tkaninie nadprzestrzeni – nawet nim jeszcze się wydarzą. Każda nacja mająca wśród wybranych  bonusów mistycyzm, wróżenie lub wiedzę absolutną, zostaje powiadomiona o zbliżającym się zagrożeniu, na dwa dni przed tym jak ujawni się ono reszcie.
Podobne działanie ma lokalne zdarzenie: transmisja z teleskopu, lecz działa tylko w przypadku stricte astronomicznych zjawisk.

Rozbłysk Gamma – układ planetarny staje na drodze rozbłysku gamma, który wypala atmosfery i sterylizuje planety. Przez trzy kolejne dni wszystkie globy i floty otrzymują 50 obrażeń, co zapewne spowoduje zniszczenie wszystkich małych i części większych niezurbanizowanych planet.

Giga wybuch słoneczny – korona słońca osiąga gigantyczną aktywność. W promieniu 4k6 oczek w poziomie i 3k6 w pionie zostają na dwie kolejki zatrzymane wszystkie floty. Układy ochrony planarnej na całej mapie przestają funkcjonować, a wszelkie satelity (bonus) oraz stacja badawcza zostają nieodwracalnie zniszczone.

Pożeracze światów – z dwóch przejść podprzestrzennych wyłania się gigantyczna flota robaczych najeźdźców z nieznanej części wszechświata. Inwazja dzieli się i atakuje pięć głównych planet układu.
W skład każdej floty wchodzą biookręty  o statystykach i ilości: 3k6 fregat, k6+3 niszczycieli, k6 krążowników i 1 tytan. Napastnicy mają 3 losowe bonusy cywilizacji. Planety które zdobędą zostają ogołocone z wszelkiej biomasy i nieodwracalnie zniszczone, a insekty opuszczają układ w kolejnej turze.

Kometa – po swojej niezwykle wydłużonej orbicie, w granice układu przybywa lodowa kometa imponujących rozmiarów, niosąc chaos i zniszczenie. Intruz pojawia się w kolumnie o numerze 3k6 i zmierza na dół mapy w tempie 3 pól na turę. Wszystkim obiektom które trafi zadaje 150 obrażeń, a tym które znajdą się w jej sąsiedztwie 50. Kometa jest niewrażliwa na wszelkie formy ataku niszczycieli czy instalacji przeciwasteroidowych.

Zła Karma – daleko z głębin wszechświata, przybywa zła siła, która sieje niepokój i strach w sercach wszystkich mieszkańców. Kto wie, czy to dziwny wirus, czy może wspomnienie egzystencji jakiejś dawnej i plugawej cywilizacji. Nieprzyjazna siła, sprowadza serię nieszczęść na wszystkie nacje. Przez najbliższe trzy dni, wszelkie wydarzenia lokalne, obłożone są karą –2 do rzutu.

Czarna dziura – gdzieś w niedalekiej odległości od jednej z losowych krawędzi systemu, zaczyna rosnąc czarna dziura. Ten nie do końca zbadany twór pożera wszystkie asteroidy i gaz w okolicy, rosnąc do tego stopnia, że jego grawitacja zaczyna zagrażać całemu układowi. Pytanie nie brzmi, czy położy on kres istnieniu wszelkiego życia, ale kiedy to nastąpi.
Od przyszłej kolejki, super ciężki obiekt, zaczyna pożerać mapę w tempie k6 pól na dzień. Wszelkie planety które znajdą się w tym obszarze, zostają natychmiast zniszczone, a nacje na nich stacjonujące są wymazywane z kart historii.
Jedynym sposobem uchronienia się przed natychmiastową przegraną, jest ewakuacja, która wymaga pięciu Tytanów, nim glob zniknie w czarnej pustce.

Bonusy Cywilizacyjne:

Naturalne:

Planeta Kamienna (1) – cała infrastruktura globu mieści się pod ziemią, chroniona pasmami granitowych gór. Planeta otrzymuje premiowe 50HP.

Planeta Wodna (1) – wszystkie budynki i instalacje obronne globu znajdują się pod powierzchnią oceanu. Wprawdzie ma to wpływ na szybkość wydobycia zasobów, ale sprawia również że ich zniszczenie lub szabrowanie jest niemal niemożliwe. Planeta otrzymuje dodatkowe 25HP, instalacje defensywne +10HP, a skuteczność wszelkiej grabieży spada o polowe. Jednakowoż wydobycie zasobów spada o 5/dzień.

Planeta Bagienna
(1) – cały glob pokryty jest mgłą i zdradliwymi trzęsawiskami, które mogę pochłonąć całą armie w kilka godzin. Wszyscy którzy podejmą próbę szabrowania planety, okupią to ogromnymi stratami w ludziach. Do tego naturalny koszt leczenia się globu wzrasta do 10 punktów, bez ponoszenia standardowych kosztów.

Trująca atmosfera (2) – planetę otacza zielonkawa chlorowa atmosfera, w której giną wszyscy oprócz rodowitych mieszkańców. Planeta nie może zostać zdobyta, ani złupiona. Kiedy zamieszkująca ja cywilizacja z jakich przyczyn zostanie pokonana, glob do końca gry pozostaje niezdatny do zamieszkania.

Pas asteroid (1) – planetę otacza szeroki pas bogatych w złoża asteroid. Każdy statek który zechce zaatakować lub złupić glob, będzie musiał poświęcić dodatkowe dwa punkty ruchu, żeby to uczynić. Tytany mogą z owych asteroid normalnie pobierać zasoby.

