Ogłoszenie

Witamy na Forum "Rycerze y Kupcy"!

Linki:

- Regulamin Forum
- Dzielnica Mieszkalna (Przedstaw się tam koniecznie!)
---> -AKTUALNE SPOTKANIE KLUBU <---
- Administracja Forum
- Giełda Forumowa

#46 2012-09-17 16:22:54

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

ZAKON KRWAWYCH ANIOŁÓW


______________________________







PATRIARCHA SANGUINIUS



Sanguinius był jednym z dwudziestu cudownych dzieci zwanych Primarchami. Mające w sobie geny Imperatora, podobnie jak bracia, przemierzył naprawdę ogromną przestrzeń, by w końcu dotrzeć na Baal Secundus - drugi księżyc planety Baal. Owa planeta znajdowała się gdzieś w Segmencie Ultima.

Można śmiało powiedzieć, że Baal Secundus to było piekło. Ten kto by go tak nazwał, nie skłamałby. To miejsce było spustoszone przez radioaktywność, której wysoki poziom sprawiał, że człowiek nie mógł poruszać się po powierzchni Baal Secundus bez kombinezonu ochronnego. Miejscowa ludność została zepchnięta do poziomu dość prymitywnych plemion żyjących w szczepach. Innymi mieszkańcami planety byli także mutanci - skażenie zmieniło tych poczciwców w dość nieprzyjemne kreatury.

Małego Patriarchę odnalazł klan Baalitów sam siebie nazywający "Krwią". Jego członkowie, którzy jak każdy na tym księżycu, obawiali się mutantów, na początku zamierzali zabić małego Sanguiniusa. Jeden z nich jednak rozpoznał w nim anioła, którego postać opisywano w legendach. Zdumieni, przyjęli go do szczepu nadając imię Sanguinius - Anioł Krwi.
Tak jak pozostali Patriarchowie Sanguinius rósł w imponującym tempie. Już po trzech tygodniach zdolny był do pokonania Ognistego Skorpiona tylko przy pomocy swoich rąk, a kreatura dwukrotnie przewyższała rozmiarami człowieka i posiadała żądło zdolne usmażyć człowieka żywcem.
Po roku od wylądowania na planecie Patriarcha był większy niż jakikolwiek człowiek z Baal Secundus. Jego ciało było perfekcyjne, pomimo ciągłego wystawiania go na ogromne dawki promieniowania. Skrzydła zaś urosły do takich rozmiarów, że zdolne były unieść go w powietrze - wtedy ukazał się prymitywnemu ludowi, jako anioł z legend.
Nowy etap w życiu Sanguiniusa zaczął się, gdy wieść o Krwawym Aniele rozniosła się wśród wszystkich szczepów. Pod jego przewodnictwem i ochroną, klan "Krwi" znakomicie prosperował. Patriarcha chronił plemię przed atakami kanibali i mutantów. Zwabione wieściami o jego sile inne szczepy zaczęły się jednoczyć pod jego sztandarem, a raczej skrzydłami, stając się w końcu na tyle silne, aby oczyścić planetę z zamieszkujących ją degeneratów. Rozpętała się wielka wojna mająca na celu eksterminację wszystkich mutantów. Chociaż faktem niezaprzeczalnym jest, że "czystych" ludzi było znacznie mniej niż ludzi "upadłych", Sanguinius dzięki swojemu geniuszowi poprowadził ich do zwycięstwa. Stało się. Na Baal Secundus nie było ani jednego żywego mutanta. Pierwszy sukces młodego Primarchy. Drugim było miejsce na czele Konklawe Krwi.

ODNALEZIENIE ANIOŁA I POCZĄTEK JEGO LEGIONU



Nie minęło wiele czasu o tamtej chwili kiedy Sanguinius wygrał wielką wojnę. Imperator w końcu odnalazł Baala w swoich poszukiwaniach zaginionych synów, udał się na jego powierzchnię, aby potwierdzić, czy obecność jaką wyczuł, rzeczywiście należy do jednego z Patriarchów. Otoczony swą świtą, władca wkroczył do naturalnego amfiteatru powstałego wskutek erupcji wulkanicznych u podstaw góry Mount Seraph i stanął pomiędzy żołnierzami klanu Krwi. Właśnie trwały obrady Konklawe Krwi, na którym przywódca klanu w obecności dziesiątek tysięcy rodowitych Baalijczyków miał wygłosić uroczystą mowę - Sanguinius wygłosił orędzie, które zapadło głęboko w serce każdego słuchacza, dając członkom zjednoczonych szczepów nadzieję na szczęśliwą przyszłość. Słysząc jego słowa, Imperator zyskał ostatecznie pewność, że "krwawy" przywódca jest jego utraconym synem.
W imperialnych dokumentach zapisano też, że Patriarcha natychmiast rozpoznał władcę i padł przed nim na kolana, przysięgając mu posłuszeństwo. Imperator pomógł synowi wstać i wskazał na Baalitów, na morze ludzkich twarzy, zaskoczonych, ale i dumnych - twarzy ludzi silnych i prawych. Tak pod gorącym słońcem Baala narodziły się Krwawe Anioły.
Warto odnotować że był on jednym z nielicznych Patriarchów z którym Imperator nie musiał walczyć, aby uzyskać jego przysięgę wierności. Władca ludzkości zabrał ze sobą Sanguiniusa i najlepszych jego żołnierzy, powierzając mu dowództwo IX Legionu Kosmicznych Marines - Krwawych Aniołów.

LAMENT IMPERIUM
HEREZJA HORUSA "SIGNUS PRIME"



Gdy marszałek wojny Horus zbuntował się przeciwko Imperatorowi zadbał o to, aby walczyć z jak najmniejszą liczbą lojalistycznych legionów równocześnie. Dzięki jego knowaniom Mroczne Anioły, Ultramarines i Krwawe Anioły zostały porozsyłane w odległe krańce Imperium.

Sanguinius i jego żołnierze dostali zadanie stłumienia powstania na planecie Signus Prime. Gdy dotarli na miejsce okazało się, że planeta została opanowana przez demony - IX Legion Adeptus Astartes musiał zmierzyć się z nowym wyzwaniem. Podczas walki Sanguinius został prawie zabity przez demona Khorna Krwiopijcę, Lorda Ka'Bandha. Nogi Patriarchy zostały połamane, lecz zamiast zabić bezbronnego Patriarchę demon powiedział: „Twoje nogi wyleczą się, ale ta rana zawsze będzie bolesna”. Po czym ruszył na żołnierzy legionu zabijając ich setkami na oczach bezsilnego Patriarchy - psychiczny szok w reakcji na śmierć tak wielu żołnierzy zabitych na raz pozbawił Sanguiniusa przytomności.

Kiedy Patriarcha był nieprzytomny, jego anioły wpadły w furię, bez litości wyrzynając kultystów Chaosu i demoniczne legiony. Po raz pierwszy Krwawe Anioły ogarnął czarny gniew. Legiony Khorna, normalnie prawie niezwyciężone padały pod ciosami rozwścieczonych wojowników, a sam Ka'Bandha zniknął bez śladu.

Gdy Sanguinius wreszcie się obudził, ocalali legioniści byli zrozpaczeni - berzerkerski szał jakiego doświadczyli zostawił w ich duszach mroczny cień.
Krótko po wydarzeniach na Signus Prime, legion został wezwany na Ziemię, aby wspomóc obronę Pałacu Imperatora.

LAMENT IMPERIUM
HEREZJA HORUSA "TERRA"



http://www.blacklibrary.com/Images/Product/DefaultBL/xlarge/wallpapers-fear-to-tread.jpg



Krwawe Anioły zdążyły dotrzeć na Ziemię tuż przed przybyciem. Imperialne pięści pod dowództwem Rogala Dorna, jako świetni inżynierzy, dostali zadanie ufortyfikowania Pałacu Imperatorskiego w obliczu zagrożenia ze strony zbliżającego się Horusa. Pałac został przygotowany do obrony - broniły go cztery legiony, Imperialne Pięści, Białe Szramy, straż Imperatora - Adeptus Custodes oraz Krwawe Anioły. Sanguinius otrzymał zadanie obrony zewnętrznych murów. Walki rozpoczęły się przy Wiecznej Bramie. Batalia godna opiewania w najlepszych pieśniach, powoli dobiegała końca dzięki Sanguiniusowi. Trzy razy rebelianci zdołali je przekroczyć i za każdym razem byli odpierani przez Patriarchę i jego legionistów. Jednak mur został zniszczony szturmem Tytanów Chaosu, a Patriarcha zorganizował odwrót do wewnętrznego Pałacu. W Wiecznej Bramie, przywódca Aniołów powstrzymywał hordy Chaosu dość długo, aby wszyscy lojaliści zdołali się wycofać za wewnętrzną bramę. Jako ostatni wchodzący Sanguinius ruszył z powrotem do Pałacu, ale zanim drzwi mogły się zamknąć, na zaskoczonego Patriarchę runął jego kat z Signus Prime, Ka'Bandha - Arcydemon i Lord wszystkich Krwiopijców. Patriarcha i demon walczyli w powietrzu, lecz w końcu demon powalił go na ziemię. Jednakże Sanguinius jeszcze się nie poddał, ponownie wzbił się do lotu i lecąc niczym pocisk dopadł demona, po czym strzaskał mu kręgosłup na swoim kolanie. Ka’Bandha został pokonany, a jego bezwładne truchło rzucił w stronę nacierających hord Chaosu. Ostatnia Brama została zamknięta.

Pięćdziesiątego piątego dnia walk, siły Chaosu wzięły masywnym szturmem mury Wewnętrznego Pałacu. Horus, który pozostał na orbicie, bacznie obserwując toczące się walki. Wkrótce dotarła do Marszałka Wojny wieść o tym, że przybywają kolejne trzy legiony lojalne wobec Imperium - Ultramarines, Mroczne Anioły oraz Kosmiczne Wilki. Arcyzdrajca dobrze wiedział, że jeśli walka przeciągnie się do czasu gdy te trzy zakony dotrą na Terrę, będzie zgubiony, a cały wysiłek włożony w oblężenie Pałacu będzie zmarnowany - opuścił tarcze swojego okrętu flagowego, aby zwabić Imperatora do wejścia na jego pokład.
Sanguinius i Rogal Dorn - przywódca Imperialnych Pieści oraz sam Imperator w otoczeniu swej osobistej straży Adeptus Custodes teleportowali się na statek Horusa. Jednak nie wszystko poszło tak jak chcieli lojaliści. Czarnoksiężnicy Chaosu, chroniący statek, rozproszyli atakujących po wszystkich pokładach okrętu flagowego. Z trzech przywódców Sanguinius był pierwszym, który dostał się na mostek barki, stając do beznadziejnej walki z samym Horusem.
Wiadomo, że ojciec Krwawych Aniołów miewał niekiedy przebłyski jasnowidzenia, odkrywające przed nim przyszłość. Jest prawie pewne że wiedział o swojej śmierci - nie wiadomo co spowodowało, że Patriarchą ruszył na spotkanie z tragicznym przeznaczeniem.

Gdy Horus i Sanguinius spotkali się na mostku, zdrajca zaproponował dowódcy Aniołów, aby przeszedł na jego stronę. Ten odmówił, więc oszalały marszałek zapowiedział mu, że jego śmierć będzie najbardziej bolesna i przerażająca ze wszystkich tych którzy sprzeciwili się Chaosowi. Ranny i słaby po bitwach, Sanguinius nie stanowił godnego przeciwnika dla będącego u szczytu swej mrocznej potęgi Horusa.

Tutaj historycy Imperium spierają się jeśli chodzi o sprawę zbroi arcyzdrajcy. Niektóre Anioły wierzą, że podczas walki, Patriarcha zdołał otworzyć małą dziurę w zbroi arcyzdrajcy, dzięki której Imperator był w stanie pokonać zbuntowanego syna. Jeszcze inni twierdzą, że Primarcha Krwawych Aniołów zmęczył brata. Tak czy inaczej, Sangiunius zginął - czyn Horusa i jego reperkusje do tej pory dręczą Krwawe Anioły, ścigane cały czas przez psychiczny szok jakiego doznał ich genetyczny ojciec.

Ostatecznie, Ezekyle Abaddon poprowadził odwrót sił Horusa i uciekł do Oka Terroru. Dramatyczne oblężenie Pałacu Imperatora zakończyło się zwycięstwem Imperium. Zostało jednak okupione śmiercią wielu wojowników. W tym pierworodnego, Sanguiniusa.

ZAKONNA REKRUTACJA



Imperator zabrał najlepszych wojowników ze sobą, by stworzyć nowy Legion Adeptus Astartes. Tym wszczepiono DNA swojego Patriarchy, by jako Kosmiczni Marines mogli z dumą mówić, iż pochodzą od samego Sangiuniusa.
Ci którzy zostali na Baalu, otrzymali zadania niezwykle ważne. Mieli przygotowywać młodych wojowników na odbywające się raz na pięćdziesiąt lat turnieje, mające na celu selekcję wśród nich.

Jak wygląda taki turniej? To mordercza przeprawa na własną rękę do punktu zbornego, gdzie rekruci zostają poddani ostatecznej selekcji. Z punktu obserwatora wydaje się proste dotrzeć do tego miejsca, ale dla nich to mordercza (oraz dla większości zgubna) wyprawa, wiodąca ich przez setki mil czerwonych pustyń i gór. Nie dziwota, że znaczna ilość rekrutów nie przeżywa tego etapu.
Kiedy docierają do punktu zbornego, wyczerpani, ale nie okazujący zmęczenia, stają do walk na śmierć i życie - tym sposobem wybierani są tylko najlepsi z najlepszych. Następnie na pokładach Thunderhawków są przewożeni na powierzchnię Baala, prosto do monastyru Krwawych Aniołów, gdzie prowadzeni są do ogromnej kaplicy, czekając w ciszy trzy dni i trzy noce na kapłanów Sanguiniusa. Tam rozpoczyna się przedostatnia selekcja. Ci, którzy zasną, zostają wyniesieni z kaplicy i Imperator jeden wie, jaki los ich spotyka - po tym czasie wkraczają kapłani i podają im krew samego Sanguiniusa w niewielkich ilościach. Wprawieni w stan śmierci klinicznej, są przenoszeni do Apothecarionu gdzie odbywają się procesy wszczepiania organów progenoidalnych - wielu umiera podczas operacji. Ci, którzy przeżyją, są umieszczani w sarkofagach z systemami podtrzymywania życia i zamykani na jeden rok - spoczywają w Auli Sarkofagów, miejscu półmartwych. Ten etap, to ostatnia selekcja. Adepci którzy przeżyją, nie wyglądają jak mieszkańcy Baala, którymi niegdyś byli. Ich ciała są silnie umięśnione i piękne. Związani mottem: "Bądź krwawy i zdecydowany", wstępują w szeregi braci z Krwawych Aniołów.

PRZEKLEŃSTWO KRWAWYCH ANIOŁÓW



Bracia z IX Legionu, cały czas cierpią z powodu Czarnego Gniewu jakiego doświadczyli podczas wydarzeń na Signus Prime. Ich przekleństwo zostało spowodowane także śmiercią Sanguiniusa. Każdy bez wyjątku Krwawy Anioł, jest dotknięty przekleństwem. Każdy popadnie w szaleństwo, z którego otchłani nie może już powrócić.

Zapanować nad Czarnym Gniewem udało się jedynie dwóm osobom.
Brat Calistarius stał się ofiarą Czerwonego Pragnienia, podczas Drugiej Wojny o Armageddon. Przydzielony do Kompanii Śmierci, wziął udział w ataku na budynek Eklezjarchii. Był jednym z wielu, którzy znajdowali się w środku gdy budowla runęła. Uwięziony przez siedem dni i siedem nocy, balansował na granicy śmierci i szaleństwa. Wtedy stało się coś dziwnego - zamiast zostać pochłoniętym przez Czerwone Pragnienie, zdołał je pokonać. Przez siedem dni i siedem nocy kopał sobie drogę przez gruzy, by wydostać się na zewnątrz. Siódmej nocy się odrodził się jako dowódca bibliotekarzy, Mephiston, Lord Śmierci. Drugą osobą, której się to udało był sierżant Rafen z Trzeciej Kompanii.

Bracia, którzy poczują w sobie pierwsze oznaki Czarnego Gniewu i Czerwonego Pragnienia, muszą się natychmiast udać do Apothecarionu, gdzie są skuwani łańcuchami i zmuszani do opowiadania tego co towarzyszy ich furii. Zawsze można usłyszeć jedno. Przeżycia Sanguiniusa w jego ostatnich chwilach, ubarwione szaleństwem opowiadających.
By nie skazać braci na powolną śmierć w męczarni, Krwawe Anioły stworzyły specjalną jednostkę właśnie dla nich. Jest nią Kompania Śmierci. Dowodzą nią Kapelani jako jedyni, którzy mogą jeszcze porozumieć się z oszalałymi braćmi. Ta jednostka jest przeznaczona praktycznie do zadań samobójczych, by bracia opętani furią, mogli godnie zginąć w walce zabijając wrogów Imperium.

Mimo, że furia Krwawych Aniołów jest ich przekleństwem, to jest także przyczyną ich niesamowitych sukcesów. Najlepszym tego przykładem jest atak na Tempestore, gdzie nieliczne oddziały synów Sanguiniusa zajęły przyczółek broniony przez liczne zastępy wroga, kiedy sztab imperialny przewidywał porażkę.
Podczas Trzeciej Wojny o Armageddon ich gniew sprawił, że wiele bitew zostało wygranych, ale niestety spowodował dosyć sporą nieufność ze strony niektórych formacji imperialnych. Proste - wielu bało się furii Krwawych Aniołów.

MILITARNA ORGANIZACJA ZAKONU



Mimo, że Krwawe Anioły zaakceptowały po Herezji horusa schemat narzucony przez Codex Astartes, to mają swoje stare tradycje, których wolą się trzymać niźli stosować zasady Ultramarines.
Zakon specjalizuje się w walce wręcz, a marzeniem każdego z braci jest znaleźć się w zwarciu z wrogiem. Uważają, że tylko w ten sposób są w stanie zapomnieć o koszmarze ich przekleństwa.

Krwawe Anioły stworzyły modyfikację do transportera Rhino. Owa modyfikacja wiąże się z napędem - często wstawiane są silniki o większej mocy, takie by nie sprawiały większych problemów po przegrzaniu. Stworzyli także można powiedzieć, nowy model Predatora o nazwie Baal. Czołg przezbrojono na podwójne działka szturmowe na wieżyczce i ciężkie miotacze ognia na sponsonach - również zamontowano  w nim silniki o większej mocy. Z kolejnych modyfikacji, Krwawe Anioły specjalnie dla braci ogarniętych Czarnym Gniewem (którzy służą zakonowi po wyjątkowo ciężkich obrażeniach) stworzyli nową wersję Drednota, zwaną potocznie Furioso. Ma ona dwa robotyczne ramiona z wbudowaną bronią.

Offline

 

#47 2012-09-17 16:23:35

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

ZAKON SUKCESORSKI ROZRYWACZY CIAŁ


______________________________







SUKCESORZY KRWAWYCH ANIOŁÓW



Kiedy podczas tragicznej w skutkach Bitwy o Ziemię Patriarcha Krwawych Aniołów Sanguinius zginął z ręki zbuntowanego marszałka wojny Horusa, nikt nie zdawał sobie jeszcze sprawy z dalekosiężnych konsekwencji tej śmierci - psychogenetyczna skaza zwana Czarną Furią miała się ujawnić w przyszłości. Zgodnie z zaleceniami Codex Astartes Legion Krwawych Aniołów został podzielony na zakony sukcesorskie liczące po blisko tysiąc Marines i zaopatrzone w ograniczone zapasy progenoidów. Jednym z zakonów sukcesorskich byli Rozrywacze.