Gejzery (1) – gorące jądro planety wciąż pozostaje niespokojne, podgrzewając ogromne podziemne jeziora.. Podczas oblężenia planety, mieszkańcy są w stanie, wykorzystać tę sile żeby skierować kolumny wrzącej wody pod ciśnieniem, na lecące niżej statki przeciwnika. W każdej rundzie walki gejzery zadają 10 obrażeń i nie można ich zniszczyć.

Asteroida (2) – w przestrzeni międzyplanetarnej krąży mnóstwo skalnych odłamków. Czasem zdarza się że jeden z nich znajdzie się na kursie kolizyjnym z planetą. Raz podczas rozgrywki,  dowolny świat przeciwnika można skazać na taki los. Asteroida spada tam w następnej turze, zadając 75 obrażeń.

Księżyc (3) – ostateczna przewaga jaką może obdarzyć natura. Wokół macierzystej planety, wiruje niewielki kamienny księżyc który generuje dodatkowe zasoby, pozwala budować więcej statków, a także posiada własną baterie laserów orbitalnych. Przejęty przez przeciwnika satelita, nie może ponownie zostać zindustrializowany i pozostaje jałowy do końca gry. Decydując się na ten bonus, gracz musi wyznaczyć jedno pole graniczące z planetą, gdzie zostanie umieszczony księżyc.
http://necro.republika.pl/moons.gif

Ekonomiczne:

Bogate złoża (1) – gospodarka planety opiera się na bogatych złożach minerałów i metali. Przychód cywilizacji wzrasta o 5 jednostek/dzień.

Kapitalizm (1) – rząd planety na początku gry zaczyna mając dodatkowe 50 zasobów, które można przeznaczyć na dowolny cel.

Dyplomacja (1) – cywilizacja znana jest ze świetnie wyszkolonych dyplomatów, którzy są w stanie w ciężkich czasach, zmienić losy wojny. Każda nacja, która za pierwszym razem atakuje dowolną z planet gracza, w chwili gdy zaatakuje lub rozpocznie szabrowanie, zostaje na jedną turę powstrzymana przed jakąkolwiek aktywnością.

Złomiarze (1) – mieszkańcy wyznają doktryne że nic nie może się zmarnować. Po każdej bitwie, rozegranej z ich udziałem, która odbyła się na polach sąsiadujących z ich planetami, mogą zebrać ze złomu 25% wartości całkowitej wrogich okrętów.

Szabrownicy (1) – rasa znana jest z najazdów łupieżczych na planety i nie ma w tym sobie równych. Większa flota jest w stanie złupić cały dzienny zarobek globu, karmiąc się nim niczym pasożyt! Współczynnik szabrowania każdego okrętu wzrasta o 1 punkt.

Szybka odbudowa (1) – cywilizacja skolonizowała już niezliczone ilości światów i posiada sprzęt do szybkiej i skutecznej terraformacji i budowania podstawowych sieci gospodarczych. Odbudowa zniszczonej planety trwa jeden dzień krócej i kosztuje odpowiednio 50 lub 30 zasobów mniej.

Bandycka gospodarka (1) – kiedy przeciwnik, podejmie próbę wykupienia się, sprytne negocjacje powodują że koszt tej operacji podwaja się i musi zostać zapłacony.

Utopia (3) – ostateczne osiągnięcie pokojowej i nastawionej na ekonomie gospodarki. Nacja zaczyna mając na planecie trzeci poziom industrializacji. Do tego rząd planety podpisuje z wszystkimi wrogimi planetami pakt o nieagresji, co sprawia że przez pierwsze pięć dni rozgrywki żadna z planet ani flot gracza nie może zostać zaatakowana, ale on sam również nie może przez ten czas atakować.

Ofensywne:

Torpedy fotonowe (1) – wszystkie niszczyciele gracza, uzbrojone są dodatkowe w eksperymentalne torpedy fotonowe. Są one odpalane na początku starcia w stronę floty przeciwnika zadając w pierwszej rundzie walki dodatkowe obrażenia.

Atomowe działo kinetyczne (1) – stumetrowe działo szynowe napędzane wybuchami jądrowymi, może być zamontowane tylko na ogromnych krążownikach. Ich niebotyczny zasięg pozwala ostrzelać znajdujące się w pobliżu floty przeciwnika, bez jakiejkolwiek szansy na kontratak. Krążowniki mogą przeznaczyć punkt ruchu na oddanie salwy w znajdujące się na sąsiednich polu statki lub planety.

Wyładowanie EMP (1) – sieć energetyczna pancerników zostaje przebudowana tak by być w stanie obsłużyć większą moc. Na początku każdej bitwy, komandor może zainicjować ogromne wyładowanie elektromagnetyczne, które na dwie rundy wyłączy z walki systemy obronne wrogiego globu – rakiety, lasery i torpedy.

High Tech (1) – mimo upadku cywilizacji, inżynierowie przechowali na swoich holodyskach, kluczowe informacje o zaawansowanych systemach celowniczych i skomplikowanym uzbrojeniu. Atak wszystkich statków, zwiększa się o średnio 20%.

Militaryzacja (1) – polityka planety zakłada szybkie i skuteczne zgładzenie przeciwnika. Gracz zaczyna mając do dyspozycji premiowe 2 fregaty i niszczyciel.

Russkoje igristoje (2) – dowódcy wojsk od dawna wyznają zasadę zalania przeciwników, nieskończonymi zastępami swoich wojsk. Nowe statki są tanie i wypluwane są przez fabryki w zastraszającym tempie. Niestety odbija się to na grubości ich pancerzy i sile ognia.
Wszystkie jednostki mają nieco niższy atak i HP, ale są zacznie tańsze: fregata (6), barka desantowa (10), niszczyciel (18), krążownik (24), tytan (60).
Dodatkowo fabryki (ale nie tytany) są w stanie wyprodukować podwójną ilość wojsk w ciągu tury (ale wciąż tylko jednostki na jakie pozwala im stopień rozwoju fabryk).

Totalna destrukcja (1) – zamiast przejmować planete i tracić czas i zasoby na jej industrializację, flota może ostrzelać aktywne sejsmiczne rejony, aby glob eksplodował. Po zniszczeniu infrastruktury, gracz może zadecydować że wysadza planetę, która eksploduje pod koniec następnej kolejki zostawiając po sobie jedynie stertę asteroidów.
Uwaga: świat eksplodując zadaje znaczne obrażenia wszystkim jednostkom wokół (patrz tykająca bomba), więc lepiej żeby nikogo tam nie było.

Krucjata (3) – jest to ostateczna doktryna militarna, która za jedyny cel stawia sobie natychmiastową anihilację przeciwnika, nawet kosztem własnego rozwoju. Flota gracza którą wykupi za pierwszy dochód, zostaje wzmocniona o niszczyciel i zaczyna w dowolnym sektorze mapy, jednak minimalnie dwa pola od wrogiej planety. Pozwala to niemal natychmiastowo zgnieść któregoś z oponentów i przejąć jego świat.

Defensywne:

Dodatkowe opancerzenie (1) – inżynierowie zastosowali w budowie okrętów grube tytanowe osłony, które niezwykle wzmacniają pancerze okrętów, jednak kosztem ich mobilności.
Wszelkie statki zyskują premiowo 20% HP, ale ich szybkość opada o 1.

Pole Ochronne (1) – zadziwiająco wysoki elektromagnetyzm planety, dzięki siatce specjalnych transmiterów, może zostać na krótki czas zmieniony w imponujące pole siłowe, które chroni świat przed meteorytami i atakami wrogów. Uruchomienie tej instalacji jest jednak dość kosztowne i pobiera znaczne ilości dziennej produkcji zasobów. Pole chroni przed 50 obrażeniami/rundę i kosztuje 10 zasobów/rundę.

Sieć wykrywająca (1) – planeta zaczyna posiadając sieć radarów naziemnych i satelitów, które zapewniają dodatkowe pole widoku wokół planety. Zdolność ta kumuluje się ze standardowym systemem wczesnego ostrzegania, mogąc zapewnić łącznie promień 3 pól widoku.

Ostatnia nadzieja (1) – ogromne działo magnetyczne wybudowane w zamierzchłych czasach przy użyciu częściowo już zapomnianej technologii. Raz w czasie gry, jest w stanie ostrzelać wrogą flotę lub zniszczyć meteoryt, znajdujący się nie dalej niż dwa pola od planety. Zadaje 100 obrażeń.

Adamentium (1) – glob posiada wyjątkowo dużo ciężkiego pierwiastka zwanego adamentium. Znaczne jego ilości używane są do budowy okrętów, przez co stają się one wytrzymalsze. Statki zyskują przeciętnie +10% HP.

Fortyfikacje (1) – planeta zaczyna posiadając standardowe umocnienia i otoczona minami magnetycznymi.

Solidne Budownictwo (1) – nacja znana jest z wyjątkowo trwałych budowli. Wszelkie instalacje obronne i gospodarcze, w zależności od rodzaju mają więcej wytrzymałości o 5 lub 10.punktów.

Tarcze Plasmowe (3) – jest to najznamienitsze odkrycie inżynierów, którzy zaprzęgli plazmę, do ochrony statków przez nadlatującymi pociskami. Wprawdzie wymaga to ogromnych ilości energii, ale tarcze doskonale spełniają swoja role. Flota całkowicie ignoruje pierwszą rundę ostrzału konwencjonalnego i z dział kinetycznych.

Technologiczne:

Napęd tachionowy (1) – szybkość wszystkich okrętów we flocie zwiększa się o 1.

Teleporter (1) – zainstalowane na biegunach planety potężne teleportery, są w stanie ściągnąć w ułamku chwili całą flotę z najdalszych rubieży kosmosu. Wymaga to jednak sporej ilości energii, ale może okazać się niezbędne gdy wróg zaatakuje znienacka, rodzinny glob.
Koszt użycia instalacji to ilość łącznych leveli statków. Dla przykładu ściągnięcie trzech niszczycieli i krążownika, kosztuje 13 zasobów (3x3+4).

Zaginiona technologia (1) – naukowcy z planety, po wielu miesiącach badań odszyfrowali wreszcie archaiczny holodysk zawierający plany konstrukcyjne nieznanego super ciężkiego okrętu wojennego. Od teraz stocznie cywilizacji mogą produkować Pancerniki Liniowe.