Ze względu na potworne straty poniesione w trakcie Bitwy o Ziemię, Rozszarpywacze otrzymali tylko jedną barkę bojową Legionu, Victusa. Po wejściu na jej pokład natychmiast opuścili system Sol w pościgu za wycofującymi się rebeliantami. Przez następne trzy tysiące lat, okręt przemierzał odległe regiony galaktyki tocząc krucjatę wymierzoną w światy wciąż lojalne wobec marszałka Horusa i obcych najeżdżających granice osłabionego Imperium. W okresie tym Rozrywacze Ciał zyskali sobie reputację bezwzględnych zabójców o dzikim temperamencie, dalece przewyższającym żądzę mordu charakterystyczną dla innych zakonów powstałych wskutek podziału Krwawych Anniołów. Nawet odległa Wysoka Rada Terry słyszała wielokrotnie o całych populacjach wymordowanych za heretyckie poglądy i konwojach statków, zniszczonych w próżni podczas próby ucieczki przed surową karą Rozrywaczy.

Galaktyka jest jednak rozległym obszarem, a komunikacja pomiędzy jej krańcami stwarza wiele kłopotów. Rada Terry zaprowadziła lojalistyczne rządy na wielu spacyfikowanych przez Rozrywaczy światach i zaprzątnięta odbudową zniszczonego mocarstwa, nie przywiązywała większej wagi do losu buntowników ginących z rąk szalonych Marines.

Zakon Rozszarpywaczy przemierzał kosmos na pokładzie Victusa kierując się w stronę zachodnich krańców galaktyki i po setkach lat podróży, natrafił w końcu na zapomniany przez wszystkich świat Cretacię.

NOWY ŚWIAT



Cretacia jest czwartą planetą spośród siedmiu tworzących lokalny system słoneczny i na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie nieprzydatnej do kolonizacji. Ponieważ jej atmosferę wypełniają gęste warstwy chmur, Rozrywacze Ciał musieli wykonać lądowanie w celu rozpoznania terenu. Tak natrafili na świat mogący rywalizować o miano najgorszego miejsca w galaktyce, z dowolnym innym piekłem.

Gęste dżungle i grząskie mokradła były domem dla wielu drapieżnych jaszczurów lądowych i wodnych oraz monstrualnych insektów. Wielu Kosmicznych Marines zginęło w pierwszych godzinach lądowania przed oczyszczeniem strefy desantowej. Później pomimo wzmożonych patroli nadal umierali kolejni - zabijani żądłami owadów zdolnymi przebijać ceramit pancerzy siłowych, pożerani przez jaszczury dorównujące rozmiarami Tytanom, miażdżeni pod podobnymi do łap korzeniami ruchomych drzew.

Rozrywacze wypowiedzieli bezlitosną wojnę lokalnej faunie i florze. Grupy pacyfikacyjne udały się na szeroko zakrojone polowania mające oficjalnie oczyścić okolice bazy z drapieżników. Powszechnie uważa się jednak, że prawdziwym motywatorem tych operacji była nienasycona żądza zabijania trawiąca dusze Marines. W trakcie pacyfikacji zakonnicy natrafili ku swemu zdumieniu na ludzi.

Odkryci na Cretacii ludzie pochodzili prawdopodobnie z zaginionej kolonii sięgającej swymi korzeniami czasów Mrocznej Ery Technologii, obecnie cofniętej w rozwoju cywilizacyjnym do poziomu epoki kamienia. Posługujący się prymitywnym językiem tubylcy, nie tylko nauczyli się omijać zagrożenia Cretacii, ale i wtopili się w jej środowisko. Ich ograniczony intelekt zastąpiła siła fizyczna i niezwykły refleks, pozwalające bronić się efektywnie przed czyhającymi wszędzie wokół drapieżnikami.

Zakon Rozrywaczy Ciał spędził do strefy lądowania setki tubylców, przekazując ich w ręce kapelanów i kapłanów Sanguiniusa, poszukujących w trakcie bolesnych badań jakiegokolwiek śladu spaczenia korumpującego dusze autochtonów. Niesamowicie zacofani i ograniczeni, tubylcy okazali się jednak wolni od jakiegokolwiek piętna Chaosu.

Mistrz zakonu, Amit, docenił potencjalną wartość Cretacii. Wroga człowiekowi natura stanowiła doskonały poligon dla braci zakonnych, zaś tubylcy nadawali się wyśmienicie dla celów rekrutacji. Odwołując się do Prawa Konkwisty, Amit ogłosił Cretacię zakonnym światem macierzystym.

GENOTYP ZAKONNIKÓW



Rozrywacze Ciał porzucili tradycję transfuzji krwi nowym członkom zakonu zaraz po sukcesji, ale skaza wywołana śmiercią Sanguiniusa okazała się już tak trwale związana z genotypem Legionu, że decyzja ta nie zdołała uchronić ich przed Czarną Furią. Co gorsza, Czarna Furia zdawała się jeszcze bardziej przybierać na sile, rozwijając się w sposób lawinowy i niekontrolowany, być może z powodu izolacji zakonu bądź zaniechania procedur oczyszczania krwi stosowanych przez Krwawe Anioły. Teraz wiadomo też, że organy progenoidalne zakonników uległy w ciągu dziesięciu tysięcy lat daleko idącym mutacjom. Każdego roku coraz więcej braci popada w Czarną Furię, rzadko dożywając dwustu lat przed dniem, w którym dosięga ich Przekleństwo Horusa. Cretacia okazała się wyśmienitym wyborem na świat macierzysty - organizmy zamieszkujących ją autochtonów niezmiernie rzadko odrzucają genetyczne ingerencje, a proste umysły łatwo ulegają mentalnej obróbce, jednakże nawet to źródło rekrutacji, nie zdołało skompensować postępującej degradacji w szeregach zakonu Rozrywaczy Ciał.

Korupcja trawiąca zakonników budzi rosnący niepokój kapłanów Sanguiniusa, próbujących separować upośledzonych braci od reszty zakonu. Są oni przenoszeni do specjalnie w tym celu wzniesionego więzienia zwanego Wieżą Utraconych, położonego wiele mil od głównych budowli warownego monastyru. Ofiary Czarnej Furii uwięzione w Wieży Utraconych nieustannie wyładowują swą frustrację i nienawiść na otaczających je murach, wydając z siebie przeraźliwe krzyki mieszające się z rykami drapieżników przemierzających okoliczne bagna. Kapelani i kapłani wciąż prowadzą eksperymenty mające odkryć lekarstwo dla utraconych braci. Obowiązkiem kronikarzy zakonu Rozrywaczy Ciał, jest poszukiwanie starożytnych tekstów istniejących rzekomo gdzieś w galaktyce i zawierających przesłanki dotyczące mitycznego lekarstwa.

DOKTRYNY BRACTWA



Imperialni stratedzy postrzegają Rozrywaczy Ciał za ideał oddziałów szturmowych. Ci, którzy mieli okazję ujrzeć ich w akcji i ujść przy tym z życiem, nie ukrywają odrazy wobec ich brutalności i okrucieństwa na nieprawdopodobną skalę. Zakon wydaje się szukać nieprzyjaciela wyłącznie po to, aby rozerwać go na strzępy za pomocą mieczy łańcuchowych i rękawic energetycznych oraz, w ostateczności, gołych rąk i zębów.

Broń ciężka i pojazdy są unikane przez zakon Rozrywaczy, ponieważ mogłyby ograniczać w walce Marines ogarniętych krwawą gorączką mordu. Park maszynowy zakonu ogranicza się niemal całkowicie do Rhino i Razorbacków, umożliwiających Marines szybsze zwarcie z wrogiem. W przypadku konfrontacji z nieprzyjacielem ukrytym w bunkrach i innych fortyfikacjach, zakonnicy wymieniają broń białą i pistolety na broń termiczną, rękawice energetyczne oraz swą własną zwierzęcą siłę. Raz wypuszczeni na wroga, nie pozwolą się zatrzymać przed nasyceniem żądzy mordu. Istnieje kilka nieudokumentowanych pogłosek mówiących o sojuszniczych jednostkach, które przypadkowo znalazły się pomiędzy Rozrywaczami Ciał, a ich celem. Zakon jednak nigdy nie został pociągnięty do odpowiedzialności za te "tragiczne" wypadki.

Ekstremalna agresywność zakonników, powoduje wyjątkowy ostracyzm ze strony innych formacji militarnych Imperium, odmawiających współdziałania z tym zakonem. Pieczołowicie tworzone plany potrafią obrócić się w nicość wskutek pochopnych działań Rozrywaczy, a ich mordercza efektywność budzi odrazę nawet doświadczonych weteranów. Zakon znajduje się po stałą obserwacją Inkwizycji od czasu Masakr Kallernijskich (w trzydziestym szóstym millenium), a wielu oficerów Gwardii Imperialnej odmawia wątpliwego zaszczytu walczenia u boku tych Marines, zwłaszcza po ujawnieniu się spektakularnych mordów na ludności cywilnej podczas Powstania na Arcatii w 082.M39. Niewielka liczba formacji wojskowych towarzyszyła Rozrywaczom Ciał więcej niż raz w strefie frontowej. Pogłoski mówią o nienaturalnym zachowaniu zakonników podczas ich osławionych Biesiad Zwycięstwa, podczas których bez śladu znikają niektórzy więźniowie.

SCHEMAT ORGANIZACYJNY ZAKONU



Początkowo przestrzegający zaleceń Codex Astartes, Rozrywacze Ciał ulegli niszczycielskim efektom Czarnej Furii i liczą obecnie zaledwie cztery kompanie. Jeśli w najbliższym okresie czasu nie zostanie opracowana formuła farmaceutyczna mogąca zniwelować skutki Przekleństwa Horusa, zakon zmaleje do zaledwie dwóch setek zakonników w przeciągu następnego tysiąca lat. Pomimo prób odtworzenia standardowej struktury organizacyjnej, wszystkie cztery kompanie uległy reformacji spowodowanej redukcją stanu liczbowego zakonu. Traktowane są jako kompanie bojowe, nie istnieją natomiast żadne rezerwy. Każdy Marine jest szkolony jako członek dowolnej formacji bojowej - drużyny taktycznej, szturmowej, operator broni ciężkiej, kierowca pojazdu. W strefie frontowej, role poszczególnych drużyn ulegają zmianie w zależności od potrzeb. Pierwsza Kompania wbrew zwyczajom panującym w innych zakonach, nie składa się całkowicie z weteranów, ponieważ Czarna Furia w destruktywny sposób wyniszczyła doświadczonych żołnierzy zakonnych.
Flota zakonna jest bardzo mała, barka bojowa "Victus" stanowi jedyny okręt średniej klasy w posiadaniu Rozrywaczy Ciał. Okręt ma za sobą tysiące lat służby i został przebudowany dla celów przewożenia całego zakonu, ale w operacjach wymagających szybkiego reagowania znacznie częściej uczestniczy siedem zakonnych okrętów szturmowych - każdy z ich został przystosowany do przenoszenia na pokładzie pełnej kompanii.

Offline

 

#48 2012-09-18 12:01:48

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

ZAKON ŻELAZNYCH DŁONI


______________________________







ŻELAZNY ZAKON



Żelazne Dłonie należą do wyjątkowo żarliwych czcicieli Imperatora. Przez niezliczone setki lat zakon ten cierpiał i krwawił, ale nigdy nie zachwiał się w swej wierze. Żelazne Dłonie żywią głęboką pogardę dla ludzi słabego serca i wytracają ich bez skrupułów. Ich Patriarcha, Ferrus Manus, postrzegany był za półboga, wielkiego wojownika, który pewnego dnia powróci między żywych, aby wyprowadzić ludzkość spomiędzy otaczających ją ciemności.

FERRUS MANUS



W pierwszych latach istnienia Imperium, czasach wielkich czynów i okrytych już zapomnieniem wojen, Ferrus Manus rozświetlił wieczne ciemności panujące na planecie Medusa. Przestworza zasnute pyłami wzbitymi przez nieznany kataklizm, rozbłysły gigantyczną smugą ognia. Prymitywne klany ludzi zamieszkujących Medusę nigdy wcześniej nie widziały takiego przerażającego zjawiska i pierzchały w popłochu bojąc się nawet patrzeć w jego stronę. Ognista gwiazda uderzyła w największy masyw górski Medusy - Karaashi, Lodową Wieżycę. Zderzenie pogrzebało kapsułę Ferrusa głęboko w potrzaskanym lodzie, pośród kłębów syczącej pary. Ziemia zatrzęsła się pod wpływem uderzenia pojazdu, doszło do kilku erupcji wulkanicznych. W ten sposób Medusa przywitała nadejście małego Patriarchy.

Kilka lat później, bóg-wojownik Ferrus opuścił niezamieszkane góry na dalekiej północy. Legendy zachowane wśród koczowniczych klanów mówią o fantastycznych wyczynach młodego Ferrusa. Nikt nie był zdolny pokonać go w walce na pięści, chociaż usilnie poszukiwał godnego przeciwnika. Przezwyciężał każdą przeszkodę, wychodził zwycięsko z każdej opresji. Kiedyś wyzwał nawet rzekomo na pojedynek burzowego giganta. Monstrualna istota podniosła w rękach wzgórze i przestawiła je o milę, ale jej drwiący śmiech umilkł na widok Ferrusa taszczącego na grzbiecie wzgórze, w kierunku pobliskiej wyspy. Nikt już nie spotkał w tej okolicy aroganckiego giganta.

Patriarcha podróżował po całej Medusie, stając się postacią doskonale znaną wszystkim plemionom. Zwiedził obszary omijane przez zwykłych ludzi. Wspinał się na najwyższe szczyty gór, nurkował w najgłębszych oceanach - zawsze wystawiając na ekstremalny wysiłek swe ciało i umysł. Budził podziw i strach pośród szanujących fizyczną tężyznę koczowników i postrzegany był przez nich jako swój ziomek. Nigdy nie próbował zakończyć bratobójczych waśni pomiędzy klanami, uważając je za formę naturalnej selekcji wojowników. Zawsze też pozostawał neutralny, nie wnikając w zatargi i nie faworyzując żadnego z plemion.

Najbardziej znaną legendą o czynach Ferrusa jest historia epickiego pojedynku z Asirnothem, Wielkim Srebrnym Smokiem - zapisano ją w Kantyczce Podróżnych, księdze opowiadanej dzieciom przez starszych każdego klanu. Ferrus przez wiele dni ścigał bestię po bezdrożach legendarnej Krainy Cieni, mitycznego lądu pełnego metalowych i kamiennych obelisków niezwykłych rozmiarów, stanowiących wspomnienie zamierzchłych czasów przeszłości. Koczownicy wierzą, że duchy ich przodków wędrują pośród tych reliktów minionej epoki po opuszczeniu świata żywych. Kantyczka opowiada o metalowej żywej skórze smoka, całkowicie odpornej na uszkodzenia. Pomimo swych wysiłków Ferrus nie zdołał przebić smoczej skóry, tłukąc po niej bezskutecznie pięściami. Walcząc z bestią przez kilka dni i nocy zarówno na lądzie jak i w wodzie, Ferrus uśmiercił ją ostatecznie poprzez zanurzenie w strumieniu ciekłej lawy. Cierpiał przy tym straszne katusze, ale wytrwał bez słowa skargi. Kiedy w końcu wyjął ręce z lawy, po smoku nie pozostał żaden ślad, ale dłonie Patriarchy pokryte były warstwą żywego metalu tworzącego skórę bestii. Powłoka ta była niezwykle elastyczna i przewodziła impulsy nerwowe, a jednocześnie okazała się twardsza od ceramitu. Inne mity również wspominają Ferrusa i jego metalowe dłonie, ale tylko Kantyczka wyjaśnia okoliczności ich przekształcenia.

Patriarcha powrócił do klanów pełen nowych idei i pomysłów, które przekazywał wszystkim chętnym słuchaczom. Stworzył nowe, zadziwiające bronie i narzędzia z metalu, formując je za pomocą swych żywych rękawic. Nauczył koczowników rzeczy, o których wcześniej nie mieli pojęcia. Nastały czasy dobrobytu dla ludów Medusy - cywilizacja rozwijała się bardzo szybko, a plemiona rosły w siłę i bogactwo.

Kiedy przestworza ponownie zapłonęły oślepiającym blaskiem, klany wpadły w popłoch. Nikt nie miał pojęcia o konsekwencjach tego zjawiska. Koczownicy byli zadowoleni ze swego życia i postrzegali spektakularne wydarzenie jako zły zwiastun. Ferrus nie wypowiadał się w kwestii omenu, tylko opuścił klany i udał się na północ, w kierunku miejsca upadku ognistej kuli. Dni mijały, a Patriarcha nie wracał. Zwołano wielką radę, pierwszą tego rodzaju w historii Medusy, obradując bezskutecznie nad dalszymi działaniami. Dni oczekiwania, przeszły w tygodnie i ludzie popadali w coraz większe przygnębienie. Przygnębienie zmieniło się w grozę, kiedy ziemia zaczęła dygotać pod ich stopami. Opuścili namioty zgromadzenia obserwując gigantyczne błyskawice przecinające przestworza nad sawannami. Rozszalała burza nie przypominała naturalnego zjawiska, a wszyscy zgodnie przeczuwali nadciągający koniec świata.

Następnego poranka w wejściu do namiotu rady, stanął Ferrus. U jego boku stąpała postać budząca w koczownikach respekt równie wielki jak sam Patriarcha. Powietrze wokół obu mężczyzn zdawało się trzeszczeć od nadmiaru elektrycznej energii. Nieznane są szczegóły pierwszego spotkania obu wojowników. Mity opiewające te spotkanie pełne są heroicznych pojedynków. Ferrus rzekomo od pierwszego spojrzenia rozpoznał w przybyszu godnego siebie przeciwnika. Dwie półboskie istoty starły się pośród kataklizmu zniszczenia, ale żadna nie osiągnęła przewagi nad drugą. Konfrontacja ta zdewastowała okoliczną krainę, rozdzierając zarówno skały jak i niebo. Wszystkie przekazy są zgodne w jednym punkcie - kiedy adwersarze opuścili razem góry północy, łączyła ich głęboka więź szacunku i wzajemnego respektu.

Ferrus niechętnie opuszczał Medusę, rozdarty pomiędzy powinnością wobec Imperium, a lojalnością klanów. Wiedział jednak, że koczownicy poradzą sobie bez jego pomocy. Bardzo potrzebował jej natomiast Imperator. Później dowiedział się o swym Legionie - armii żołnierzy zakonnych stworzonych na jego podobieństwo, o których istnieniu nie miał pojęcia.

Legion Żelaznych Dłoni walczył na wielu frontach Wielkiej Krucjaty, niszcząc bezwzględnie wszystkich opozycjonistów Imperium - tylko zwolennicy upadku ludzkości mogli stawiać opór wobec Imperatora. Uzupełniając straty, Legion werbował nowych aspirantów spośród plemion Medusy, gromadząc żołnierzy o wyjątkowym potencjale fizycznym i duchowym. Ferrus wierzył gorąco w wizję zjednoczenia całej ludzkości - ludzkości stającej na krawędzi przepaści. Pozbawiona więzi jedności, skazana była na powolne wyniszczenie.

Patriarcha postrzegał w swoim otoczeniu wielu słabych ludzi i uważał ich za plagę swego gatunku, którą należałoby wyplenić ogniem w celu wyeliminowania potencjalnego zagrożenia. Na Medusie osłabione dzieci porzucało się na pastwę żywiołów, aby nie stanowiły obciążenia dla społeczności, podobny los spotykał starców i niedołężnych. Ludzie akceptujący władzę Imperium byli asymilowani - sprzeciw topiono we krwi. Bezwzględność Żelaznych Dłoni owocowała pośpiesznymi kapitulacjami tych światów, które rezygnowały z oporu na samą wieść o przybyciu armady Marines słynących z braku litości wobec niepokornych.