Opis: W czasach długo poprzedzających obecne, gdy na planetach panował pokój, bezpieczeństwa układu broniły okręty znacznie potężniejsze i lepiej opancerzone niż dzisiejsze krążowniki. Specjalne pola siłowe, które dodatkowo otaczały grube tytanowe pancerze, pozwalały bezpiecznie podróżować nawet bardzo blisko słońca lub pośród pól minowych. Koszty produkcji tych okrętów czwartej generacji były jednak wysokie, a technologia osłon inercyjnych znana niewielu, więc z czasem gdy system pogrążył się w chaosie, zaprzestano ich budowy, aż w końcu o nich zapomniano.
Niektóre pancerniki, oprócz niewiarygodnej wytrzymałości, osłon i baterii dział podobnych do tych na krążownikach, dysponują jeszcze jedną niesamowitą bronią. Jest to zainstalowana sieć generatorów tesli, która pozwala rozładować pola ochronne statki w rozbłysku EMP.
Koszt: 50 zasobów
Cechy specjalne: niewrażliwość na promieniowanie, odpychanie min, nie do zdobycia, EMP (opcjonalnie).

Stacja naprawcza – każda armada zostaje wyposażona w kilka niewielkich statków technicznych, które podczas bitwy, starają się naprawiać najbardziej uszkodzone okręty. Po każdej rundzie walki, jednostki przywracają 10HP sojuszniczym okrętom.

Pole Maskujące (2) – dzięki technologii zakrzywienia światła i odbicia fal skanerów dalekiego zasięgu, flota staje się niewidzialna dla przeciwników. Obecność statków, wychodzi na jaw dopiero gdy, znajdą się na tym samym polu co wroga planeta, satelita (bonus) lub flota. Stacja kosmiczna również, posiada technologię zdolną wykryć obecność wrogich okrętów w swojej strefie obserwacji.

Napęd Warp (2) – rzadka i eksperymentalna technologia obcych. Tytan jest w stanie złapać flotę w bańkę grawitacyjną i zamiast zwykłego ruchu przenieść ją o 2k6+2 pola w dowolnym kierunku. Potężne ilości energii potrzebne do tego wyczynu pozwalają korzystać z napędu warp raz na pięć tur. W przypadku pojawienia się w środku wrogiej floty lub planety natychmiast dochodzi do bitwy, gdzie wroga strona oddaje salwę pierwsza (zupełnie jakby posiadała bonus: Mistrz Taktyki). W przypadku wlecenia w słońce lub poza mapę flota zostaje zanihilowana.

Doskonały Napęd Warp (3) – jest to ostateczne osiągnięcie myśli technicznej mieszkańców sektora. W stosunku do prostszej wersji, poprawiono dokładność i zasięg skoku oraz zredukowano ilość potrzebnej do tego energii. Zdolność można wykorzystać teraz na dwa sposoby. Raz na trzy tury, przy skutecznym zasięgu k6+8 pól lub raz na dwie tury k6+4 pola.

Mistyczne:

Szczęście (1) – wysoko uduchowiona cywilizacja, jest w stanie czerpać energie i radość wprost z energii kosmosu. Szansa na pechowe wydarzenie spada do 10%, a na szczęśliwe wzrasta do 30%.

Pech (1) – te same siły które sprowadzają szczęście, mogą i sprowadzić zagładę na wrogów. Jeden z przeciwników (wybierane co turę) pada ofiarą mocy przeciwnej i od tego czasu, jego życie to udręka wypadków. Szansa na szczęśliwe wydarzenie spada do 10%, a na pecha wzrasta do 30%.

Wróżenie (1) – sięgając do nadświadomości, mistycy są w stanie odkryć położenie wszystkich flot, należących do jednego przeciwnika. Zdolności można użyć co turę i może za każdym razem tyczyć się innego gracza.

Mistycyzm (2) – tak jak wróżenie, ale wróżący poznaje również dokładną ilość i typ statków w armadzie, oraz ich ewentualne ulepszenia.

Telepatia (1) – raz w czasie gry, mistycy z planety mogą telepatycznie przejąć kontrole nad flotą przeciwnika, na okres jednej tury. Statki wprawdzie nie mogą zaatakować własnej planety, ale możliwe jest ich skierowanie w pas asteroid, czy wymuszenie ataku na innym oponencie.

Burza Magnetyczna (1) – zaplatając od nowa nici rzeczywistości, mistyk przywołuje do istnienia rozciągającą się na wielkie obszary burze magnetyczną, która zatrzymuje wszelkie statki które się w niej znajdą. Użyta przeciwko planecie zdolność, oślepia jej systemy wywiadowcze w tej turze. Zdolności można użyć raz na trzy tury.

Burza Warpowa (2) – potężniejsza wersja poprzedniej zdolności. Oprócz unieruchomienia flot i oślepienia, zadaje jeszcze 30 obrażeń wszystkim jednostkom mechanicznym oraz pojedynczej instalacji obronnej.

Wiedza Absolutna (3) – Kiedy mistyk zjednoczy się ze wszechświatem jego spojrzenia, nie ogranicza już czas ani przestrzeń. Raz w kolejce gracz może zażądać poznania lokalizacji wszystkich flot wraz z ich liczebności lub infrastruktury i garnizonu dowolnej planety.

Taktyczne:

Kamikaze (1) – każda z załóg kierujących statkami, przedkłada dobro planety nad swoje własne. Zamiast wykonywania konwencjonalnego ataku admirał, może przeznaczyć dowolną ilość statków do ataku samobójczego. Okręt zostaje natychmiastowo zniszczony, ale zamiast zwykłych obrażeń, zadaje równowartość swojego HP. Jest to szczególnie skuteczne przeciwko dużym flotom, które normalnie odniosłyby znikome straty przy wymianie ognia.

Statek Pułapka (2) – jest to bardziej subtelna wersja poprzedniej taktyki. Na początku bitwy, admirał kieruje jeden dowolny, wypełniany materiałami wybuchowymi okręt ze swojej flotylli, wprost w serce wroga. Wybucha on zadając ogromne straty równe swojemu potrojonemu HP.

Ostrożny Komandor (1) – kiedy dowódca trafi na znacznie silniejszą flotę, może wycofać się od razu po pierwszej rundzie walki o jedno pole unikając dalszej konfrontacji. Tego dnia armada przed którą uciekł nie może go już zaatakować.

Mistrz Uników (2) – j/w ale odwrót można zarządzić przed wymianą jakiegokolwiek ognia.

Szyk Bitewny (1) – komandor przestudiował wiele taktyk i doskonale zna słabe jak i mocne strony swoich okrętów. Korzystając ze sprawdzonych strategii, sam wybiera które statki pierwsze przyjmą na siebie ogień przeciwnika.

Skauci (1) – dowódca którego okręty znajdują się na polu obok przeciwnika, może poświęcić jeden punkt ruchu, aby wysłać maksymalnie, dziesięć fregat, by ostrzelały wrogą flotę i zebrały dokładne informacje o jej liczebności i składzie.

Sieć dowodzenia (2) – walka na rozległym obszarze kosmosu, czasami wymaga podzielenia swoich siła na drugą grupę. Korzystając z tego bonusu, gracz może dowodzić drugą flotą, które będzie działać niezależnie od pierwszej lub ściśle z nią współpracować, np. dowożąc z ojczystej planety nowe okręty.

Mistrz Taktyki (3) – wiele lat ciągłych wojen i setki bitew w różnych sektorach, pozwoliły osiągnąć mistrzostwo w toczeniu walk w najróżniejszych warunkach. Komandor potrafi doskonale wykorzystać pole bitwy na swoją korzyść by pokonać liczniejszego przeciwnika. Pola asteroid nie sprawiają już żadnych problemów, a błyskawiczne ataki z gazowych obłoków sieją spustoszenie w szeregach wroga. Do tego dowódca zawsze rozpoczyna starcie, atakiem z flanki, co sprawia że przeciwnik jest ostrzeliwany na długo przed tym jak sam ma szansę odpowiedzieć.

Wywiadowcze i dywersyjne:

Malwersacja (1) – znikające paliwo, ataki na systemy bankowe czy utrata cennych minerałów to tylko niektóre z „wypadków” jakie zdarzają się na planetach przeciwników. Na początku gry, gracz wyznacza planetę, ktorej przychód na stałe spada o 5 jednostek zasobów dziennie.

Dywersja (1) – w kluczowym momencie odpowiednia osoba na odpowiednim miejscu jest nieoceniona. Raz w czasie gry dowolna planeta na jeden dzień traci zasilanie w systemach obronnych. Tym sposobem nie zadziałają rakiety, ani lasery obronne, wyrzutnie torped, ani pola ochronne. Miny czy działo planetarne nie mogą zostać wyłączone.

Satelity (1) – technikom wywiadowczym odpowiadającym za łączność udało się umieścić trzy satelity w dowolnych regionach kosmosu. Każda z nich daje nadzór nad kwadratem o powierzchni czterech sektorów. Nie może być to jednak obszar pokrywający się z żadną planetą. Gracz do końca gry jest informowany o wszelkich ruchach wojsk na tamtym obszarze.

Tykająca bomba (1) – głęboko w centrum planety, zaraz w pobliżu jej niestabilnego jądra, zainstalowany jest łańcuch ładunków nuklearnych. W dowolnej chwili gry, pierwotny właściciel planety, może zdetonować cały glob siejąc spustoszenie w okolicy. Atak zadaje 250 punktów obrażeń wszystkim jednostkom na polach planety i 100 na tych które z nią sąsiadują. Deklaracje można wykonać nawet po tym jak gracz odpadł z rozgrywki.

Wywiad (1) – służy wywiadowcze planety mają swoich agentów niemal wszędzie, gdzie istnieje jakakolwiek cywilizacja. Gracz zaczyna z wiedzą jakie bonusy wybrali inni gracze, pozwalając mu natychmiast wybrać najskuteczniejszą strategie i zaatakować najsłabszych oponentów.

Dezinformacja (1) – włamując się do systemów komunikacyjnych sąsiadów, hakerzy są w stanie wysłać fałszywe rozkazy i błędne koordynaty do flot przeciwników. Wszystkie wrogie okręty w tej turze ruszają się o dwa pola w losowym kierunku.

Terroryzm (1) – komandor pozostaje w stałym kontakcie z grupą terrorystyczną przebywającą na dowolnej planecie. Na jego rozkaz, wysadzają oni kluczowe elementy wydobycia surowców, co sprawia że danego dnia planeta nie generuje żadnych zasobów.