HEREZJA HORUSA



Uważa się, że Horus, pierwszy spośród Patriarchów, cieszył się ogromną estymą u Ferrusa. Wieści o zdradzie marszałka wojny wywołały wściekłość Żelaznych Dłoni, nie mogących pogodzić się z tak otwartą demonstracją słabości u żołnierzy, mieniących się ich braćmi. Walcząc w forpoczcie Wielkiej Krucjaty legion trafił na odległe krańce Imperium, ale Ferrus nie zrażał się ogromnym dystansem. Armada Marines zawróciła w stronę Istvaanu V, gdzie zbuntowany marszałek gromadził swe siły. Ferrus rozpaczał nad losem ludzkości, której najlepsi synowie porzucili swą świętą misję dla realizacji własnych pysznych ambicji. Jego złość budziły też rzekome wady innych zakonnych towarzyszy broni poza własnym Legionem - narzucił Kosmicznym Marines jeszcze cięższy reżim treningowy, ćwicząc w trakcie tranzytu wraz z nimi.

Ferrus przejął pod komendę najszybsze okręty armady i z oddziałami najlepszych zakonników poleciał przodem na Istvaan V. Jego obawy sprawdziły się - główna część armady przybyła zbyt późno, aby wziąć udział w pacyfikacji rebeliantów i wtedy właśnie poznano okoliczności tragicznego szturmu na pozycje zdrajców. Patriarcha Żelaznych Dłoni dołączył do pozostałych sześciu legionów i poprowadził osobiście uderzenie na czele dwóch innych lojalistycznych armii zakonnych. Kosmiczni Marines ponieśli ciężkie straty już w fazie desantu planetarnego, ale wtedy cztery inne legiony mające atakować w drugiej fali, uderzyły na niechronioną flankę lojalistów w akcie bezprecedensowej zdrady i doprowadziły do masakry imperialnych Marines.

Ostatnie chwile Patriarchy nie są znane. Wiadomo, że w chwili odkrycia kart przez zdradzieckie legiony, uświadomił sobie nieuniknioną zagładę lojalistów i uderzył na heretyków ze zdwojoną furią, desperacko próbując przebić się do Horusa. Nieliczne Żelazne Dłonie nie miały szans na zwycięstwo w tej rzezi, ale zginęły próbując tego dokonać. Legion ten, nigdy nie wybaczył Salamandrom i Kruczej Straży odwrotu ze strefy śmierci. Dłonie wierzą, że wspólne uderzenie mogło dosięgnąć marszałka wojny i wraz z jego śmiercią zapoczątkować upadek rewolty. Ciała Ferrusa nie znaleziono i niektórzy analitycy sugerują, iż przeżył on masakrę. Jedna z popularnych tez mówi o przeniesieniu krytycznie rannego Patriarchy na Marsa, gdzie jego ciało spoczywa do dziś - jest ona jednak kategorycznie dementowana przez Żelazne Dłonie.

Legion ubolewał długo nad upadkiem mocarstwa. Rozpacz i gniew zakonników jeszcze podsyciły wieści o losie Boga-Imperatora, poległego w pojedynku z Horusem.

"Bezkresna rozpacz zdjęła nasze serca, bo ludzka rasa utraciła nie tylko Tego, Który Rozświetlił Ciemności, Ferrusa Manusa, Światło Medusy, ale też ku naszemu przerażeniu - Najświętszego Imperatora, którego świat śmiertelników utracił bezpowrotnie".
- fragment Żelaznego Scriptorium

Straciwszy wszystkich doświadczonych żołnierzy na Istvaanie V, wykrwawiony legion powrócił na Medusę targany nieopisywalnym gniewem. Wściekłość Kosmicznych Marines została skierowana w stronę tych, którzy zawiedli w swej świętej misji, a z biegiem czasu przerodziła się nawet w niechęć do pozostałych lojalistycznych legionów, rzekomo zbyt słabo zaangażowanych w obronę Imperatora. Żelazne Dłonie są pewne, że będąc bliżej Terry mogłyby odmienić bieg historii. Wielokrotnie przeklęły marszałka wojny Horusa, znającego dobrze niezachwianą wiarę Legionu i rozmyślnie manipulującego przydziałami frontowymi, w celu wysłania Marines do odległej strefy walk.

Podsycając w sobie ciągły gniew, Żelazne Dłonie używały emocji do wzmacniania swej siły woli. Dążenie do doskonałości cielesnej i emocjonalnej stało się myślą przewodnią zreformowanego legionu, korzystającego z wszelkich narzędzi w dążeniu do eliminacji każdej odkrytej słabości, tak u siebie jak i innych. Żelazne Dłonie działają po dziś dzień bez skrupułów, ponieważ są głęboko przeświadczeni, że w ten sposób oddają ludzkości przysługę. Tylko silne i zjednoczone Imperium ma szanse na przetrwanie, dlatego do dnia powrotu Ferrusa Manusa, Żelazne Dłonie będą poszukiwać wszelkich słabych punktów w ludzkiej strukturze mocarstwa. Istnieją pogłoski, jakoby legion wymieniał swych poległych braci na całkowicie zmechanizowane konstrukty w pancerzach siłowych, ale insynuacje te nie znalazły jak dotąd potwierdzenia.

RODZIMA PLANETA



Medusa to posępny świat wiecznego półmroku, położony niebezpiecznie blisko Oka Terroru. Słońce niemal nigdy nie przebija się przez grubą powłokę wulkanicznych popiołów wypełniających mroczne przestworza nad skutymi wieczną zmarzliną górami, kraterami aktywnych wulkanów i gorącymi gejzerami. Powierzchnia ulega ciągłym zmianom wskutek ruchów płyt tektonicznych, przekształcając góry w morza i odwrotnie.

Mieszkańcy Medusy są twardymi ludźmi prosperującymi pomimo nieprzyjaznego otoczenia. Toczą nieustanne walki z naturą i ze sobą nawzajem, ponieważ klany zazdrośnie strzegą dostępu do rzadkich surowców. Nieprzewidywalna natura Medusy wiąże się z koniecznością wznoszenia krótkotrwałych budowli i koczowniczego trybu życia. W przeszłości plemiona wędrowały w długich karawanach i tradycję tę zachowano po dziś dzień, chociaż obecnie nie korzysta się ze zwierząt pociągowych, tylko wielkich gąsienicowych ciągników.

Karaashi, Lodowa Wieżyca, trwa po dziś dzień, chociaż mówi się, że to tylko połowa dawnej góry. Wielka dziura w pobliżu jej szczytu, nieustannie sypiąca popiołem i iskrami, stanowi naoczne świadectwo lądowania Ferrusa na Medusie. Klany oczekują cierpliwie dnia, w którym góra w końcu się uspokoi, co oznaczać będzie powtórne nadejście Ferrusa.

DOKTRYNY MILITARNE ZAKONU



Otwarta wrogość Żelaznych Dłoni wobec wszelkich przejawów ludzkiej słabości znalazła odbicie w ich doktrynach militarnych. Emocje te skupiają się również na niedoskonałościach fizycznych, nawet w przypadku własnych ciał. Wszelkie słabości są wykorzeniane w każdy dostępny sposób. Dogmat organicznej niedoskonałości wiąże się nierozerwalnie z sympatiami kierowanymi pod adresem Adeptus Mechanicus. Słabe ciało łatwo zniszczyć lub zdegenerować, a tego Żelazne Dłonie panicznie się lękają. W konsekwencji uważają cybernetyczne modyfikacje organizmów za sposób zminimalizowania ryzyka organicznych zaburzeń.

Żelazni Ojcowie starannie podsycają te obawy w charyzmatycznych oratoriach, przenosząc emocje zakonników na bitewne pola, gdzie skupiają się one na nieprzyjacielu. Kosmiczni Marines tego zakonu walczą z osławioną zaciekłością i determinacją, pewni swej prawości w obliczu słabej rasy, z której się wywodzą. Zimna furia zakonników jest przerażająca w swej skuteczności. Działają niczym automaty, niestrudzeni i uparci, atakując wroga z chłodną nienawiścią.

Zakonnicy posiadają niewielką liczbę zbroi terminatorskich i Drednotów, dlatego czczą je niczym święte relikwie i starannie o nie dbają. Rzadko rzucają do walki pełne drużyny Terminatorów, woląc przydzielać je na czas bitwy dowódcom poszczególnych jednostek. Sierżanci często noszą terminatorskie pancerze rzekomo trwale sprzężone z ich układami nerwowymi - często też rolę dowódców pełnią Drednoty. Inspirujący widok tych machin w strukturach dowódczych wywiera na zakonnikach znacznie większe wrażenie niż w przypadku ich standardowego wystawienia.

STRUKTURA ORGANIZACYJNA ŻELAZNEGO ZAKONU



Struktura organizacyjna legionu uległa zmianom po powrocie na Medusę. Formacja została podzielona na trzy odrębne zakony. Czerwone Szpony, Mosiężne Pazury opuściły swych braci zakładając własne światy macierzyste, trzeci zakon zachował oryginalną nazwę Legionu i pozostał na Medusie, domu ich Patriarchy. Struktura wewnętrzna Żelaznych Dłoni odbiega nieco od standardu narzucanego przez Codex Astartes, stanowiąc odbicie klanowej społeczności planety. Kontakty z zakonami sukcesorskimi należą do rzadkości, natomiast z pozostałymi praktycznie przestały istnieć.

Zakon Żelaznych Dłoni składa się z dziesięciu kompanii klanowych, przypominających klasyczne kompanie bojowe innych zakonów. W przeciwieństwie do tradycyjnych formacji, Żelazne Dłonie nie posiadają kompletnej kompanii złożonej wyłącznie ze zwiadowców. Kompanie klanowe działają jako samodzielne jednostki i nie należą do rzadkości - przypadki krótkotrwałych konfliktów pomiędzy nimi, akceptowanych przez władze zakonu znane są jako sposób, na utrzymywanie Marines w odpowiedniej kondycji.

Każda kompania klanowa posiada własną strukturę hierarchii i samodzielnie przeprowadza rekrutacje nowych aspirantów. Rekruci wybierani są spośród klanów Medusy i wcielani do odpowiedniej dla szczepu kompanii. Poszczególne kompanie są mobilnymi formacjami, podtrzymującymi nomadyczne tradycje dawnych koczowników i wędrującymi nieustannie poprzez galaktykę w poszukiwaniu słabych i skorumpowanych.

Po powrocie na Medusę kompania przeprowadza rygorystyczna procedurę werbunkowa stawiającą aspirantom niezwykle wysokie wymagania. Żelazne Dłonie nie posiadają swojego monastyru, gdyż ruchy tektoniczne Medusy uniemożliwiają wznoszenie trwałych budowli. W zamian każda kompania posiada ruchomy odpowiednik monastyru - wielkiego gąsienicowego behemota przemierzającego pustkowia Medusy. Te w pełni zautomatyzowane cuda techniki, zbudowane przez Adeptus Mechanicus, utrzymuje w gotowości armia serwitorów oczekujących wytrwale na każda wizytę kompanii.

Konsekwencją głębokiej czci dla cybernetyki są pewnym specyficznym zwyczajem zakonnym. Po werbunku aspiranci są w ramach chirurgicznej operacji pozbawiani lewej dłoni, którą zastępuje mechaniczny odpowiednik - symbol więzi pomiędzy nowym Kosmicznym Marine, a Ferrusem oraz dowód niechęci do cielesnego aspektu własnego ciała. Operacja ta rozpoczyna powolny proces cybernetyzacji rekrutów, prowadzący do stanu całkowitego wyeliminowania elementów organicznych ciała. Marzeniem każdego członka zakonu Żelaznych Dłoni jest sprzężenie neuralne z Drednotem - perfekcyjnym połączeniem człowieka i maszyny.

Szczególnie poważany członek kompanii jest obierany na jej dowódcę i reprezentanta klanu wewnątrz zakonu. Tych dziesięciu oficerów zakonnych tworzy Wielką Radę Żelaznych Dłoni. Nie istnieje pozycja mistrza zakonu, zastępuje ją właśnie Rada. Żelazne Dłonie postrzegają taką strukturę hierarchiczną jako zabezpieczenie przed autorytarnymi rządami wybitnego indywidualisty, mogącymi doprowadzić do kryzysu wewnątrz zakonu. Często zdarza się, ze Wielką Radę tworzą Drednoty - doświadczeni wojownicy uwolnieni już dawno z ograniczeń niedoskonałego ciała.

Innym odstępstwem od zasad Codex Astartes jest brak funkcji kapelana w zakonie. Zakonników tych zastąpili Żelaźni Ojcowie, stanowiący połączenie zbrojmistrza z kapelanem. Oficerowie piastującą taką rangę odpowiadają za dbałość o wiarę w Imperatora oraz przestrzeganie dogmatów religijnych zaskakująco zbliżonych do kultu Boskiej Maszyny.

ZAKONNA WIARA



Nienawiść Żelaznych Dłoni do ludzkich słabości zdaje się z biegiem czasu rosnąć. Zakon ten okazuje demonstracyjną niewiarę w siłę i wartość innych formacji Adeptus Astartes, z determinacją przyjmując do wiadomości fakt, iż sam będzie musiał stać na straży osłabionego Imperium. Tropiąc niedoskonałości bliźnich, Żelazne Dłonie oczekują dnia powrotu Ferrusa, mającego nastąpić w chwili ostatecznego zjednoczenia całej ludzkości.

Zakonne kroniki mówią, że w chwili upadku Imperatora podprzestrzenią wstrząsnęła tak silna fala uderzeniowa, że zdołała ona dotrzeć do duszy Ferrusa. Patriarcha objawił się swemu legionowi, a wizja ta pełna była rozpaczy i desperacji. Patriarcha mówił o swych lękach, czasach mroku mających ogarnąć ludzkość w odległej przyszłości i obietnicy powrotu. Żelazne Dłonie wierzą, że ich Patriarcha przebywa teraz w mistycznym raju, gdzie toczy w nieskończoność heroiczne boje. Mówi się też, że opuścił on świat śmiertelników, aby przygotować się na chwilę ostatecznej konfrontacji z ciemnością.

Życie Patriarchy w opinii zakonników dobitnie dowiodło słabości organicznego ciała. Niezwykłe metalowe dłonie Ferrusa od traktowane są jako forma otwartego przesłania dla jego dzieci. Zakonnicy dbają zatem o eliminację swych niedoskonałości poprzez mechanizację organizmów, wyznając nowy rodzaj nirwany - połączenie ludzkiego umysłu z cybernetycznym ciałem. Tylko tak w ich mniemaniu może powstać uniwersalny wojownik. Wierzenia te odegrały w historii zakonu istotną rolę, gdyż nigdy jeszcze nie zdarzyło się, aby jakikolwiek Kosmiczny Marine z Żelaznych Dłoni zawiódł w misji ze względu na czynniki fizjologiczne.

Zakon Żelaznych Dłoni utrzymują bardzo bliskie kontakty z Adeptus Mechanicus i wyznaje wiele dogmatów religijnych, powiązanych ściśle z kultem Boskiej Maszyny. Ich cześć wobec mechaniki, fizycznego odpowiednika ludzkiej wiedzy, wybiega dalece poza przekonania członków innych formacji Adeptus Astartes. Najbardziej utalentowani Żelaźni Ojcowie wysyłani są na Marsa, tajemniczego świata macierzystego Adeptus Mechanicus, gdzie studiują pod kierunkiem techkapłanów. Żelazne Dłonie korzystają często z broni i pancerzy spotykanych wyłącznie pośród wyznawców Boskiej Maszyny. Korzyści czerpane z tego sojuszu przez Adeptus Mechanicus pozostają nieznane.

NIECHĘĆ



Fanatyczna nienawiść Żelaznych Dłoni wobec słabości, jest bez wątpienia powiązana ze starannie skrywanym strachem przed zawodnością ludzkiego ciała. Strach ten wydaje się wzrastać wraz z wiekiem Marine, skłaniając go do coraz poważniejszej mechanizacji własnego ciała. Geneza tych lęków nie została dokładnie wyjaśniona, zakłada się jednak możliwość istnienia jakiejś wady genetycznej w matrycy zakonu. Skaza ta jest najprawdopodobniej kontrolowana i eliminowana poprzez cybernetyzację organizmów Marines.

Należy nadmienić, że Żelazne Dłonie są niezwykle wrogo nastawione do otoczenia zewnętrznego i tolerują regularne kontrole Inkwizycji z nieukrywaną niechęcią. Inkwizycja jednak wydaje się nie przejmować specjalnie stanem psychofizycznym zakonu, co być może oznacza brak powodów do obaw dla innych obywateli Imperium. Zakon zawzięcie ścigający przejawy wszelkiej niedoskonałości wśród ludzkiej rasy, jest bez wątpienia postrzegany za narzędzie efektywnego zastraszania, niepokornej części społeczeństwa.

BOHATER Z ŻELAZA



Paullian Blantar stał się źródłem inspiracji dla swego zakonu, podczas służby w kompanii klanowej Kaargul. Jego uzdolnienia techniczne odkryto wkrótce po inicjacji zakonnej i rychło dołączył do grona Żelaznych Ojców. Inne klany wysyłały swych aspirantów, aby pobierali nauki u Blantara, korzystając z jego ogromnej wiedzy. Stał się niekwestionowanym autorytetem w dziedzinie cybernetyki, autorem wielu podręczników wykorzystywanych w zakonie do dnia dzisiejszego. To właśnie Blantar poprowadził dramatyczne kontruderzenie na Mrocznych Eldarów na industrialnym świecie Kaladrone, ratując ciężko rannego dowódcę kompanii Bannusa. Dowódca został straszliwie okaleczony przez zdegenerowanych obcych i tylko zaawansowana operacja przeprowadzona przez Paulliana pozwoliła mu przeżyć. W postaci Drednota, Bannus dowodził kompanią przez dalsze setki lat, wspierając jednocześnie swą wiedzą i doświadczeniem Wielką Radę Żelaznych Dłoni.

Odraza do własnego ciała żywiona przez Blantara, stała się legendą wśród Żelaznych Dłoni. Nieustannie wszczepiał sobie nowe mechaniczne organy, poszukując z chłodną systematycznością lepszych metod wzmocnienia swego organizmu. Pod koniec jego długiego życia niewiele ludzkich elementów pozostało w oficerze prócz jego genialnego umysłu. Rytualne samookaleczenia zadawane skórze w nielicznych miejscach, gdzie pokrywała jeszcze organiczną tkankę stały się jego synonimem podobnie jak nadludzkie umiejętności w posługiwaniu się skalpelem. Żelaźni Ojcowie zakonu po dziś dzień okaleczają się ceremonialnie w geście czci wobec błyskotliwego mentora.

Offline

 

#49 2012-11-02 23:09:20

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

ZAKON ULTRAMARINES


______________________________







HISTORIA ULTRAMARINES



W przeciwieństwie do większości Legionów Pierwszej Fundacji, Ultramarines posiadają niezwykle bogato udokumentowaną historię. Jedną z największych zagadek trapiących imperialnych historyków jest incydent związany z uprowadzeniem maleńkich jeszcze Patriarchów z tajnego laboratorium Imperatora. Wydarzenie owo jest źródłem wielu wymyślnych i często sprzecznych ze sobą teorii, jednakże żadna z nich nie wydaje się stanowić wiarygodnego wyjaśnienia. Jednym z elementów tej tajemniczej sprawy jest odkrycie Roboute Guillimana na Macragge.