Zdrada Stanu (3) – służby specjalne umieściły swoich agentów na wielu kluczowych stanowiskach. Zdrajcy mogą być wszędzie. Raz w czasie gry, w kluczowym momencie, dowolny statek dowolnego przeciwnika, obraca się przeciwko niemu, natychmiast rozpoczynając ostrzał swoich byłych sojuszników. Zagranie jest szczególnie skuteczne w przypadkach statków typu tytan, podczas wyrównanych bitew lub kiedy tytan jest jedynym statkiem który aktualnie broni wrogiej planety i może zniszczyć w pojedynkę jej zabudowania.

Okultyzm:

Rdza (1) – okręty wszystkich przeciwników padają ofiarą dziwnej rdzy, która powoli osłabia ich pancerze. Wytrzymałość wrogich flot do końca rozgrywki, ulega zmniejszeniu o około 10%.

Statek widmo (1) – zawierając pakty z ciemnymi siłami, dowódca przywołuje z głębi kosmosu, rdzewiejący wrak starego niszczyciela z jakiejś dawnej wojny. Choć nie ma na nim nikogo żywego, okręt ten staje po stronie komandora, w pierwszych trzech bitwach jakie ten toczy i nawet jeśli zostanie zniszczony, pojawia się na nowo.

Klątwa (1) – jeden z wybranych przez gracza przeciwników, przez kolejne trzy dni, codziennie ma niesamowitego pecha, a jego cywilizacje nękają same nieszczęścia. Przez ten okres szansa na nieszczęśliwe wydarzenie wzrasta do 70%, a na szczęśliwe spada do 0.

Zwierciadło (1) – przeciwnik, który użyje przeciwko flocie lub planecie mocy jakiegokolwiek szkodliwego bonusu, jak asteroida czy terroryzm, natychmiast sam doświadcza u siebie tego samego.

Żarłoczny wszechświat (1) – z chwilą użycia tego bonusu, pierwsza flota, która zdecyduje się na podróż poprzez tunele podprzestrzenne lub napęd warp, w całości lub częściowo, znika już na zawsze z kart historii. Statki natychmiast odnoszą 150 obrażeń.

Zagłada (2) – tylko wyjątkowo nienawistny lub  szalony dowódca, decyduje się igrać z siłami, które są w stanie skazać na zagładę przeciwników i jego samego. W chwili gdy bonus zostanie wykorzystany, szansa na wydarzenie o skali kosmicznej wzrasta z 1% do 25%, aż do chwili jej wystąpienia. Jednakże, nawet przywołujący zagładę, nie wie w jakiej formie ona nastąpi.

Nekromancja (2) – wzywając duchy zmarłych marynarzy, dowódca jest w stanie po każdej wygranej bitwie, powołać do ponownej służby kilka zniszczonych okrętów o łącznym koszcie 40 zasobów. Teraz tymi lśniącymi bladym światłem, stalowymi grobowcami, kierują umarli. 

Plaga (3) – wznosząc modły do najbardziej plugawych sił ciemnego wszechświata, czarownik sprowadza zarodniki przerażającego grzyba na macierzyste planety wrogów. Od teraz przez kolejne trzy dni, żarłoczny pasożyt będzie pustoszył te globy, niszcząc zasoby oraz budynki. W każdej kolejce, zainfekowana planeta traci 20HP i tyle samo zasobów.

Ostatnio edytowany przez Yamcha (2012-08-03 13:52:16)


振り向かないでいてくれよ
君の瞳に弱いから

Offline

#2 2012-07-24 23:12:19

 Windfang

Długo gra, jeszcze dłużej wałkuje

9452457
Skąd: Jarocin/The Rock
Zarejestrowany: 2010-09-30
Posty: 464
Punktów :   
Armia w WFB: Nie dzięki...
Armia w W40: Dark Angels

Re: ### GalaxiS - zasady i rozgrywka ###

No muszę przyznać, że ciekawie to wygląda. Jutro chętnie wypróbuje jak znajdą się inni chętni...


Projekt Dark Angels 4th Company:
HQ:100%   Troops: 43%  FA:0% HS: 75%

http://img507.imageshack.us/img507/3739/pathtoredemption07bp.jpg

Offline

#3 2012-07-24 23:24:07

Yamcha

Ma w domu hodowlę turkuci podjadków

Zarejestrowany: 2011-04-21
Posty: 798
Punktów :   
Armia w WFB: O&G, Dwarfs, DE, Lizards
Armia w W40: Eldars, Death Guards, IG DCoK

Re: ### GalaxiS - zasady i rozgrywka ###

Dziękuje za dobre słowo póki co jeszcze widzę trwa sesja wilka, niemniej, myśle że można by już powoli zaczynać - ofc jak znajdą się ludzie

Wygląda na to że jesteś pierwszy więc, masz do wyboru wszystkie planety sektora.


振り向かないでいてくれよ
君の瞳に弱いから

Offline

#4 2012-07-27 13:44:14

 Samotna

Właśnie zaczął

37156809
Zarejestrowany: 2012-07-26
Posty: 43
Punktów :   
Armia w W40: Blood Angels

Re: ### GalaxiS - zasady i rozgrywka ###

Każdy może spróbować swoich sił, czy tylko dla stałych użytkowników tego forum ???


I'm the snow on your lips

Offline

#5 2012-07-27 13:47:56

Withord

Szpaner

Zarejestrowany: 2010-08-12
Posty: 105
Punktów :   
Armia w W40: Orkowie

Re: ### GalaxiS - zasady i rozgrywka ###

Jak obiecasz, że będziesz regularnie wchodzić żeby zagrać to ja myślę, że Yamcha Cię weźmie

Offline

#6 2012-07-27 14:38:48

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: ### GalaxiS - zasady i rozgrywka ###

Beta-Testy BFsH dobiegły końca Zachęcam wszystkich forumowiczów do wzięcia udziału w sesji GalaxiS.