PLANETA MACRAGGE



Macragge to skalisty, nieprzyjazny świat położony we wschodniej wstędze galaktyki. Trzy czwarte jego powierzchni pokryte jest pustymi górskimi masywami, reszta to lazurowe morza. Planeta zdołała uchronić się przed nieszczęściami Epoki Cierpienia - jej przemysł nie uległ degradacji, utrzymano też stały kontakt z pobliskimi systemami słonecznymi. Populacja Macragge żyła pod rządami dwóch królów, zwanych też konsulami. Złamanie królewskiego prawa było surowo karane, jednakże prawość wynagradzano równie hojnie. Nieprzyjazne otoczenie w naturalny sposób selekcjonowało najsilniejszych osobników populacji już w latach ich dzieciństwa. Powszechnym zwyczajem stało się porzucanie słabych i chorych noworodków na pastwę dzikich gór.

Życie na Macragge oznaczało dyscyplinę, poświęcenie ogółowi i prostotę codzienności. Koloniści postrzegali siebie za spadkobierców najlepszych tradycji ludzkiej rasy, traktując z politowaniem zamiłowanie do postępu technicznego i pokładanie w nim przesadnych nadziei. Postęp technologiczny kojarzył im się z postępującą słabością ciała i erozją wartości moralnych. Podobne przekonania przyjęły się wkrótce w innych systemach otaczających Macragge. Dzieci w wieku sześciu lat, zarówno chłopcy jak i dziewczynki, rozpoczynały naukę w szkołach wojskowych wpajających im umiejętność samokontroli, obojętność na ból fizyczny, techniki przetrwania w głuszy. W wieku czternastu lat, po ośmioletnim intensywnym treningu, młodzież wcielana była do armii. Członkowie armii (mężczyźni i kobiety) po osiągnięciu trzydziestego roku życia zyskiwali prawo do odejścia z czynnej służby i założenia własnej rodziny.

Ten twardy reżim legł u podstaw militarnej potęgi Macragge w całym sektorze. Podczas gdy reszta ludzkiego mocarstwa gorzała w płomieniach anarchii, przyszły Ultramar prosperował coraz lepiej, chroniąc swych granic dzięki armii doskonałych żołnierzy. Jednakże pomimo spektakularnych sukcesów na pograniczu mieszkańcy Macragge nie potrafili do końca ujarzmić dzikich pustkowi własnego świata. Bandy koczowników i rabusiów przemierzały nieustannie góry stwarzając zagrożenie dla osiadłej ludności, szczególnie zaś wyróżniali się w tym względzie barbarzyńcy z Illyrium, skalistej krainy na północy Macragge. Nawet król Konor, geniusz militarny swych czasów, pomimo wielu podjętych prób nie zdołał spacyfikować niepokornych grasantów.

STWORZENIE



Jak głosi legenda, Imperator stworzył Patriarchów ze sztucznie spreparowanych genów, z uwagą obdarzając każdego z nich niezwykłymi, nadludzkimi zdolnościami. Mawia się, że Mroczni Bogowie Chaosu wykradli kapsuły inkubacyjne z Patriarchami i rozproszyli je w Osnowie. Kilka kapsuł rozszczelniło się, dryfując w Immaterium i dostały się do nich mieszkające tam byty, siejąc zniszczenie w rozwijającym się materiale genetycznym. Szkody, które zostały wyrządzone, objawić się miały dopiero w czasie Herezji Horusa.

ODNALEZIENIE MAŁEGO ROBOUTE GUILLIMANA



Po dziesiątkach, a czasem nawet setkach lat dryfowania w Osnowie, dwadzieścia inkubacyjnych kapsuł dotarło na ludzkie planety rozsiane po galaktyce i zamieszkane przez różne kultury. Jedna z nich trafiła na planetę Macragge.
Nadejście Roboute Guillimana poczytane zostało za omen. Kroniki z tego okresu zawierają opisy wielu dziwnych znaków na niebie i ziemi, zaś prywatne pamiętniki Konora rzucają światło na wiele tajemnic związanych z Patriarchami (dokumenty te są obecnie przechowywane w Librarium zakonu Ultramarines).

"Co noc prześladowały mnie sny zdolne obedrzeć jaźń ludzką z resztek zdrowego rozsądku, sny przywodzące na myśl wyuzdane tortury demonów. Już trzy miesiące upływają od chwili, w której ostatni raz spokojnie zmrużyłem oko. Wciąż budzę się z krzykiem tak przerażającym, że sam ledwie wierzę, iż to mój własny głos. Każdej nocy mroczne cienie pełne szponów i kłów ucztują na mej bezbronnej duszy. Zażywam wywar z zioła lassiam sporządzony przez mych medyków, ale specyfik ten wcale mi nie pomaga. Pogodziłem się już ze świadomością, iż popadam nieodwracalnie w szaleństwo, jednakże ostatniej nocy sen zmienił się. Ponownie widziałem mroczne istoty piekieł szykujące się, by wyssać z mych kości szpik. Wtedy ujrzałem przedziwną postać w pancerzu z żelaza zdobionym emblematem dwugłowego orła i wypolerowanym tak, że błyszczał niczym srebro. Ciężki hełm z brązu skrywał twarz tego wojownika, a w jego dłoni skrzył się iskrami, szeroki miecz. Bestie tłoczyły się wokół niego, a obcy ciął je swą bronią. Padając na ziemię demony rozpływały się w nicość. Kiedy ostatni z nich przepadł, wojownik spojrzał w mą stronę i nagle znalazłem się w Dolinie Laponis, opodal Wodospadów Hery. Czując na twarzy wodną mgiełkę rozejrzałem się i wzrok mój spoczął na dziecięciu o złotych włosach leżącym na ziemi. Wojownik wskazał mi dziecko. Ująłem je w ramiona i wtedy przebudziłem się, wypoczęty i spokojny. Sen to był czy wizja? Nie byłem pewien, wiedziałem tylko, że po przebudzeniu wciąż miałem twarz mokrą od kropel wody niesionych wiatrem przy Wodospadach Hery".
- Konor

Zgodnie ze starymi mitami Macragge, dolina Laponis była miejscem koronacji pierwszego króla tego świata. Następnego dnia po znamiennym śnie, Konor zebrał swą straż przyboczną i udał się pośpiesznie na wschód, w kierunku Wodospadów Hery. Po trwającej kilka tygodni podróży, królewska ekspedycja dotarła do miejsca przeznaczenia, otoczonego zaśnieżonymi szczytami gór ciągu wodospadów wysokich na kilka tysięcy stóp. To tam Konor znalazł dziecko ze swego snu. Nikt nie próbował roztrząsać zagadki jego obecności w tej bezludnej krainie. Konor przygarnął chłopczyka nadając mu imię Roboute, co w lokalnym języku oznaczało "Wielki".

DORASTANIE



Roboute rósł niewiarygodnie szybko, w równym też tempie pochłaniał wiedz - jego niezwykłe zdolności fizyczne i umysłowe stawały się coraz bardziej zauważalne. W wieku sześciu lat odebrano go królewskiej rodzinie i przeniesiono do akademii wojskowej Agiselus, gdzie wprawiał się w sztukach militarnych. Chociaż zadziwiał otoczenie znajomością historii, filozofii i nauk ścisłych, jego prawdziwy geniusz objawiał się w dziedzinie wojskowości. Mając dziesięć lat, posiadł już wszelką wiedzę, jaką mogli mu przekazać najmądrzejsi wojskowi z Macragge. Po czterech latach służby w akademii, Roboute kładł na macie wszystkich swoich instruktorów, a żaden wykładowca nie próbował już podważać jego analiz strategicznych.

Kiedy młody Patriarcha wstępował do armii, na Macragge doszło do poważnych niepokojów społecznych. Konor był powszechnie lubianym przez społeczeństwo królem, jednakże drugi konsul, dumny człowiek imieniem Gallan, nie mógł tego ścierpieć. Wraz z grupą lojalnych możnowładców Gallan bogacił się na pracy niewolniczej i nie zamierzał pozwolić Konorowi na wprowadzenie zbyt nowatorskich reform społecznych. Abolicjonizm Konora, wzburzał konserwatystów równie mocno jak projekty kontrybucji części majątku możnowładców, na cele modernizacji miast. Pomysły te spotykały się z gorącym poparciem niższych klas społecznych, budziły jednak słuszne obawy stronników Gallana, drżących o swe wpływy i majątki. Znając reputację syna Konora, Gallan wiedział doskonale, że nie może dokonać przewrotu w trakcie jego obecności w stolicy. Opłacając złotem barbarzyńców z Illyrium, konsul nakłonił ich do wszczęcia regularnej wojny na północnym pograniczu Macragge. Poproszony o oddelegowanie do misji pacyfikacyjnej swego syna Konor zgodził się bez wahania, od dawna bowiem poszukiwał dla niego zadania godnego genialnego umysłu Patriarchy.

Roboute udał się na daleką północ rozpoczynając błyskotliwą kampanię trwającą zaledwie dwa miesiące. Korpus ekspedycyjny nie tylko spacyfikował Illyrium, ale też zyskał uznanie dumnych barbarzyńców. Patriarcha został bratem krwi jednego z najpotężniejszych wodzów koczowniczych plemion - Bardylisa - po tym, jak darował mu w bitwie życie. Podczas zgromadzenia w Paonii przyjął na swe ręce przysięgi lojalności wszystkich liczących się szczepów północy. Wtedy Bardylis zdradził mu tajemnicę złota przeciekającego do Illyrium i odkrył plany Gallana. Patriarcha zebrał natychmiast całą armię i udał się na południe, zrobił to jednak zbyt późno. Na odległą stolicą unosiły się gęste słupy czarnego dymu, a nocne niebo rozjaśniała zaś poświata licznych pożarów. Od uciekających ludzi dowiedział się, że Gallan oblega Konora, który wraz z przybocznymi broni się w siedzibie Senatu. Rebelianci otoczyli ten budynek szczelnym kordonem, a pijani żołnierze łupią i mordują mieszkańców.

Patriarcha przebił się do miejskich bram prąc pomiędzy tłumami uciekających ze stolicy mieszkańców. Miasto pogrążone było w anarchii, pijani żołdacy plądrowali je podpalając i mordując. Wieszając wszystkich napotkanych rabusiów Roboute dotarł do Senatu. U bram rządowej budowli stała setka najemnych żołnierzy Gallana, Patriarcha wyciął ich jednak w pień. Pozostawiając swym towarzyszom broni rozprawę z pijanymi bandytami, Roboute udał się na poszukiwanie przybranego ojca. Znalazł go konającego, z ostrzem zabójcy wbitym tuż przy sercu. Umierający Konor dokończył opowieść o zdradzie Gallana. Wysiłki medyków okazały się bezskuteczne, ostrze nasączone było trucizną. Rozwścieczony Roboute przystąpił do przywracania porządku w mieście. Lojalni wobec zamordowanego króla żołnierze złamali oblężenie wokół stołecznego garnizonu i przebili się do wojsk Patriarchy. Rebelianci próbowali stawiać chaotyczny opór, ale żadnego z nich nie oszczędzono. Sam Gallan zdołał uciec z Macragge. Roboute dopadł go za granicami systemu i sprowadził w kajdanach do stolicy, osobiście przeprowadzając ojcowskim mieczem egzekucję zdrajcy. Popierany przez rzesze społeczeństwa, objął urząd króla i pokarał śmiercią wszystkich popleczników Gallana, rozdając ich majątki ludowi. Rok później nikt już nie pamiętał na Macragge o tragicznej rewolcie. Bogacący się świat zmienił swój wizerunek - w przebudowanych miastach pyszniły się konstrukcje wzniesione z marmuru, stali i szkła. Ludzie żyli dostatnio strzeżeni przez profesjonalną armię, a królewska flota kosmiczna utrzymywała stałe kontakty z pobliskimi światami.

IMPERATOR DOCIERA DO MACRAGGE



Kiedy Imperator usłyszał o istnieniu tego perfekcyjnego pod wieloma względami państwa, udał się tam na pokładzie swego okrętu flagowego - wyruszył na Macragge, ale jego statek wpadł w nagły i niespodziewany szkwał Osnowy, krótkie, ale silne zakłócenia, które zwiodły wyprawę z obranego kursu. Kiedy Imperator w końcu dotarł na planetę, Roboute Guilliman rządził już od pięciu lat. W tym czasie świat przeszedł transformację. Imperator był zdumiony, patrząc na ten wspaniale zarządzany i prosperujący świat i natychmiast zrozumiał, że władca Macragge był Patriarchą o niezrównanych zdolnościach i wyobraźni.

Speculum Historiale opisuje niezwykle szczegółowo przebieg spotkania pomiędzy Imperatorem i Roboute Guillimanem. Władca ludzkości ubrał na czas uroczystości powitalnej napierśnik z polerowanego srebra zwieńczony emblematem orła oraz wykonany z brązu hełm. Dzierżąc w jednej ręce energetyczny miecz powitał Patriarchę niczym równego sobie. Roboute natychmiast powiązał nieznajomego z bohaterem snu opisanego w pamiętnikach Konora i zrozumiał, że stoi przed obliczem swego prawdziwego ojca. Guilliman objął dowództwo nad Legionem Kosmicznych Marines o nazwie Ultramarines, a Macragge stała się ich macierzystą planetą - stworzeni w oparciu o matrycę genetyczną Guillimana żołnierze wylądowali w Dolinie Laponis, gdzie wkrótce potem rozpoczęto wznoszenie gigantycznych fortyfikacji zakonnych.

Patriarcha szybko przyswoił sobie cuda techniki i wiedzy oferowane przez Imperium. Przewodząc Ultramarines wyzwolił setki byłych ludzkich kolonii, oczyszczając je z obcych i heretyków. Tam, gdzie niektórzy inni Patriarchowie wieńczyli zwycięstwo krwawymi rzeziami, on kładł podwaliny pod dobrobyt społeczny i trwały pokój. Każdy wyzwolony przez Ultramarines system szybko włączał się do struktury całego mocarstwa - podczas Wielkiej Krucjaty Roboute wyzwolił więcej światów niż jakikolwiek inny Patriarcha. Wszystkimi nimi zarządzał z pasją i doskonałym zmysłem organizacji. Jeżeli oswobodził jakąś planetę z tyranii, natychmiast budował na niej system samodzielnej obrony. Kiedy glob stawał się bezpieczny, Patriarcha ruszał dalej, zostawiając za sobą tylu doradców, by mieć pewność, że rozwinie się tam przemysł, powstaną szlaki handlowe, a rząd będzie się troszczył głównie o wysokie standardy życia mieszkańców.

FORTECA MACRAGGE



W tym czasie forteca Ultramarines na Macragge rozrastała się - ku przestworzom pięła się olbrzymia Forteca Hery, budząca swymi rozmiarami nabożny podziw śmiertelników. Niektórzy z zakonników pozostali na planecie, by doglądać prac, które postępowały w piorunującym tempie dzięki rozbudowanej sieci handlowej i rozwiniętemu przemysłowi. W ciągu roku wzniesiono bazę szkoleniową i rozpoczęto rekrutację na Macragge i sąsiednich planetach. Niedługo później Ultramarines otrzymali pierwszych wojowników zrodzonych i ukształtowanych na Macragge. Dzięki doskonałej organizacji Ultramarines otrzymywali posiłki przez cały okres trwania Wielkiej Krucjaty. Sprawna rekrutacja i taktyczny geniusz Robouta Guillimana sprawiły, że Ultramarines stali się wkrótce najliczniejszym Legionem Kosmicznych Marines. Dysponowali największą liczbą rekrutów, a w walce odnosili najmniejsze straty.

HEREZJA HORUSA



Kiedy Horus rozpętał wojnę domową, Ultramarines prowadzili działania militarne daleko na południowych krańcach galaktyki. Gigantyczne odległości dzielące wojska Legionu od Segmentum Solar utrudniały komunikację, dlatego Roboute otrzymał wieści o zdradzie Horusa już po rozpoczęciu Bitwy o Terrę. Ultramarines wyruszyli w stronę Sol, niszcząc po drodze duże zgrupowanie rebelianckiej floty - do Ziemi dotarli jednak zbyt późno. Roboute zastał Imperium pogrążone w płomieniach i chaosie anarchii. Połowa Legionów Kosmicznych Marines opowiedziała się po stronie Horusa, lojaliści uwikłali się w krwawe bratobójcze walki. Guilliman rozdzielił Legion na mniejsze formacje wysyłając je do setek stref frontowych. Macragge zapewniało Patriarsze stały strumień wyszkolonych żołnierzy zakonnych i wkrótce Ultramarines stanowili blisko połowę wszystkich lojalistycznych Marines walczących z buntownikami. Po dekadzie wojny totalnej mocarstwie przywrócono stabilność militarną i gospodarczą.

PO ZDŁAWIENIU HEREZJI



Pod przewodnictwem Guillimana opracowany został Codex Astartes - zbiór doktryn militarnych dotyczących wszystkich sił wojskowych Imperium. W ciągu następnych lat zbiór tomów rozrósł się ogromnie, definiując wszystkie zasady organizacji życia militarnego mocarstwa: od strategii pola walki po ikonografię poszczególnych rodzajów wojsk. Jedną z najistotniejszych konsekwencji wprowadzenia w życie Codex Astartes była gruntowna reforma formacji Kosmicznych Marines. Każdy Legion podzielony został na mniejsze jednostki zwane zakonami. Jeden z zakonów zachowywał nazwę Legionu oraz jego ikonografię, pozostałe otrzymywały nową heraldykę. Zamierzeniem Roboute było ograniczenie władzy jednego człowieka nad formacją tak potężną jak pełny Legion Adeptus Astartes. Kilku Patriarchów wyrażało od początku sprzeciw wobec tej koncepcji, ale w obliczu nowej wojny domowej ulegli naciskom rozsądniejszych braci. Wiele wykrwawionych udziałem w Herezji Horusa Legionów podzieliło się na pięć lub mniej zakonów, numer formacji powstałych z podziału Ultramarines nie jest jednak znany. Bazując na najstarszej znanej kopii Codex Astartes, Apokryfie z Skaros, Ultramarines stworzyli dwadzieścia trzy zakony, w Apokryfie nie ma jednak nazw ich wszystkich.

DRUGIE UTWORZENIE



Drugie Utworzenie miało miejsce siedem lat po śmierci Horusa. Większość Legionów podzielono na mniej niż pięć Zakonów, ale w przypadku Ultramarines była to liczba znacznie większa. Do dzisiejszych czasów nie zachowały się jednoznaczne informacje na ten temat. Najstarszy egzemplarz "Codex Astartes" mówi o dwudziestu trzech Zakonach utworzonych z Ultramarines, nie podając jednak ich nazw.

Drugie Utworzenie znacznie zredukowało liczbę synów Guillimana. Większość Kosmicznych Marines opuściła Macragge i założyła nowe Zakony w innych częściach galaktyki. Forteca Ultramarines została tak zbudowana, by mogła pomieścić dziesięć razy więcej wojowników Adeptus Astartes niż ich obecnie w niej pozostało. W efekcie część jej arsenałów i fabryk uzbrojenia zostało rozebranych i zabranych do baz nowopowstałych Zakonów. Analogicznie zmniejszono zapasy genoziara i zredukowano wydajność machiny rekrutacyjnej.

W czasach Drugiego Utworzenia genoziarno Ultramarines okazało się najlepszym. Nowe Zakony uformowane wtedy z Ultramarines nazywa się często Praprzodkami lub Pierworodnymi. Dziedzictwo Guillimana nie było tylko genetyczne, ale także duchowe. Do dnia dzisiejszego Zakony Praprzodków czczą Robouta Guillimana jako swego ojca założyciela i patrona, a każdego władcę Ultramaru, kimkolwiek by nie był, traktują jako przykład wzorowego Kosmicznego Marine. Tak oto Ultramarines stali się najznamienitszym spośród Zakonów.

ŚMIERĆ PATRIARCHY



Roboute Guilliman kierował Ultramarines jeszcze przez sto lat, do wojny z byłym bratem Fulgrimem i jego Dziećmi Imperatora na świecie Thessala. Fulgrim był już wtedy zmieniony w niewyobrażalny sposób. Dumny niegdyś człowiek znikł bez śladu, jego miejsce zajął demon Slaanesha. Wężowe cielsko Patriarchy pokryte było lśniącymi łuskami, każda szponiasta dłoń dzierżyła zatrute ostrze. Odurzające kłęby narkotycznych oparów zakryły obu walczących na czerwonych równinach Thessali braci. Nikt nie wie dokładnie, co właściwie wydarzyło się tamtego dnia, kiedy jednak wiatr rozwiał opary, po Dzieciach Imperatora nie było śladu. Roboute Guilliman leżał nieruchomo na ziemi, przez jego gardło biegła cienka czerwona rana. Nawet półboski organizm Patriarchy nie zdołał powstrzymać sączącej się w jego żyły trucizny Fulgrima. Apotekariusze złożyli ciało przywódcy w polu czasowym i przewieźli je na Macragge, gdzie po dziś dzień spoczywa w Świątyni Prawomyślności.

KAPLICA PATRIARCHY



Kaplica Guillimana jest jednym z najświętszym miejsc Imperium, które co roku przyciąga miliony pielgrzymów. Znajduje się ona w Świątyni Poprawy, grobowcu zajmującym część ogromnej północno biegunowej fortecy Ultramarines.

Świątynia stanowi cud konstrukcyjny, przyozdobiony bogatymi detalami, charakterystycznymi dla Ultramarines. Jej proporcje oszałamiają ludzkie umysły rozmachem i majestatycznością. Kolorowa szklana kopuła stanowiąca dach, jest największą tego typu konstrukcją w Imperium. Nawet technomagowie Adeptus Mechanicus wpadają w zachwyt, kiedy słyszą, że zaprojektował ją sam Roboute Guilliman. Podług słów Ultramarines, w świątyni znajduje się tyle marmuru, że można by z niego zbudować górę, a z ogromnych ilości adamantynu i błyszczącej plastali zbudować sporą flotę.

Wewnątrz gmachu stoi ogromny marmurowy tron Robouta Guillimana, na którym zasiada jego nobliwa postać. I choć upłynęły tysiące lat od jego śmierci, ciało Patriarchy jest doskonale zachowane. Na gardle widać nawet śmiertelne rany. Doczesne pozostałości zachowane są w takim stanie dzięki polu statycznemu, chroniącemu Patriarchę przed upływającym czasem. Wszystko, co znajduje się wewnątrz tego pola jest uwięzione w czasie i nie może się zmienić, ani zepsuć.

Niektórzy oficerowie zakonni uważają, że rany Patriarchy goją się w ledwie zauważalny sposób, jednakże teorii tej przeczy całkowicie fakt umieszczenia ciała w hermetycznym polu czasowym. Powiadają, że ciało Guillimana powoli się regeneruje, a rany wykazują tajemnicze oznaki uzdrawiania. Inni zaprzeczają tym rewelacjom, twierdząc, że przecież w polu statycznym nic nie może się zmienić. Wielu jednak wierzy tym opowieściom i przybywa na Macragge, by na własne oczy zobaczyć cud Patriarchy.

ULTRAMAR



Jednym z aspektów działalności Ultramarines, który pozostał po Drugim Utworzeniu, była więź pomiędzy Kosmicznymi Marines, a populacjami sąsiednich planet. Podczas Wielkiej Krucjaty światy wokół Macragge dostarczały rekrutów, ale także surowców, uzbrojenia i okrętów. I choć reorganizacja znacznie obniżyła potrzeby rekrutacyjne, tradycja pozostała. Do dnia dzisiejszego Ultramarines rekrutują swoich nowych członków nie tylko z Macragge, ale z całego pobliskiego obszaru. Nosi on nazwę Ultramar i jest gwiezdnym imperium Ultramarines.

Ultramar jest wyjątkowy na tle innych siedzib Kosmicznych Marines. Wojownicy Adeptus Astartes władają zazwyczaj pojedynczymi planetami, asteroidami, flotami pełniącymi rolę baz lub orbitalnymi fortecami, z kolei Ultramarines posiadają znacznie bardziej rozległe włości. Kontrolują osiem lokalnych systemów, posiadających własne planety i rządy lojalne Zakonowi. Wszystkie ze światów Ultramaru dzielą wspólne dziedzictwo kulturowe Macragge, a więc ich architektura, tradycje i sposoby rządzenia są bardzo podobne. Populacja żyje w rozległych miastach, ale te otoczone są polami uprawnymi i morzami pełnymi ryb.

Po Herezji Horusa wszystkie osiem światów znacznie zyskało na reformach Robouta Guillimana, a ich mieszkańcy stali się zdyscyplinowani, produktywni i lojalni. Ultramar jest więc bogatym imperium, któremu obce są niepokoje i bunty. To taki niezwykły wyjątek w trudnych czasach czterdziestego pierwszego tysiąclecia.

Każdy ze światów Ultramaru jest samowystarczalny, jeżeli chodzi o surowce i żywność. Pomimo tego łączą je szlaki handlowe, a każda planeta ma swoje cechy szczególne i przysmaki. Każdy świat charakteryzuje się wysoko rozwiniętą cywilizacją, ale także zrównoważonym ekosystemem. Chociaż w skład Ultramaru wchodzą głównie planety przemysłowe, to nie dostrzega się tu koszmarnych toksycznych wyziewów powszechnych w galaktyce. Biorąc to wszystko pod uwagę, nie powinno nikogo zastanawiać, dlaczego wielu systemowych zarządców i planetarnych władców spogląda na Ultramar z zazdrością.

Światy Ultramaru nie są identyczne. Macragge jest skalistym globem, którego ponad trzy czwarte powierzchni pokryte jest górami. Ludność Macragge nie zamieszkuje tych obszarów, ale to właśnie tam, na jednym z urwistych szczytów, otoczonych niedostępnymi górami, ulokowana jest forteca Ultramarines. W jej murach znajduje się ogromna świątynia poświęcona czci Patriarchy. To tutaj, na wielkim tronie wykutym z marmuru usadowione jest jego ciało, które przed upływem czasu i śmiercią chroni pole statyczne. Jest to jedno z najświętszych miejsc w Imperium i tysiące pielgrzymów przybywają z całej galaktyki, by móc popatrzeć na twarz starożytnego Patriarchy.

Pozostałe światy sporo odróżnia od Macragge. Talassar jest planetą burzowych mórz i skalistych wysp, a jedyny kontynent zwany jest Glaudorem. Tuż po Herezji Horusa był on miejscem głównej bitwy pomiędzy Ultramarines i siłami inwazyjnymi Orków. Kontrastem dla oceanicznego świata Talassar są trzy jałowe planety Quintarn, Tarentus oraz Masali. Te trzy małe globy tworzą jedną grupę krążącą wokół wspólnej osi grawitacyjnej, niczym Ziemia i jej księżyc. Gigantyczne agro-miasta pokrywają setki kilometrów kwadratowych. Wodę dla nich wychwytują ogromne filtratory wiatru, a przechowuje się ją w gigantycznych podziemnych zbiornikach. Metropolie Trzech Planet przykryte są olbrzymimi kopułami, pod którymi rosną także lasy i ogrody, podobne do tych powszechnie spotykanych w Ultramarze.

Calth jest światem o atmosferze pozbawionej powietrza, którego mieszkańcy zamieszkują podziemne miasta, gdzie nie docierają zabójcze promienie niebieskiego słońca. Jaskinie Calth zostały skonstruowane z takim rozmachem, że są równie jasne i bogate w powietrze, co miasta Macragge. Ze wszystkich światów Ultramaru, Calth jest najbardziej wyspecjalizowanym. Choć jego mieszkańcy hodują znaczne ilości pożywienia w specjalnych zbiornikach, wolą importować pożywienie z sąsiednich systemów. Calth słynie ze swoich stoczni, dostarczających gwiezdne okręty dla floty Ultramarines, ale także cywilne i militarne jednostki dla innych planet Imperium.

Iax opisywany jest czasem jako Ogród Ultramaru. Jego klimat i żyzne ziemie powodują, że jest jednym z największych producentów żywności w Imperium. Mieszkańcy okiełznali naturalną florę globu i pokryli jego powierzchnię doskonale zorganizowanymi farmami i uprawami leśnymi. Na Iax brak jest wielkich miast, ale krajobraz usłany jest niewielkimi siedliskami, połączonymi systemem szybkich wodnych traktów. Najstarszym i najbardziej zurbanizowanym rejonem planety jest starożytne miasto Pierwsze Lądowanie, którego cytadela przez setki lat opierała się bombardowaniom najeźdźców. Legenda głosi, że Guilliman wiele razy odwiedzał Iax, bo kochał go niemal tak bardzo, jak Macragge.

Na Prandium niegdyś kwitło życie. Po Herezji Horusa osadnicy z Macragge założyli tam kolonię, która dzięki łagodnemu klimatowi i żyznemu środowisku doskonale prosperowała. Wkrótce planeta stała się klejnotem Ultramaru, miejscem o nadzwyczajnym dobrobycie i przebogatej faunie. Ale podczas pierwszej wojny tyranidzkiej flota-rój Behemot zniszczyła rajskie Prandium. Ta martwa planeta jest obecnie tylko jedną wielką skałą, której atmosfera przestała istnieć podczas ataku Tyranidów.

Najbardziej oddaloną od Macragge jest porośnięta rozległymi lasami planeta Espandor, której główne miasta stłoczone są na zachodnich krańcach obu jej kontynentów. Espandor jest drugorzędnym siedliskiem, a jego mieszkańcy wywodzą się od eksploratorów z Macragge i z dumą mówią o swojej trudnej egzystencji. Tradycja głosi, że planeta została skolonizowana podczas Ery Trudu i Cierpienia przez kupców, którzy zboczyli z obranego kursu i zostali tam uwięzieni przez burze Osnowy. Jest to najsłabiej zaludniony glob Ultramaru.

POTĘGA MILITARNA ULTRAMARU



Ultramar jest dominium Ultramarines w większym dominium Ludzkości, którym jest Imperium. Ale jego planety nie płacą imperialnych dziesięcin. W zamian łożą na utrzymanie Zakonu Ultramarines. Władcy poszczególnych światów Ultramaru są feudalnymi lordami podległymi Mistrzowi Ultramarines. I dlatego główny dowódca Ultramarines jest także Lordem Ultramaru, ze wszystkimi prawami i pełną odpowiedzialnością z tym tytułem związanymi.

Podobnie jak inne planety Imperium, Ultramar powołuje wojsko do obrony własnych granic. Większość imperialnych światów jest także zobowiązana do formowania regimentów na potrzeby Gwardii Imperialnej. I choć planety Zakonów są z tego obowiązku zwolnione, Ultramarines tak dobrze sobie radzą, że utrzymują kilka setek regimentów gotowych do dołączenia do Gwardii Imperialnej, jeśli przyjdzie taka potrzeba. Oznacza to, że ludzkie formacje Ultramaru walczyły w całej galaktyce, często ramię w ramię z Ultramarines.

Każda planeta Ultramaru dostarcza także Ultarmarines kandydatów na nowych Kosmicznych Marines. Jak Ultramar długi i szeroki, dumni obywatele pokazują pomniki Ultramarines, którzy wywodzą się z lokalnych rodzin. Pośród najstarszych arystokratycznych dynastii za niezwykły zaszczyt uchodzi wysyłanie rekrutów w szeregi Ultramarines. Rodzina, z której pochodzi bohater, a może nawet sam Wielki Mistrz Zakonu, cieszy się wielkim szacunkiem przynoszącym sławę kolejnym pokoleniom i podnoszącym ich status.

DOKTRYNY MILITARNE



Będąc bezpośrednimi spadkobiercami Roboute Guillimana, Ultramarines ściśle przestrzegają założeń Codex Astartes. Od dziesięciu tysięcy lat walczą i żyją zgodnie z nakazami zawartymi na stronach świętej księgi zakonu. Chociaż innym formacjom Adeptus Astartes zdarza się tworzyć własne interpretacje definicji opisanych w Codex Astartes, dla Ultramarines postępowanie takie jest niedopuszczalne. Dzieło Guillimana jest dziełem geniusza militarnego i członkowie zakonu nie przyjmują żadnych argumentów próbujących podważyć jakąkolwiek tezę księgi. Prowadzone od wczesnego dzieciństwa lekcje samodyscypliny dają zakonnikom dostateczną siłę woli, by wierzyć niewzruszenie w dogmaty mające dziesięć tysięcy lat.

Każdy przypadek mogący wydarzyć się na polu walki jest omówiony w postaci kilkuset stron opracowania. Każdy Ultramarine zobowiązany jest recytować z pamięci wybrane fragmenty Codexu, dzięki czemu dzieło to żyje w świadomości każdej kompanii. Wzbogacony o przypisy tysięcy wybitnych strategów Imperium, Codex zawiera obecnie gigantyczne zbiory informacji, od insygniów poszczególnych jednostek po zasady planetarnego desantu.

GENOTYP



Herezja Horusa ujawniła wiele słabych elementów ukrytych w materiale genetycznym poszczególnych Kosmicznych Marines, powstałych wskutek nadmiernego skracania procesu przekształcania ludzi w Marines. Kiedy lojalistyczne Legiony zostały podzielone na zakony, próbki ich genotypu zdeponowano w bankach genów Terry, gdzie poddawane są regularnym badaniom. Jako największy Legion pod koniec Herezji Horusa, Ultramarines przekazali swój materiał genetyczny większości zakonów Drugiej Fundacji. Zakony te znane są pod wspólną nazwą Primogenitorów lub "Pierworodnych" i wszystkie czczą Roboute Guillimana jako swego wspólnego ojca.

Genotyp Ultramarines słynie ze swej czystości i nie zawiera żadnych znanych wad. Wszystkie specyficzne organy Marines tego zakonu funkcjonują w pełni, żaden nie uległ częściowemu ani całkowitemu zanikowi. Prawdą jest opinia, że obecni Ultramarines stanowią wierne kopie Marines służących pod rozkazami Imperatora w czasach Wielkiej Krucjaty.

BUDOWA ZAKONU



Znaczna część "Codex Astartes" poświęcona jest organizacji Zakonów Kosmicznych Marines.

Na czele każdej z dziesięciu kompanii Zakonu stoi Kapitan, któremu towarzyszą Kapelan i Konsyliarz, nie wliczani do stanu osobowego. W skład oficjalnej siły bojowej kompanii wchodzi dziesięć drużyn Kosmicznych Marines, z których każda składa się z dziesięciu Kosmicznych Marines, wliczając w to Sierżanta. Jednak z powodu strat kompania często przystępuje do działań zbrojnych w liczbie sześćdziesięciu lub siedemdziesięciu braci zakonnych.

Jedna z tych dziesięciu kompanii, zazwyczaj pierwsza, składa się z najbardziej doświadczonych weteranów. Są oni ekspertami w każdym aspekcie wojny i walczą w Drużynach Awangardy i Ariergardy Weteranów, w zależności od specjalizacji. Jeżeli wymagają tego okoliczności, mogą też przywdziewać święte pancerze Terminatorów. Rzadko zdarza się, by pierwsza kompania jak jeden mąż stawała do boju, jej członkowie towarzyszą zazwyczaj Kompaniom Bojowym Zakonu.

Kodeks nakazuje także, by kompanie od drugiej do piątej należały do tak zwanych kompanii bojowych. To na barkach tych formacji spoczywa ciężar militarnych obowiązków. Każda kompania bojowa składa się z sześciu Drużyn Taktycznych, dwóch Szturmowych i dwóch Ciężkiego Wsparcia. Drużyny Szturmowe kompanii bojowych mogą ruszać do boju jako Szwadrony Motocykli lub załogi Ścigaczy, w zależności od teatru działań wojennych. Większość zgrupowań Kosmicznych Marines będzie się składało z jednej kompanii bojowej, wzmocnionej formacjami z kompanii weteranów, zwiadowczej i rezerwowych.

Kompanie rezerwowe składają się w całości z drużyn tego samego typu. Zazwyczaj pełnią rolę wsparcia kompanii bojowych i zapewniają im uzupełnienia. Kompanie szósta i siódma są kompaniami taktycznymi, składającymi się z dziesięciu Drużyn Taktycznych każda. Pełnią one rolę rezerw wspierających pierwszą linię, przeprowadzają ataki dywersyjne albo powstrzymują działania flankujące przeciwnika. Szósta kompania szkolona jest także w używaniu motocykli i cała może ruszyć do boju jako Szwadrony Motocykli. Z kolei siódma kompania przechodzi przeszkolenie w walce w Ścigaczach i często stanowi rezerwę lekkich pojazdów.

Ósma kompania, szturmowa, składa się z dziesięciu Drużyn Szturmowych. Jest to najbardziej mobilna ze wszystkich kompanii i do boju często rusza wyposażona w plecaki rakietowe, motocykle lub jako załogi Ścigaczy. Pojawia się wszędzie tam, gdzie potrzebne są znaczne siły specjalizujące się w walce wręcz - zaiste, jest to przerażający i niezwykle mobilny przeciwnik.

Dziewiąta kompania składa się z dziesięciu Drużyn Ciężkiego Wsparcia. Wyposażona jest w najpotężniejsze bronie i desygnuje się ją do wspierania pozycji obronnych i zapewniania wsparcia dalekiego zasięgu.

Dziesiąta kompania, zwiadowcza, składa się z pewnej liczby Drużyn Zwiadu. Zwiadowcy to młodzi wojownicy, którzy niedawno zostali włączeni do Zakonu i częściowo przemienieni w Kosmicznych Marines. W tej roli będą walczyli do czasu, gdy ich fizyczna transformacja i szkolenie dobiegną końca. Jako że poziom rekrutacji się zmienia, wielkość tej kompani nie jest ściśle określona przez "Codex Astartes".

Wszystkie kompanie, oprócz kompanii zwiadowczej posiadają transportery "Rhino" przypisane do wszystkich drużyn i oficerów. Pierwsza kompania dysponuje także stałą liczbą transporterów szturmowych "Land Raider", które mogą przewozić Drużyny Terminatorów.

W skład wielu kompanii bojowych i rezerwowych wchodzą Drednoty. Przyjęło się, że Drednot pozostaje w kompanii, w której służył wojownik, zanim został zamknięty w metalowym sarkofagu. Dzięki temu zwyczajowi zdolności bojowe niektórych kompanii znacznie wzrastają.

W Zakonie znajduje się pewna liczba oficerów i specjalistów, którzy nie są przypisani do żadnej kompanii. Pełnią oni rolę personelu głównego dowództwa i mogą być przydzielani podczas walk do różnych kompanii. Wśród nich znajdują się Kronikarze - psionicy z Zakonnego Librariusu, Kapelani z Reclusiam oraz Zbrojmistrzowie, którym towarzyszą Serwitorzy.

Tych starszych oficerów jest niewielu, ponieważ większość zadań niezwiązanych z walką wykonywana jest przez zwykłych ludzi, służących Zakonowi. Dwie największe grupy oficerów Kosmicznych Marines tworzą Kronikarze oraz Zbrojmistrzowie. Są oni oddzieleni od pozostałego personelu głównego dowództwa i tworzą odrębne organizacje.

Chociaż Kodeks opisuje pewną liczbę stopni i funkcji przypisanych personelowi głównego dowództwa, to niewielu z tych oficerów towarzyszy Zakonowi podczas wojny. Wielu z nich ma za zadanie wyszukiwać i szkolić rekrutów, a także administrować Zakonem. Pozostałe tytuły przydzielane są Kapitanom kompanii. Codex Astartes opisuje takie stopnie jak Wielki Chorąży Zakonu (lub Chorąży), Secretarius Mistrza Zakonu, Komtur, Płatnerz Zakonu, Mistrz Floty, Aprowizatorzy, Mistrz Arsenału, Mistrz Rekrutów oraz Mistrz Straży.