Offline

#7 2012-07-27 17:26:03

Yamcha

Ma w domu hodowlę turkuci podjadków

Zarejestrowany: 2011-04-21
Posty: 798
Punktów :   
Armia w WFB: O&G, Dwarfs, DE, Lizards
Armia w W40: Eldars, Death Guards, IG DCoK

Re: ### GalaxiS - zasady i rozgrywka ###

Karo, jak chcesz to zapraszam, sesja otwarta... pięć miejsc, a ledwo dwóch graczy i jeden niezdecydowany.


振り向かないでいてくれよ
君の瞳に弱いから

Offline

#8 2012-07-28 00:04:25

 Samotna

Właśnie zaczął

37156809
Zarejestrowany: 2012-07-26
Posty: 43
Punktów :   
Armia w W40: Blood Angels

Re: ### GalaxiS - zasady i rozgrywka ###

Withord napisał:

Jak obiecasz, że będziesz regularnie wchodzić żeby zagrać to ja myślę, że Yamcha Cię weźmie

Obiecuję przynajmniej tak długo, jak trwa mój wakacyjny wyjazd, bo potem zostaje mi tylko cienka radióweczka na mojej wsi ^^
Zaeaz biorę się do napisania kilku słów o mojej planecie. To trochę jak HoM&M, więc mi się podoba.
Nikt jeszcze nie wybierał planety, więc moge wziąć sobie tą czerwoną w dolnym rogu? Troszku izolacji nigdy nie zaszkodzi ^^


I'm the snow on your lips

Offline

#9 2012-07-28 00:12:16

Yamcha

Ma w domu hodowlę turkuci podjadków

Zarejestrowany: 2011-04-21
Posty: 798
Punktów :   
Armia w WFB: O&G, Dwarfs, DE, Lizards
Armia w W40: Eldars, Death Guards, IG DCoK

Re: ### GalaxiS - zasady i rozgrywka ###

Kup sobie normalnie w plusie czy play mobilny, będziesz sobie mogła do lapka podłączyć i bez łaski sąsiadów. Marzena sobie już ze 2 lata temu tak zrobiła i sobie mocno chwali, mimo że ma stacjonarke w chello.
Co do gry - w porządku. Weź mi podrzuć na maila / PW perki i zrobie ci wprowadzenie. Ale i tak jeszcze za mało osob need 2 more.


振り向かないでいてくれよ
君の瞳に弱いから

Offline

#10 2012-07-28 02:09:48

 Samotna

Właśnie zaczął

37156809
Zarejestrowany: 2012-07-26
Posty: 43
Punktów :   
Armia w W40: Blood Angels

Re: ### GalaxiS - zasady i rozgrywka ###

Moja planeta to ta czerwona w rogu, napisałam krotkie wprowadzenie i mam tło ^^

Z dala od życiodajnych źródeł energii słonecznej, przez większość roku ukryta w ciemności, krąży planeta Asmodia. Niczym ziarnko pyłu, wirując w kosmicznej pustce, jest zarazem schronieniem dla rasy, o której przeszłości niewiele można powiedzieć, poza faktem że upodobała sobie ciemność i chłód. Brak jakiegokolwiek światła sprawił, że skóra Asmodian jest niemal biała, jak u jaskiniowych ryb. Ich oczy są nieco węższe od ludzkich i wydają się być w zaniku, jednak to tylko złudzenie. W rzeczywistości wszyscy mieszkańcy tego mrocznego zaułka, widzą w podczerwieni, zupełnie jak węże.
Asmodia, ma wysoko rozwiniętą technologię, którą w sobie tylko znany sposób, łączy z obrzędami religijnymi, a ich znaczenie zna tylko kasta kapłanów. Ci tajemniczy akolici, mieszkają w strzelistych, ciemnych wieżach z obsydianu, gdzie trzymają swoje sekrety, oraz wiedzę o przeszłości planety.


http://img209.imageshack.us/img209/3788/planetaj.jpg

Ostatni, trzeci bonus wyślę Ci jutro, bo teraz zasypiam i nie wiem czy wybrać burzę czy telepatię ;( za mało bonusów ^^

Ostatnio edytowany przez Samotna (2012-07-28 02:12:47)


I'm the snow on your lips

Offline

#11 2012-07-28 13:12:42

Yamcha

Ma w domu hodowlę turkuci podjadków

Zarejestrowany: 2011-04-21
Posty: 798
Punktów :   
Armia w WFB: O&G, Dwarfs, DE, Lizards
Armia w W40: Eldars, Death Guards, IG DCoK

Re: ### GalaxiS - zasady i rozgrywka ###

Wow, że też chcialo Ci się pisac - krótko ale bardzo klimatycznie Zapisałem wszystko co mi przesłałaś. Troche dziwne kombo... ale zobaczymy narazie i tak za mało osób żeby ruszyć.
A co do bonusów - na początku było ich tylko 12... teraz jest 64, ale nie po to żeby więcej ich wybierać, a dla zwiększenia różnorodności taktyk.

Anyway... w najgorszym wypadku, jak się nie uda ruszyć z grą tutaj, to najwyżej, dołączysz do II fazy rozgrywek które toczymy od poniedziałku u mnie na D&Dkowym forum.