BOHATEROWIE Z MACRAGGE



Czterdzieste pierwsze tysiąclecie to czas wojen, ale także era bohaterów. Jedna tylko siła skutecznie chroni Ludzkość przed unicestwieniem, bractwo wojowników, których męstwo jest ostoją cywilizacji. Poznali co to zdrada. Posmakowali goryczy tragedii. Toczyli najokrutniejsze wojny przeciwko najbardziej przerażającym przeciwnikom, odnosili niemożliwe zwycięstwa, kiedy wszyscy sojusznicy byli już martwi. Stanowią główną obronę Ludzkości przed mroczną i złowieszczą galaktyką. Są największym darem Imperatora dla jego ludu...

MARNEUS AUGUSTUS CALGAR
WIELKI MISTRZ ZAKONU ULTRAMARINES



Imperium Ludzkości swą potęgę opiera na pojedynczych jednostkach, których heroiczne czyny zapewniają trwałość tego ogromnego tworu. Spośród wszystkich bohaterów jest jeden, który swoją potęgą przyćmiewa wszystkich pozostałych - to Marneus Calgar, Mistrz Zakonu Ultramarines i Lord Macragge.

W celu dokładnego poznania legendy Calgara, najlepiej udać się do podziemi Ufortyfikowanego Klasztoru, gdzie trzymane są zapiski o największych bohaterach Ultramarines. Samemu Marneusowi poświęcono około dwudziestu ośmiu woluminów, dwa razy więcej niż któremukolwiek z żyjących herosów, w czym ustępuje tylko Patriarsze Guillimanowi.

Od czasu objęcia stanowiska Wielkiego Mistrza Zakonu, Calgar prowadził swe armie na niezliczonych polach bitew, co pozwoliło mu rozwinąć umiejętności strategiczne niemal do perfekcji. Sukces, według Marneusa, zależy głównie od dyspozycji żołnierzy, dowódca jest tylko czynnikiem, który otwiera drogę do zwycięstwa. Troska o każdego podkomendnego sprawiła, że Ultramarines darzą Mistrza takim uwielbieniem i lojalnością, że gotowi są dla niego poświęcić wszystko, nawet życie. Na poparcie tych słów warto wspomnieć kampanię na Ichar IV, kiedy to wokół rannego Calgara zebrały się zastępy Ultramarines, które, aż do nadejścia pomocy, ściągały na siebie ogień nieprzyjaciela.

Księgi, poza licznymi zapiskami o geniuszu taktycznym Calgara, pełne są także informacji o jego bohaterskich czynach. Jedna z nich wspomina czasy Pierwszej Wojny Tyranidzkiej, w czasie której Marneus poprowadził jeden z pierwszych abordaży na statek floty-roju. Jego łupem padł okręt nazywany Behemot Primus. W innej księdze przeczytać można relację z bitwy o Zahrgas, kiedy to Calgar przez jeden dzień i jedną noc bronił samotnie bramy przed hordami Orków Odnaleźć można również zapiski o tym, jak bohater odbił z rąk demonicznych sił M’kara Odrodzonego gwiezdną Niezdobytą Twierdzę. Zakonne Librarium, poza wspomnianymi wyżej księgami, pełne jest także relacji ze starć Calgara ze zdrajcami, demagogami i piratami.

Na planetach, które znajdują się pod kontrolą Ultramarines, Calgar uchodzi za największego z bohaterów, uosobienie woli walki i triumfu, a wszędzie gdzie się pojawi, towarzyszą mu skandujące jego imię tłumy. W swym przywódcy mieszkańcy Ultramaru widzą człowieka, który będzie walczył w obronie Imperium do wygaśnięcia ostatniej gwiazdy. Ale sława i chwała zawsze przyciągają zazdrość, a heroiczne opowieści, podsycane wielką (niektórzy mówią, że przesadną) dumą Marneusa, stworzyły Mistrzowi i jego braciom wielu wysoko postawionych wrogów w samym Imperium.

CATO SICARIUS
KAPITAN DRUGIEJ KOMPANII ULTRAMARINES



Cato Sicarius to jeden z największych bohaterów Zakonu Ultramarines. Znany jest pod wieloma tytułami, na przykład jako Kapitan 2. Kompanii, Mistrz Straży, Rycerz Czempion Macragge, Wielki Książę Talassar czy Wielki Zwierzchnik Ultramaru. Każdy z tych honorów odzwierciedla jego pracowitość i oddanie, nie tylko dla Zakonu, ale i dla całego dominium Ultramaru.

Sicarius jest członkiem rosnącego w siłę rodu z Talassar. Zgodnie z rodzinną tradycją, Cato rozpoczął morderczy trening w dniu, w którym był na tyle silny, by unieść miecz. Kariera Sicariusa w szeregach Ultramarines potoczyła się w błyskawicznym tempie. Szybko zaskarbił sobie zaufanie dowódców i pełnił coraz to ważniejsze funkcje, by w końcu zostać Kapitanem najbardziej elitarnej w całym Imperium 2. Kompanii Ultramarines.

2. Kompania od zawsze była w rękach najznamienitszych Braci Zakonnych, od których wymagano genialnego zmysłu taktycznego. Sicarius, który do perfekcji opanował taktykę błyskawicznego uderzenia, wydaje się więc być odpowiednim człowiekiem na tym stanowisku.

Niejednemu dowódcy, prowadzącemu uderzenie z takim rozmachem i szybkością, sytuacja wymknęłaby się z rąk. Geniusz Cato polega na tym, że w chaosie pola bitwy błyskawicznie potrafi dostosowywać swe rozkazy do panującej sytuacji, dzięki czemu jego podwładni sieją zamęt i spustoszenie w szeregach wroga. Szybkość wojsk Sicariusa zaskakuje nawet siły imperialne, które walczą u boku 2. Kompanii.

Wraz z kolejnymi sukcesami, imię Sicairusa stało się synonimem zwycięstwa, a jego sława wykracza już poza granice Ultramatru. Dlatego też, u schyłku 41. tysiąclecia, 2. Kompania dostaje najniebezpieczniejsze zadania, a Cato jest przyrównywany do samego Marneusa Calgara. Widocznie coś jest na rzeczy, bo rosnąca popularność Sicariusa wywołuje zazdrość u Kapitana 1. Kompanii i Regenta Ultramaru - Agemmana.

VARRO TIGURIUS
WIELKI KRONIKARZ ULTRAMARINES



Tiguriusa, najbardziej tajemniczą postać Zakonu Ultramarines, od pozostałych braci oddziela niewytłumaczalna bariera. Wśród zastępów Marines jest jednak olbrzymim autorytetem, dysponującym wiedzą wykraczającą poza zasoby zakonnego Librarium.

Tigurius przykłada ogromną wagę do właściwego przygotowania do zadania, bowiem wierzy, że brak wiedzy o potencjalnym zagrożeniu to pierwszy krok do porażki. Dlatego też, przed rozpoczęciem misji zasypuje podwładnych pytaniami, żeby ocenić, czy są świadomi potencjalnych niebezpieczeństw, jakie niesie ze sobą misja. Każde drobne uchybienie może kosztować odsunięcie od zadania. Stąd też często dochodzi do konfliktów między Kronikarzem a Kapitanami, którzy zarzucają mu zbyt drobiazgowe podejście do sprawy.

Kronikarz otacza się ludźmi, których olbrzymia wiedza, zdobyta przez lata spędzone w bibliotekach, pozwala na wykrycie potencjalnych zagrożeń dla dominium Ultramaru. Dzięki niezwykle czujnemu Tiguriusowi, Ultramarines mogą stawić czoła niebezpieczeństwu, zanim urośnie w siłę. Powiadają, że Kronikarza przenikają myśli samego Imperatora, że stąd czerpie swą niezwykłą wiedzę.

To właśnie dzięki przewidującemu umysłowi Tiguriusa flota Łaaa! Madbrakki, jeśli można tak nazwać tę zbieraninę rozklekotanych statków, została zmieciona w pył tuż po wyjściu z Osnowy. Zdradziecki Mistrz Wojny Niadar miał więcej szczęścia - jeden z jego okrętów zdołał zaatakować bogatą w jaskinie planetę Calth. Na tym jego fart się skończył, bowiem w mgnieniu oka siły Chaosu zostały rozbite przez 3. i 8. Kompanię Ultramarines.

Choć pozornie jego osoba może budzić nieufność, to jednak nikt, kto widział go w boju, nigdy nie zwątpi w Wielkiego Kronikarza Ultramarines. Od momentu rozpoczęcia wojny do jej końca, Tigurius zawsze jest w awangardzie wojsk Imperialnych, a na czas walki przeistacza się z cichego Kronikarza w bezlitosną maszynę do zabijania. Za przykład może tu posłużyć bitwa na Boros, w czasie której Kronikarz najpierw osłabił siły Orków potężnym atakiem psionicznym, by chwilę później poprowadzić zwycięską szarżę resztek 4. Kompanii na przeważające siły zielonoskórych.

Na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci Tigurius skupił swój talent na gromadzeniu informacji o zagrożeniu płynącym ze strony flot-rojów Tyranidów. Opracowane przez niego prognozy ich ruchów i zamiarów okazały się niezwykle precyzyjne. Można domniemywać, że zdołał przeniknąć do wspólnej jaźni Tyranidów, samego Umysłu Roju. Jeżeli to prawda, to Tigurius jest jednym z najpotężniejszych psioników w Imperium. Słabsi tracili zmysły zaledwie po nawiązaniu kontaktu z przerażającym Umysłem Roju.

ORTAN CASSIUS
KAPELAN ULTRAMARINES, STRAŻNIK CZYSTOŚCI DUCHA



Kapelan Cassius jest jednym z najstarszych zakonników Ultramarines. Już na pierwszy rzut oka widać, że ma za sobą długą i krwawą służbę, ponieważ jego ciało składa się w większości z bionicznych elementów wspomagających funkcje życiowe. Choć liczy już sobie blisko cztery stulecia, wcale nie wydaje się być osłabiony, przeciwnie – wciąż drzemią w nim olbrzymie siły, a samą obecnością na polu bitwy przepełnia dumą młodszych braci zakonnych. Gdziekolwiek się pojawi, jego naznaczone ogniem słowa wiodą Ultramarines do walki i napełniają ich głęboką wiarą.

Kapelan często wspomina czasy Pierwszej Wojny Tyranidzkiej, kiedy to, razem z "Młodym Calgarem", jak zwykł nazywać swego obecnego Mistrza, bronił Ultramaru przed flotą-rojem Behemot. Cassius brał udział w akcji odbijania Weteranów 1. Kompanii, którzy resztkami sił walczyli w Twierdzy Macragge. Z olbrzymim poświęceniem i determinacją siły ratunkowe przebiły się do bastionu, jednak na pomoc było zbyt późno - żaden weteran nie pozostał przy życiu. Na domiar złego Ultramarines ponieśli wysokie straty. Sam Kapelan został ciężko raniony w starciu z rozszalałym Karnifexem. Przetrwał tylko dzięki swej olbrzymiej sile i wytrzymałości.

Aby utrzymać Cassiusa przy życiu, Konsyliarze musieli zastąpić niesprawne części jego ciała bionicznymi elementami. Po długiej rekonwalescencji, Kapelan mógł powrócić do służby i poświęcić się nowemu zadaniu. Cele przyszły same – w czasie, gdy był nieprzytomny, miał wizje, w których inwazja Tyranidów jawiła się jako kara zesłana na Ludzkość za grzeszne życie. Dla Cassiusa stało się jasne, że jedyną drogą do odkupienia win jest wyeliminowanie zagrożenia ze strony obcych.

W tym celu zaproponował Calgarowi stworzenie specjalnej jednostki złożonej z Weteranów Wojen Tyranidzkich. Mając pod komendą doświadczonych i świadomych zagrożenia ze strony Tyranidów braci zakonnych, Cassius mógł stanąć do walki z obcymi. Do jednostki, początkowo nielicznej, napływali kolejni Marines, którzy stanęli oko w oko z tyranidzkimi potworami.

Frakcja Cassiusa zdobywała z czasem coraz większe wpływy w szeregach Ultramarines. Szybko pojawiły się głosy, że jej działania są niezgodne z zasadami "Codex Astartes", jednak droga, którą obrał Kapelan, zdaje się znajdować uznanie w oczach Mistrza Calgara, świadomego tego, że Weterani w nieuchronnym starciu z Tyranidami mogą poprowadzić Zakon do zwycięstwa.

WIERZENIA



Ciężka egzystencja na Macragge zrodziła twardych ludzi o surowym kodeksie etycznym. Dyscyplina, lojalność i honor to najwyższe wartości mieszkańców planety, wpajane im od najmłodszych lat dzieciństwa. Obowiązkowa służba wojskowa umacnia stalowe charaktery, tworząc żołnierzy słynących w całej galaktyce ze swej dyscypliny i oddania sprawie.

Bracia zakonni Ultramarines ściśle przestrzegają dogmatów militarnych i etycznych opracowanych przez Roboute Guillimana, walcząc w imieniu legendarnego Patriarchy z całą swą zimną zawziętością. Stare mity z Macragge mówią o zwyczaju powracania z bitwy z tarczą lub na tarczy i tradycja ta przetrwała w zmienionej nieco formie po dziś dzień. Żaden Ultramarine nie przyniósł dotąd wstydu swemu zakonowi, a kroniki Librarianów pełne są zapisków traktujących o aktach nadludzkiej brawury i poświęcenia.

Offline

 

#50 2012-11-02 23:40:52

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

ZAKON SALAMANDER


______________________________







SALAMANDRY



Zrodzeni z ognia, bracia z Zakonu Salamander mają czarną niczym smoła skórę i płonące czerwienią oczy - iście demoniczny wygląd, będący wynikiem kombinacji ich niezwykłą genetyki i wysokiego poziomu promieniowania na planecie macierzystej Nocturne. I choć tylko ich oblicze jest tak przerażające, to dzięki niemu zostało stłumionych wiele rebelii i to bez oddania choćby jednego strzału.

Każda z siedmiu liniowych kompanii Salamander rekrutuje się z jednej z siedmiu osad Nocturne. Prowadzi to oczywiście do pewnej rywalizacji pomiędzy kompaniami, ale służy także do pogłębiania determinacji i więzi braterstwa w ramach drużyn.

Umiejętności rzemieślnicze są na Nocturne bardzo cenione i od każdej Salamandry oczekuje się, by sama utrzymywała swój pancerz i uzbrojenie. Szerszy dostęp do lepszego wyposażenia niż w przypadku innych Zakonów rekompensuje niezbyt dużą siłę bojową Salamander oraz wolny proces rekrutacji.

ODNALEZIENIE VULKANA



Kiedy bogowie Chaosu uprowadzili niemowlęta stworzone w ramach projektu "Patriarcha", jedno z nich dotarło poprzez Osnowe na wulkaniczną planetę Nocturne. Patriarcha został znaleziony pewnego poranka przez kowala imieniem N'Bel na progu jego kuźni.
Mieszkańcy Nocturne byli nękani od dawna przez eldarskich piratów, napadających na małe osady i porywających w niewolę ludzkich kolonistów. Starzy mędrcy podtrzymywali nadzieję w sercach towarzyszy niedoli opowiadając przepowiednię o bohaterze, który przybędzie z niebios, by ich wybawić. N'Bel natychmiast poczuł aurę boskości otaczającą niemowlę, leżące na kamiennej podłodze warsztatu. Nazwał je Vulkan ku czci mitycznego pierwszego króla salamander i zaadoptował jako syna.

Vulkan dorastał w nieprawdopodobnym tempie. W wieku trzech lat był większy i silniejszy od zamieszkujących osadę mężczyzn, a jego inteligentny umysł dorównywał ostrością nocturiańskim mieczom. Bardzo szybko opanował wszystkie tajniki sztuki kowalskiej i metalurgii przekazane mu przez przybranego ojca. Rychło okazało się, że w dziedzinie tej przerósł swego mistrza - to właśnie Vulkan udoskonalił metody obróbki metalu, które przyniosły później sławę nocturiańskim broniom białym.

Kiedy Patriarcha miał cztery lata, jego osadę najechali Eldarzy. Poprowadził mieszkańców na spotkanie z wrogiem, wyciągając ich z górskich kryjówek - sam jeden uśmiercił tego dnia blisko setkę obcych, walcząc trzymanymi w każdej ręce kowalskimi młotami. Nieliczni Eldarzy uciekli z pola walki, a wieść o zwycięstwie szybko obiegła pozostałe miasta. Wkrótce potem przywódcy siedmiu największych osad, przybyli do Vulkana z darami i podziękowaniami. Złożyli wtedy przysięgę, iż już nigdy nie będą kryć się przed wrogiem, tylko z nim walczyć w sposób, który pokazał im Patriarcha. Na cześć zwycięzcy wyprawiono wielki festiwal połączony z szeregiem turniejów.

TAJEMNICZY PRZYBYSZ



Na ceremonii otwierającej festiwal pojawił się nieznany przybysz, który rzucił wyzwanie Vulkanowi. Przegrany miał zwycięzcy złożyć hołd i przysięgę lojalności. Zawody trwały osiem dni. Składały się zaś z wielu dyscyplin. W przypadku konkursu w trzymaniu kowadła nad głową, po kilkunastu godzinach sędziowie sami ogłosili remis, by móc przejść do następnego etapu rywalizacji. Finałowym zadaniem zawodników okazało się polowanie na salamandrę. Zwyciężyć miał ten, kto upoluje większy egzemplarz. Zawodnikom dano jeden dzień i jedną noc na wykucie broni, potem ruszyli w góry.

Vulkan pierwszy dopadł ognistą salamandrę i strzaskał młotem łeb gada. Gdy wracał do osady, opuściło go szczęście. Podczas nagłej erupcji wulkanicznej spadł z półki skalnej i zawisł na niej trzymając się krawędzi jedną ręką, w drugiej zaś ściskając ogon upolowanej salamandry. Po kilku godzinach pojawił się przybysz, ciągnący za sobą jeszcze większą zdobycz. Widząc niebezpieczeństwo zagrażające Vulkanowi, cisnął swoją salamandrę w dzielący go od Patriarchy strumień lawy i przebiegł po cielsku gada niczym po moście.

Widząc powracających zawodników sędziowie ogłosili zwycięstwo Vulkana, on bowiem przyniósł swoją salamandrę. Patriarcha uciszył zebranych widzów i klęknął składając hołd swemu wybawicielowi. Wtedy obcy odkrył swą prawdziwą twarz jako Imperator. Od tego dnia Nocturne stał się domem Legionu Salamander, nazwanego tak na cześć wielkich gadów, które zjednoczyły Patriarchę z jego stwórcą.

NOCTURNE, DOM SALAMANDER



Zakon Salamander pochodzi z binarnego systemu słonecznego położonego na zachodnim krańcu Segmentum Ultima. Dwa światy, Nocturne i jego wielki księżyc Prometheus, okrążają się wzajemnie po nieregularnej orbicie wywołując ciągłe ruchy tektoniczne pod cienką powłoką skalną Nocturne. Planeta jest nękana licznymi erupcjami wulkanów i trzęsieniami ziemi. Każdego nocturiańskiego roku (który jest równoważny piętnastu latom terrańskim) obydwa ciała niebieskie zbliżają się do siebie na tak ekstremalnie bliski dystans, że Nocturne zostaje niemal rozerwane działaniem pól grawitacyjnych. Okres ten, zwany Czasem Prób, charakteryzuje się dzikimi morskimi orkanami, niebem zasnutym wyziewami wulkanów i nieustannym drżeniem ziemi. Miasta i osady obracają się w gruzy, po czym nadchodzi mroźna zima zabijająca te stworzenia, które zaadoptowały się do normalnego, gorącego klimatu planety.

Niektórzy mogą twierdzić, że mieszkańcy Nocturne są szaleni decydując się żyć w takich warunkach, ale setki pokoleń kolonistów zdążyły się przywiązać do swego świata - Czas Prób przynosi również pozytywne efekty. Ruchy tektoniczne odsłaniają pokłady cennych metali i kamieni szlachetnych. Kiedy lawa stygnie, staje się doskonałym terenem do prac odkrywkowych - gaz ziemny wykorzystuje się do napędzania turbin, diamenty i inne kryształy skupuje Adeptus Mechanicus z przeznaczeniem do produkcji laserów i systemów transferu energii. W ten sposób Nocturne prosperuje, handlując z innymi światami i wymieniając bogactwa naturalne na żywność, zwierzęta hodowlane, materiały budowlane oraz te nieliczne bronie, których Salamandry nie potrafią same zbudować.

MONASTYR



Warowny monastyr zakonu wznosi się na księżycu, Prometheusie. Jest to jedyna kolonia na księżycu, a oprócz klasztoru składa się na nią jeszcze kosmoport połączony z orbitalnymi dokami, gdzie stacjonują lekkie krążowniki i barki zakonu. Członkowie zakonu spędzają czas wolny pośród mieszkańców Nocturne. Salamandry utrzymują bardzo bliskie kontakty ze swoimi rodzinami, co odróżnia je od innych zakonów, preferujących purytański i zamknięty styl życia. Astartes są często cenionymi przywódcami osad, źródłem inspiracji i wiedzy oraz wzorem dla młodych mężczyzn chcących wstąpić w szeregi legendarnych wojowników Imperatora.

REKRUTACJA



Rekrutacja rozpoczyna się bardzo wcześnie wśród Salamander, gdyż status aspirantów otrzymują sześcio-siedmioletni chłopcy (według standardu terrańskiego). Kilka pierwszych lat spędzają w kuźniach, ucząc się zawodu kowala tak jak robił to sam Vulkan. Spośród tych rekrutów apotekariusze i kapelani zakonu wybierają najbardziej obiecujących młodzików i zabierają ich na Prometheusa, gdzie rozpoczyna się etap bioinżynierii i modyfikacji genetycznej. Aspiranci muszą zaliczyć te same testy i próby, które były udziałem Vulkana i Imperatora - koniec etapu inicjacji wiąże się z koniecznością upolowania wielkiej salamandry.

Salamandry generalnie stosują powszechnie uznane taktyczne i strategiczne dogmaty Kosmicznych Marines, z pewnymi drobnymi różnicami mającymi kompensować ich fizyczne i psychiczne odmienności. Zdecydowanie preferują walkę na bliskim dystansie, a miotacze ognia i karabiny termiczne, są ich najpopularniejszą bronią wsparcia.

Wywodząc się spośród społeczeństwa otaczającego prestiżem i szacunkiem rzemieślników oraz ceniącego artystów, Salamandry mają dostęp do wielu nowoczesnych technologii. Odzwierciedleniem tego faktu jest duża liczba posiadanych zbroi terminatorskich, modyfikowanych pancerzy siłowych i ulepszonych broni (zakupywanych również u przedstawicieli Adeptus Mechanicus przybywających po bogactwa mineralne, Nocturne).

SCHEMAT ORGANIZACYJNY



Podstawy schematu organizacyjnego zakonu, zostały zdefiniowane w dniu przysięgi Vulkana wobec Imperatora. Każda kompania, jest formowana z mieszkańców jednego z siedmiu największych miast Nocturne i dowodzi nią kapitan, wywodzący się z tego miasta. Reguły te obowiązują po dziś dzień, chociaż od czasu zniknięcia Vulkana kilka tysięcy lat po fundacji legionu, dowódca Pierwszej Kompanii pełni jednocześnie rolę mistrza zakonu. Pozycja ta traktowana jest jako regencja przez Salamandry, wierzące iż pewnego dnia ich Patriarcha powróci, by poprowadzić swe dzieci na wojnę z siłami ciemności.

Każda kompania jest nieco większa od standardowej kompanii zdefiniowanej w "Codex Astartes", ale poszczególne drużyny liczebnością i proporcjonalnością uzbrojenia przestrzegają reguł kodeksu. Warunki naturalne Nocturne nie sprzyjają szkoleniu jednostek szybkiego ataku czy pilotów maszyn o napędzie antygrawitacyjnym, dlatego zakon relatywnie rzadko korzysta z tych specjalistycznych formacji. Kompania zwiadowcza jest najmniejsza spośród wszystkich znanych zakonów, ponieważ niski poziom populacji planety oraz drobiazgowy  proces selekcji aspirantów dopuszcza do statusu zwiadowców niewielu rekrutów.

Pierwsza kompania traktowana jest jako kadra oficerska i stanowi straż przyboczną mistrza zakonu. Marines tej kompanii zwani są Ognistymi Smokami (Firedrakes), ku czci gatunku największych gadów zamieszkujących Nocturne. By dostąpić zaszczytu wejścia do pierwszej kompanii, każdy potencjalny Smok musi być uznany godnym tego wyróżnienia przez swego kapitana, po czym zobowiązany jest do własnoręcznego upolowania ognistego smoka. Świątynia Smoków w monastyrze na Prometheusie, jest wyłożona skórami salamander zabitych przez członków pierwszej kompanii.

Pierwsza kompania składa się z 12 drużyn weteranów i ma dostęp do Land Raiderów oraz pancerzy terminatorskich. Kompanie druga, trzecia i czwarta są kompaniami liniowymi - liczą 7 drużyn taktycznych, 3 broni ciężkiej i 2 szturmowe. Mają też dostęp do motocykli, Rhino, Drednotów i Land Speederów. Kompanie piąta i szósta są formacjami rezerwowymi - liczą po 8 drużyn taktycznych i 4 broni ciężkiej każda, mają dostęp do transporterów opancerzonych i Drednotów. Kompania zwiadowcza - siódma - liczy sześćdziesięciu aspirantów mogących korzystać z motocykli.

WIERZENIA ZAKONNE



Wierzenia i rytuały Salamander zawierają się w kulcie Prometheańskim, kładącym wielki nacisk na takie cnoty jak odpowiedzialność, lojalność i samo poświęcenie. Wiele charakterystycznych przekonań mentalnych wywodzi się z okresu, gdy każdy aspirant przechodzi etap nauki kowalstwa - ceni się wtedy bardzo cierpliwość i determinację adeptów. Młot kowalski i ogień są najczęściej spotykanymi motywami graficznymi kultu. Rytualne okaleczanie braci poprzez wypalanie skóry jest powszechnie akceptowane przez Salamandry, podobnie jak próby męstwa polegające na chodzeniu boso po rozżarzonych węglach czy noszenie rozgrzanych sztab metalu.

NIEPODZIELNY ZAKON



Do tej pory badania okresowe nie wykazały żadnych nieprawidłowości w organach progenoidalnych Salamander. Być może refleks nocturiańskich Kosmiczncy Marines nie jest tak szybki jak w przypadku członków innych zakonów, ale i tak przewyższa reakcje zwykłych ludzi (zwłaszcza wsparty działaniem pancerza siłowego).
Salamandry nigdy nie były licznym zakonem i stanowią najmniejszy Legion Pierwszej Fundacji. Być może to właśnie jest przyczyną braku zakonów sukcesorskich Drugiej Fundacji, gdy inne Legiony były dzielone na mniejsze formacje. Kwestią dyskusji pozostaje hipoteza o istnieniu zakonów sukcesorskich z dalszych fundacji, chociaż naukowcy i historycy wskazują na liczne podobieństwa w budowie fizycznej, psychice, dogmatach zakonnych i symbolice militarnej takich zakonów jak Burzowi Giganci czy Czarne Smoki - jednakże nie ma faktów, które by potwierdzały, jakoby Salamandry posiadały sukcesorów.

VULKAN HE'STAN
OPIEKUN KUŹNI ZAKONU SALAMANDER



Jak głosi legenda, Patriarcha Salamander Vulkan pozostawił po sobie dziewięć artefaktów. Wyznając teorię, że na nagrodę trzeba sobie zasłużyć, pochował relikwie w różnych zakątkach wszechświata. Dzięki temu miał pewność, że cenne przedmioty nie wpadną w ręce wroga, ale też dał swym potomkom szansę na dowiedzenie męstwa. Od czasu zniknięcia Patriarchy, Salamandry wyznaczają jednego spośród braci zakonnych na stanowisko Opiekuna Kuźni. Jego zadaniem jest odnalezienie schedy po założycielu Zakonu. U schyłku 41. tysiąclecia urząd ten piastuje Kapitan He'stan.

He'stan miał za sobą niemal stuletnią służbę, gdy został wybrany nowym Opiekunem Kuźni. Wiązało się to ze ściągnięciem go ze stanowiska dowódcy 4. Kompanii Salamander. Jednocześnie, jak nakazywały tradycje Zakonu, nowo wybrany Opiekun Kuźni musiał przyjąć imię swego Patriarchy.

Ścieżka He'stana, wyznaczana przez wskazówki umieszczone w Woluminie Ognia, wiedzie przez całą galaktykę. W swych poszukiwaniach He'stan musi się wykazać sztuką perswazji i umiejętnego zdobywania informacji. W każdej chwili może też liczyć na wsparcie Zakonu, pomimo tego, że nie ma już pod sobą 4. Kompanii.

Opiekun Kuźni często trafia na planety opanowane przez Zdrajców i Obcych. W takich miejscach jedyną kartą przetargową w zdobywaniu informacji jest bolter i miecz łańcuchowy. Każdy, kto stanie na drodze He'stana musi się liczyć z tym, że Opiekun Kuźni nie cofnie się przed niczym w osiągnięciu swego celu. Odnalezienie dziewięciu artefaktów jest zadaniem, dla którego warto ponieść wysokie straty, bowiem ma ono pomóc Salamandrom w odnalezieniu swego Patriarchy.

Poprzedni Opiekunowie Kuźni zdołali odnaleźć pięć z dziewięciu artefaktów. He'stan jest posiadaczem trzech z nich: Włóczni Vulkana - ostrza o oślepiającym blasku, Płaszcza Kesara wykonanego z łusek smoka, oraz Rękawicy Rzemieślnik, której uderzenie niszczy nawet najbardziej wytrzymałe materiały.

Pozostałe artefakty w rękach Salamander znajdują się w układzie Prometheus. Jeden z nich, statek produkcyjny Kielich Ognia, ma na swym pokładzie olbrzymie kuźnie, które dostarczają Zakonowi wszelkiego rodzaju sprzętu. Drugi relikt, nazywany Okiem Vulkana, jest potężnym działem, zapewniającym ochronę Zakonnej Fortecy przed ostrzałem z kosmosu. Pozostałe cztery, jeszcze nieodnalezione artefakty, znane są tylko z nazwy. Miejsce ukrycia oraz przeznaczenie Silnika Niedoli, Obsydianowej Karocy, Nieskrępowanego Ognia oraz Pieśni Entropii ukryte są pośród wersów Woluminu Ognia.

Offline

 

#51 2012-11-02 23:41:53

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

ZAKON KRUCZEJ GWARDII


______________________________







ZAKON CIENIA



Krucza Gwardia to mistrzowie w wojnie podjazdowej, którzy do frontalnej bitwy przystępują tylko wtedy, kiedy nie mają innego wyjścia. Realizując swoje ukryte cele, Zakon polega głównie na Zwiadowcach, którzy przez długi czas mogą działać zdani wyłącznie na siebie, oraz siłach szybkiego reagowania, takich jak wojownicy wyposażeni w plecaki rakietowe, szybko atakujący słabe punkty przeciwnika. Z tych samych powodów Krucza Gwardia przeprowadza często szturmy z wykorzystaniem promów szturmowych "Thunderhawk" oraz Kapsuł Desantowych. Nie powinno więc dziwić, że to właśnie ten Zakon posiada największą liczbę tego typu sprzętu. Wybawienie, planeta macierzysta Kruczej Gwardii posiada zdolność produkcyjną zbliżoną do małej planety produkcyjnej, dzięki czemu Zakon nie narzeka na brak wyposażenia.

Kapitanowie Kruczej Gwardii są bardzo niezależni i bardzo rzadko widuje się Zakon walczący jako jedna, ogromna siła. Poszczególne kompanie są autonomiczne i z chęcią udzielają pomocy imperialnym dowódcom w dowolnym miejscu galaktyki, z błogosławieństwem Wielkiego Mistrza Zakonu lub bez niego. Można spotkać osoby, które podważają słuszność takiej organizacji, ale jednak zdecydowana większość uważa, że ten sposób dowodzenia jest oznaką ogromnej dyscypliny, a nie jej braku.

PATRIARCHA CORVUS CORAX



http://www.blacklibrary.com/Images/Product/DefaultBL/xlarge/wallpaper-deliverance-lost.jpg



O dzieciństwie Patriarchy Kruczej Gwardii Coraxa wiadomo niewiele. Legendy zakonu mówią o bladoskórym dziecku dorastającym na bogatym w surowce mineralne, ale niezwykle nieprzyjaznym dla ludzi Lycaeusie, księżycu obiegającym zaawansowaną technologicznie planetę Kiavahr. Stanowiący strategicznie ważne źródło zasobów mineralnych Lycaeus, zasiedlony był przez pochodzących z Kiavahru zesłańców mieszkających w prymitywnych, pozbawionych wygód hermetycznych habitatach. Sprawująca na Kiavahrze władzę kasta gildii inżynierskich zsyłała do prac na księżycu zarówno najgorszych kryminalistów jak i robotników notorycznie nie realizujących wyznaczonych im norm produkcji. Doskonale uzbrojeni nadzorcy, kontrolowali pracę swych podopiecznych z wielkiej czarnej wieży górującej ponad kolonią górniczą. Zesłanie na Lycaeusa okazywało się praktycznie wyrokiem śmierci z odroczonym terminem egzekucji.
     
Starożytne teksty przechowywane w zakonnej bibliotece Kruczej Gwardii mówią o ciężkiej niewolniczej pracy skazańców, zmuszanych pod groźbą straszliwych represji do eksploatacji złóż mineralnych księżyca. Wypadki zbierały wśród ludzi krwawe żniwo, a szkodliwe otoczenie od chwili narodzin okaleczało ich dzieci. Z kopalń księżyca nie było możliwości ucieczki i jego mieszkańcom pozostawała jedynie modlitwa do bezimiennych bogów. Prośby zostały wysłuchane - na Lycaeusa przybyło dziecko o skórze białej niczym śnieg.
     
Istnieje wiele odmiennych historii mówiących o okolicznościach odnalezienia Coraxa przez mieszkańców księżyca i nie sposób obecnie stwierdzić jednoznacznie, która z nich jest najbliższa prawdy. Jeden z mitów mówi o zawale kopalnianym, który pochłonął życie setek niewolników odsłaniając ukrytą w trzewiach ziemi komnatę, gdzie spoczywał w stanie śpiączki mały Patriarcha. Inna legenda opowiada o jaskrawej komecie uderzającej w jedną z żelaznych wieżyc kolonii i dziecku o białej skórze wychodzącym bez śladu obrażeń spośród zgliszczy budowli. Jeszcze jeden ustny przekaz wspomina o potężnym umierającym wojowniku przekazującym dziecko pod opiekę niewolników Kiavahru z misją strzeżenia go przez siłami ciemności. Bez względu na prawdziwe okoliczności tego wydarzenia, mieszkańcy Lycaeusa przygarnęli dziecko nadając mu imię Corax, co w lokalnym dialekcie oznaczało "Wyzwoliciel". Mały Patriarcha został ukryty przed nadzorcami i wychowany wraz z innymi dziećmi zesłańców. W ciągu kilku następnych lat dostrzegający nadnaturalne zdolności dziecka oraz jego niezwykle przyśpieszony cykl dorastania, niewolnicy zaczęli powszechnie traktować Coraxa jako mesjasza zesłanego przez niebiosa. Młodzieniec szkolony był w zakresie walk miejskich, sabotażu i dywersji. Nauczyciele Patriarchy przekazali mu całą wiedzę niezbędną w ich mniemaniu dla przyszłego przywódcy rewolty, a młody Corax uczył się bardzo szybko i chętnie, zaskakując mentorów bystrym intelektem i talentem taktycznym.
     
Od samego początku pobytu na Lycaeusie, Corax był przygotowywany do misji wyzwolenia mieszkańców księżyca z niewoli Kiavahru - po kilku latach pobytu na planetoidzie zaczął kłaść podwaliny pod mający nastąpić w przyszłości zryw. Ze względu na krytyczne braki w zaopatrzeniu, niewolnicy posiadali dostęp wyłącznie do najbardziej prymitywnych rodzajów uzbrojenia, ale duże arsenały tego wyposażenia zostały zdeponowane potajemnie we wszystkich istotnych kompleksach produkcyjnych. Corax stworzył z robotników oddziały szturmowe dowodzone przez kompetentnych i trzeźwo myślących ludzi szkolonych osobiście przez niego samego. Równolegle Patriarcha rozpoczął wojnę psychologiczną z nadzorcami organizując błyskawiczne rajdy i zasadzki na strażników oraz krótkotrwałe zamieszki, obniżające morale garnizonu i redukujące jego zasoby militarne. Każde kolejne zajście wydawało się podnosić atmosferę powszechnego napięcia i nerwowego wyczekiwania i wkrótce cały Lycaeus stał się jedną beczką prochu gotową na podłożenie ognia.
     
Kiedy nadeszła stosowna chwila, Corax poprowadził do akcji wszystkie swoje oddziały szturmowe. Ciężkie kombajny górnicze zostały skierowane na ulice kolonii. Sabotażyści wyposażeni w laserowe palniki i wiertnicze narzędzia zniszczyli większość linii energetycznych i komunikacyjnych, wprowadzając zamęt w strukturach dowódczych garnizonu. Jeden z habitatów nadzorców, wyjątkowo ważny ze względu na stan liczebny zamieszkujących go żołnierzy, został całkowicie zdehermetyzowany w ułamku chwili. W tym samym czasie, Corax wraz z przyboczną świtą złożoną z najbardziej doświadczonych ludzi uderzył na wieżycę będącą dowództwem nadzorców, zdobywając ją w przeciągu jednej krwawej nocy. Po setkach lat represji i cierpień nie mogło być mowy o litości wobec pokonanych - każdy wzięty żywcem żołnierz garnizonu został stracony.
     
Przerażeni rewoltą władcy Kiavahru przystąpili do pośpiesznej mobilizacji korpusu pacyfikacyjnego. Ten etap wojny okazał się wyjątkowo krótki i brutalny. Krążący wokół Kiavahru rebelianci bombardowali powierzchnię planety gigantycznymi kontenerami wyładowanymi bronią atomową, niszcząc bezpowrotnie ogromne połacie globu. Kiedy korpus pacyfikacyjny wylądował w końcu na księżycu, Corax już oczekiwał przybycia wroga. Śnieżnoskóry Patriarcha o smoliście czarnych włosach rozpoczął efektywną wojnę podjazdową, eliminując chirurgicznie prowadzonymi uderzeniami struktury dowódcze korpusu, niszcząc linie zaopatrzenia i zmuszając przeciwnika do przyjęcia taktyki defensywnej.
     
Wojna ta okazała się zwycięska dla Coraxa, a armia Kiavahru opuściła w końcu księżyc w rezultacie krachu ekonomicznego spowodowanego wyczerpaniem się zapasów surowców mineralnych będących w dyspozycji gildii. Kiavahr pogrążył się w ogniu wojny domowej pomiędzy zwaśnionymi rodami lokalnej arystokracji. Tryumfalne ceremonie na Lyceausie trwały przez wiele dni, wtedy też wdzięczni losowi mieszkańcy księżyca przechrzcili go na Deliverance.