Ostatnio edytowany przez Yamcha (2012-07-28 13:17:13)


振り向かないでいてくれよ
君の瞳に弱いから

Offline

#12 2012-07-28 15:55:40

siwy2150

Gania za różowym słoniem

Skąd: Salt Lake City
Zarejestrowany: 2009-12-12
Posty: 1690
Punktów :   
Armia w WFB: Orki&Gobosy

Re: ### GalaxiS - zasady i rozgrywka ###

To ja też biore udział, wybieram planete m6,m7,n6,n7 niestety teraz nie mam czasu wiec flff i cała reszte napisze kiedy indziej


A kto jest bardziej zaawansowany technologicznie skaweny czy krasnoludy....?

Offline

#13 2012-07-28 22:43:58

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: ### GalaxiS - zasady i rozgrywka ###

Zgłaszam się. Planeta A11-B12

Offline

#14 2012-07-28 22:55:56

 toorop

Udaje ważniaka

Skąd: Lwówek/Poznań
Zarejestrowany: 2011-01-31
Posty: 280
Punktów :   
Armia w WFB: High Elves
Armia w W40: Eldarowie, IG, GK, DA

Re: ### GalaxiS - zasady i rozgrywka ###

K2,K3,L2,L3 ale dajcie troche czasu na ogarnięcie zasad i fluff:)


"Przewidując swoją zagładę, można lepiej jej uniknąć,
Przewidując zagładę innych, można ja przyspieszyc"- Eldrad Ulthran Arcyprorok Ulthwe

Podążam za eldarskim spokojem ducha, odnajduje dzikość Waagh, jeszcze wiele scieżek przede mna...

Offline

#15 2012-07-28 23:33:35

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: ### GalaxiS - zasady i rozgrywka ###

http://www.igorstshirts.com/blog/conceptships/Waterfall_City_artbytheo.jpg



Planeta: Styx

Planeta Styx osadzona w zachodniej części galaktyki. Otoczona pasem adamantynowych asteroid krążących wokół jej orbity, pozostaje twierdzą nie do zdobycia.
Powierzchnia pokryta jest skałami, licznymi bio'bagnami i roślinnością zwaną "Vadxos'nsa". Skały bogate są w wiele metali mineralicznych, z kolei bio'bagna i roślinność "Vadxos'nsa" wytwarzają toksyczne wyziewy, zatruwające atmosferę całej planety. Normalny człowiek nie przetrwałby w tym środowisku jednej minuty, ale zamieszkujące tę planetę istoty o humanoidalnych kształtach przystosowały się do życia pośród skał i trucizn.

Jak już wspomniałem planetę Styx zamieszkują humanoidalne stwory, wyglądem przypominające ludzi. Ich narządy wewnętrzne są inne niż u ludzi, lecz działają na podobnej zasadzie. Rasa tych mutantów nazwana została Hemidalami, bo pomimo ludzkiego wyglądu, posiadają nadnaturalną siłę fizyczną i psychiczną jak mityczne norweskie bóstwo. Mocno rozwinięty płat mózgowy pozwala podnosić im wibracje cząstek i atomów swojego ciała, dzięki któremu mogą przemieniać się w światło. Poza tymi zdolnościami potrafią również porozumiewać się telepatycznie oraz uczyć się poprzez wieź synaptyczną. Jakby tego było mało posiadają również silnie rozwinięte zmysły, takie jak wyczulony słuch, węch, wzrok. Są perfekcyjnymi zabójcami, a w połączeniu z ich nadnaturalną sprawnością fizyczną są bioinżynierią doskonałą. Ich szybko przystosowujący się organizm pozwolił im dostosować się do ekstremalnych warunków panujących na planecie. Zamieszkują północno-zachodnie rubieże Styxu, gdzie pomiędzy bagnami i kamiennymi ruinami powstają całe szeregi kompleksów fabryk zbrojeniowych, doków okrętowych, fortyfikacji i instalacji energetyczno-plazmowow-geotermalnych.

Warunki panujące na powierzchni planet również są niesprzyjające, ponieważ ciągłe implozje eteryczne zakłócają produkcję i działanie wszelkich powszechnie stosowanych mechów. Jednakże dzięki inteligencji nauki jaką posiedli Hemidalowie, stworzyli rozległy kompleks odbiorników implozyjnych, dzięki którym wykorzystują energię do baterii i wszelkich napędów.

Planeta Styx pod rządami Hemidalów stała się istną fortecą produkcyjno-wydobywczą. Sami Hemidalowie sposobią się do wojny z każdym dniem ponieważ ich Hextropaci doświadczyli ukłucia magnoza który przepowiedział im wszechwojne która obejmie całą międzygalaktyke białego karła. Czas upływa, a Styx rośnie w siłe.



Nasz gniew jest waszą porażką; Zabić wszystkich głupców!
- ostatnie słowa Tyrant Lord'a przed atakiem na Hexodus M01.

Offline

  • Index
  •  » Sesje
  •  » ### GalaxiS - zasady i rozgrywka ###
Forum "Rycerze y Kupcy" (c) 2011. Wszelkie prawa zastrzeżone dla gen. Szramy. free counters Free Page Rank Tool

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.e650.pun.pl www.gpwsiiz.pun.pl www.devilz-shaiya.pun.pl www.szkolapodzaglami.pun.pl www.aka.pun.pl