SPOTKANIE SYNA Z OJCEM



Najbardziej kompletne i wiarygodne źródło historyczne mówiące o Wielkiej Krucjacie, Speculum Historiale, nie zawiera zbyt wielu informacji na temat okoliczności związanych z pierwszym spotkaniem Coraxa i Imperatora. Pewne szczegóły tego istotnego wydarzenia znają kronikarze zakonu Kruczej Gwardii, są one jednak niezwykle enigmatyczne. Powiada się, że w trakcie zwycięskiego festiwalu Imperator wylądował na Deliverance i został niezwłocznie przyjęty przez Coraxa, chcącego jak najszybciej poznać intruza odważnego na tyle, by w pojedynkę przybyć na zbuntowany księżyc. Spotkanie trwało przez cały dzień i całą noc, ale brak jakichkolwiek informacji na temat jego szczegółów. O świcie następnego dnia Corax przyjął oficjalnie komendę nad Legionem Kruczej Gwardii i zajął przeznaczone sobie miejsce u boku Imperatora. W geście wdzięczności za okazaną lojalność, Imperator pomógł Coraxowi zaprowadzić pokój na Kiavahrze, co prawda za pomocą militarnej przemocy, ale za to na stałe. Podłamana porażką na Deliverance i walcząca pomiędzy sobą armia gildii inżynierskich nie stanowiła równorzędnego przeciwnika dla Kosmicznych Marines. Kasta rządząca planetą została zniszczona, a z biegiem czasu jej miejsce zajęli przedstawiciele Adeptus Ministorum. Na Deliverance wznowiono wydobycie surowców mineralnych, tym razem jednak w znacznie złagodzonych warunkach pracy, przystąpiono też do odbudowy samego Kiavahru. Czarna wieżyca stanowiąca niegdyś punkt dowodzenia garnizonu nadzorców stała się fortecą Kruczej Gwardii.

WIELKA KRUCJATA



W trakcie Wielkiej Krucjaty, Corax i jego Krucza Gwardia odnieśli szereg spektakularnych sukcesów. Patriarcha nie zapomniał lekcji odebranych na Deliverance, a jego talent do operacji dywersyjnych i chirurgicznych uderzeń, okazał się niezwykle efektywny w fazie wtórnej ekspansji ludzkiego mocarstwa. Planety postrzegane za niemożliwe do zdobycia padały błyskawicznie ofiarą Coraxa i Kruczej Gwardii. Skrytobójcze zamachy, operacje na tyłach wroga, dywersja i sabotaż stały się podstawowymi metodami działania Legionu i w tej specyficznej dziedzinie, wojownicy Coraxa nie mieli sobie równych. Corax do perfekcji doprowadził umiejętność analizowania struktury militarnej obleganej planety i wywierania na nią nacisku w starannie przemyślany sposób. W kampaniach prowadzonych przez Legion rzadko okazywała się niezbędna interwencja całej formacji, chociaż w przypadku takiej konieczności, Corax nigdy nie wahał się przed rzuceniem do walki każdego podległego sobie Marine.

Legion Coraxa zyskał tak ogromną reputację, iż sam marszałek wojny Horus wielokrotnie zabiegał o jego wsparcie i często powiada się, że tylko ze względu na współudział Kruczej Gwardii w wielu kampaniach Horusa, jego lista sukcesów militarnych prezentowała się tak imponująco. Kroniki Kruczej Gwardii w bardzo skąpy sposób opisują wydarzenia związane z tym okresem istnienia Legionu, ale na podstawie nielicznych zapisków imperialni historycy zdołali wysnuć opinię, jakoby trzeźwo myślący i panujący starannie każdy swój ruch Corax, nie przepadał specjalnie za bardziej impulsywnym Horusem. Uważa się też, że przynajmniej raz w trakcie Wielkiej Krucjaty doszło do incydentu, który omal nie doprowadził do bratobójczych walk pomiędzy Kruczą Gwardią i Księżycowymi Wilkami - tylko decyzja o natychmiastowym opuszczeniu strefy kampanii podjęta przez Coraxa, zapobiegła tragedii.
     
Po tym incydencie obaj Patriarchowie nie spotkali się już nigdy ponownie i kiedy ludzkie mocarstwo zostało rozdarte wojną domową rozpętaną przez Horusa, Krucza Gwardia walczyła w strefie frontowej zajętej przez Żelazne Dłonie i Salamandry. Wszystkie trzy Legiony wezwano do zaprzestania dotychczasowych operacji i skierowano na Istvaan V, z misją pacyfikacyjną. Cztery inne Legiony miały dotrzeć do zajętego przez Horusa systemu wkrótce później, zabezpieczyć pozycje lojalistów i wesprzeć ich w walkach.

CZASY HEREZJI HORUSA



Horus odwrócił się od Imperium, ale nie zrezygnował z metod działania, które przyniosły mu w swoim czasie tytuł marszałka wojny. Lojalistyczne Legiony poniosły ciężkie straty w fazie desantu planetarnego. Po długich i wyjątkowo krwawych próbach przełamania pozycji Synów Horusa, lojaliści przystąpili do taktycznego odwrotu zamierzając połączyć się z czterema oczekującymi ich Legionami stojącymi w rezerwie. Strefa lądowania lojalistów została solidnie ufortyfikowana przez Legion Żelaznych Wojowników i kiedy wykrwawieni Marines dotarli w końcu do swych sojuszników, zostali powitani morderczym ogniem krzyżowym zdradzieckich braci. Lojaliści nie mieli pojęcia, że Horus zdołał skrycie przeciągnąć na swą stronę cztery z siedmiu skierowanych na Istvaan V legionów. Pochwyceni pomiędzy Synów Horusa i swych niedoszłych sojuszników lojalistyczni Marines, zostali zmasakrowani. Zaledwie garstka ich uszła z życiem z systemu, niosąc Imperium przerażające wieści.

ODBUDOWA LEGIONU



Corax powrócił pośpiesznie na Deliverance z poleceniem jak najszybszego odbudowania potencjału militarnego swego legionu. Był to bardzo ciężki okres w życiu Patriarchy Kruczej Gwardii - Imperium znalazło się na krawędzi zagłady i desperacko potrzebowało każdego zdolnego do noszenia broni żołnierza, a Corax nie mógł oddać do dyspozycji Terry ani jednego Marine. Desperacka sytuacja wymagała desperackich działań - Corax zamknął się w mrocznych komnatach biblioteki legionu, studiując tomy starożytnej wiedzy medycznej w poszukiwaniu wyjścia z impasu. Jego badania skupiły się na najwcześniejszych technikach genetycznej inżynierii, stosowanych w czasach tworzenia pierwszych Marines, walczących u boku Imperatora w wojnie domowej pustoszącej powierzchnię Terry. Corax odkrył, że techniki te pozwalają przekształcać ludzi w Kosmicznych Marines w niezwykle krótkim okresie czasu, lecz starożytne opracowania zawierały też ostrzeżenie przed przerażającymi skutkami ubocznymi takich eksperymentów. Kładąc na szali istnienie swego legionu, Corax wydał oficerom Apothecarionu rozkaz rozpoczęcia zabiegów.

O pierwszych rezultatach przyśpieszonego procesu transformacji nic nie wiadomo. Kroniki Kruczej Gwardii opisujące ten okres zostały utajnione i nikt nie ma do nich dostępu, a oficerowie zakonu oraz zakonów sukcesorskich Kruczej Gwardii, pieczołowicie dotrzymują nałożonego na nich obowiązku zachowania tajemnicy. Informacje pochodzące z innych źródeł są szczątkowe, ponieważ w omawianym okresie historii Krucza Gwardia zaczęła preferować prowadzenie kampanii w pojedynkę, bez korzystania z wsparcia sojuszników. Istnieje jednak pewna saga przekazywana ustnie w zakonie Kosmicznych Wilków, zwana Sagą Wilkołaczą. Opowiada ona o przerażających istotach, śliniących się i niemalże opętanych żądzą rozlewu krwi, pędzonych do walki stadami przez braci zakonnych Kruczej Gwardii. Być może to doświadczenia Kosmicznych Wilków z przekleństwem Wulfena nastawiły Marines z Fenrisa bardziej tolerancyjnie do odkrytej anomalii genetycznej, ponieważ nie istnieje żaden pisemny raport przedstawiający zawarte w Sadze Wilkołaczej wydarzenia. Zaledwie jeden na każdych dziesięciu degeneratów z Kruczej Gwardii był w stanie samodzielnie utrzymać w ręce pistolet, a tylko jeden na stu posiadał strukturę genetyczną stabilną dostatecznie, aby można go było przekształcić w pełnoprawnego Marine.

Lata płynęły, a galaktyka wciąż płonęła ogniem wojny domowej. Corax zdołał w końcu odbudować swój zniszczony Legion i dołączyć do reszty lojalistycznych braci. Talent Kruczej Gwardii w operacjach na małą skalę za liniami wroga wyrównywał braki zasobów ludzkich i sprzętowych, a opracowane w trakcie ówczesnych lat techniki prowadzenia walki na stałe zakorzeniły się w doktrynach późniejszego zakonu. Charakterystyczna dla Coraxa stała się umiejętność analizowania słabych punktów nieprzyjaciela oraz precyzyjnego dobierania miejsc uderzenia, przy jednoczesnym nacisku na minimalizację strat własnych. Krucza Gwardia nie posiadała dostatecznie dużych rezerw ludzkich, by uczestniczyć w operacjach na dużą skalę i dopiero jakieś sto lat po stłumieniu Herezji Horusa, legion zdołał wystawić znaczącą liczebnie formację polową. Corax odbudował swój Legion, jednak przyszło mu za to zapłacić ogromną cenę. Podziemia pod monastyrem Kruczej Gwardii rozbrzmiewały skowytem istot stworzonych przez apotekariuszy, półzwierzęcych potworów opętanych żądzą rozlewu krwi. To na barki Coraxa spadł obowiązek podjęcia decyzji o ich losie. Trawiony rozpaczą i udręczony, Patriarcha postanowił ukryć przed światem prawdę o źródle szybkiego odtworzenia stanu liczebnego legionu. Zszedł do podziemi i osobiście odebrał życie wszystkim niedoszłym aspirantom, modląc się o zmiłowanie dla dusz ich i swojej własnej.

KONIEC WOJNY DOMOWEJ



W latach po Herezji Horusa Roboute Guilliman, Patriarcha Ultramarines, stał się de facto głównodowodzącym sił zbrojnych Imperium, a jeden z jego pierwszych opublikowanych w ramach Codex Astartes edyktów, nakazywał podział lojalistycznych Legionów na mniejsze formacje zwane zakonami. Wielu Patriarchów nie ukrywało sprzeciwu wobec tego nakazu, Corax jednak przyjął polecenie brata z akceptacją wiedząc, że jego wizja nowego porządku w Imperium była prawidłowa. W ten sposób Krucza Gwardia dała początek trzem zakonom sukcesorskim - Czarnej Gwardii, Wojownikom Pogardy i Raptorom.
     
Podobnie jak całe życie Coraxa, jego ostatnie chwile okryte są tajemnicą. Krótko po reformie organizacyjnej legionu i przywróceniu stabilnych rządów Terry, na obszarze całego Imperium, Corax zamknął się w najwyższej wieżycy monastyru, by poprzez pokutę błagać Imperatora o wybaczenie popełnionej zbrodni. Nikt nie wie, czy Patriarcha uzyskał w końcu wybaczenie, jednakże dokładnie rok po zamknięciu się w wieży, Corax opuścił ją znienacka, wychudły i toczący wokół dzikim wzrokiem. Jeszcze tej samej nocy opuścił Deliverance biorąc kurs na Oko Grozy i nigdy już nie ujrzano go ponownie. Odchodząc wypowiedział tylko jedno zdanie "Nigdy więcej...".

ŚWIAT MACIERZYSTY



Współpracując ze sobą w ścisły sposób Deliverance i Kiavahr produkują broń, amunicję i sprzęt ciężki w ilościach porównywalnych ze zdolnościami wytwórczymi świata Adeptus Mechanicus. Surowce mineralne wydobywane są na księżycu, a gigantyczne zakłady na Kiavahrze produkują uzbrojenie i wyposażenie wyjątkowo wysokiej jakości.
     
Deliverance jest skalistą, pozbawioną własnej atmosfery planetoidą pokrytą hermetycznie zamkniętymi habitatami i masywnymi strukturami wydobywczymi. Ciemna strona księżyca, jarzy się miliardami światełek znaczących trajektorię lotu masywnych statków transportowych, kursujących pomiędzy Deliverance a Kiavahrem.
Forteca zakonu, Krucza Szpica, to gigantyczna czarna wieża, która kiedyś stanowiła serce garnizonu okupacyjnego księżyca. W przeciwieństwie do izolacjonizmu wielu innych zakonów Adeptus Astartes, Marines Kruczej Gwardii utrzymują bliskie stosunki z mieszkańcami planetoidy i właśnie na niej rekrutują większość kandydatów do zakonnej służby. Zwykli obywatele Imperium ze swej strony, postrzegają Kosmicznych Marines za fizyczną manifestację potęgi władcy mocarstwa i codziennie wznoszą dziękczynne modły za ich obecność pomiędzy sobą.

Planeta Kiavahr jest zaludniona przez miliardy robotników i rzemieślników, a całą jej powierzchnię pokrywają monumentalne zakłady przemysłowe i ogromne metropolie. Atmosfera globu została silnie skażona toksycznymi wyziewami, a stopień częstotliwości występowania mutacji na Kiavahrze znacznie przewyższa oficjalnie przyjęte normy. Fakt ten często bywa źródłem napięć pomiędzy zakonem i Adeptus Ministorum, ale skala produkcji przemysłowej i jakość towarów wytwarzanych na obu światach, wymusza na Kościele niechętną akceptację dla przekroczonych norm mutacji ludzkiego wzorca.

DOKTRYNY MILITARNE



Krucza Gwardia przestrzega dyktatów zawartych w Codex Astartes, aczkolwiek na poziomie działań taktycznych wypracowała nieco inny system postępowania. Zakon pokłada największe zaufanie w oddziałach zwiadowców, zdolnych do długotrwałego samodzielnego działania na tyłach wroga oraz mobilnych jednostkach uderzeniowych, takich jak oddziały szturmowe wyposażone w plecaki rakietowe. Bardzo często drużyny taktyczne są zrzucane na pole walki za pomocą kapsuł desantowych lub na pokładach Thunderhawków, w oparciu o informacje zgromadzone uprzednio przez zwiadowców. Upodobanie do tajnych operacji powoduje, że zakonnicy nie angażują się w otwartą walką, dopóki posiadają jakąkolwiek inną alternatywę. O ile taka możliwość istnieje, Krucza Gwardia zawsze użyje precyzyjnie dobranej grupy szturmowej, przeznaczonej do eliminacji serca nieprzyjaciela bez angażowania się w zbyteczne poboczne walki.
     
Drednoty Kruczej Gwardii, stosunkowo rzadko spotykane, są równie często zrzucane na pole walki za pomocą kapsuł desantowych, co taktyczni Marines. Taktyka ta pozwala zakonowi na zachowanie wyjątkowej mobilności i błyskawiczne reakcje w obliczu nagłych zmian na polu bitwy. Ograniczeni niewielkim stanem liczebnym, zakonnicy Kruczej Gwardii wypracowali w latach po Herezji Horusa mistrzowskie prowadzenie walk partyzanckich - to właśnie jest główną przyczyną tak rzadkiego wykorzystywania przez Kruczą Gwardię ciężkiego sprzętu pancernego.

STRUKRUA MILITARNA ZAKONU



Po masakrze na Istvaanie V, Krucza Gwardia została zmuszona do częstego korzystania ze starszych wersji wyposażenia militarnego. Krytyczne braki w zaopatrzeniu wykrwawionych lojalistycznych formacji uniemożliwiały stałe ekwipowanie odbudowywanych oddziałów w nowoczesną broń i pancerze siłowe, toteż po dziś dzień w szeregach Kruczej Gwardii dostrzega się znacznie wyższy odsetek starszych wersji pancerzy siłowych niż w innych zakonach. Posiadacze tych pancerzy traktowani są z ogromną estymą, a swój starożytny ekwipunek uważają za dowód błogosławieństwa samego Patriarchy.

Zdolność zakonu do błyskawicznego umieszczania wybranych jednostek w krytycznych lokalizacjach w celu szerzenia chaosu i śmierci stała się już legendarna, a mistrzostwo w szybkim rozstawianiu oddziałów na polu walki i doktryny taktyczne obowiązujące na poziomie drużyny, są od dawna przedmiotem studiów oficerów należących do innych zakonów Adeptus Astartes. W kilku dobrze udokumentowanych przypadkach, precyzyjne uderzenie Kruczej Gwardii w uprzednio wybraną lokację pozwoliło zdławić w zarzewiu potencjalną rewoltę. Silną stroną tego zakonu jest właśnie niezwykła mobilność i zdolność płynnego reagowania na zmienną sytuację w trakcie procedury lądowania w strefie frontowej.

KYVAAN SHRIKE
KAPITAN CIENIA, TRZECIEJ KOMPANII KRUCZEJ GWARDII



Kapitan Shrike zyskał sławę w czasie bitwy o Targus VII, kiedy to dowodzona przez niego 3. Kompania otrzymała zadanie przeniknięcia za linie Orków i zniszczenia ważnych punktów obrony planetarnej. Błyskawiczne i zdecydowane uderzenie zapewniło szybkie osiągnięcie głównego celu. Shrike i podległe mu wojska musiały jednak pozostać na terytorium wroga, ponieważ prom szturmowy "Thunderhawk", który miał ich ewakuować, został zestrzelony.

Niezrażony biegiem wydarzeń, Kyvaan zdecydował się dalszą walkę z zielonoskórymi. Taktyka 3. Kompanii polegała na błyskawicznych atakach na czułe miejsca armii Orków.

Przez niemal dwa lata, do czasu powrotu do Zakonu, ludzie Shrika wskazywali jednostkom floty cele do ostrzału i siali spustoszenie na tyłach armii wroga, niszcząc warsztaty naprawcze, zapasy paliwa i amunicji. Po wykonaniu uderzenia znikali w cieniach zniszczonych korytarzy miasta-molocha, a niezbędne do przetrwania i kontynuowania misji zapasy zdobywali na przeciwniku.

W momencie, w którym Kyvaan powracał w triumfie do swych braci, jego imię było już znane w całej galaktyce. Po kolejnych sukcesach, tym razem w systemach Donara i Yakhee, Shrika zaczęto traktować jak zbawiciela. Pośród ruin miast zniszczonych przez Łaaa! Czachogrzmota błagano w modlitwach o Kapitana Cienia, a imperialni generałowie prześcigali się w prośbach o przydzielenie w ich rejon Marines z 3. Kompanii.

W walce z Łaaa! Czachogrzmota, ludzie Shrika pojawiają się wszędzie tam, gdzie potrzebna jest ich wyjątkowa pomoc. W wyborze kolejnych celów misji Kyvaan kieruje się głównie dobrem zwykłych ludzi, rzadziej głosami imperialnych dowódców. Jeśli ma do wyboru wesprzeć imperialną ofensywę czy pozostawionych na pastwę losu mieszkańców jakiejś planety, zawsze wybiera tę drugą opcję. Zwykłym obywatelom ludzie Kapitana Cienia jawią się jako wielcy, mityczni bohaterowie, którzy stają w obronie uciśnionych.

Serca imperialnych żołnierzy walczących z Łaaa! Czachogrzmota wypełnia nadzieja, że w każdej chwili z nieba może spaść Krucza Gwardia i wspomóc ich w walce z Orkami. Chopaki Czachogrzmota zaś coraz częściej obawiają się walki na otwartej przestrzeni, wiedząc, że każdy cień niesie ze sobą potencjalne niebezpieczeństwo.

WIERZENIA



Dla zakonników Kruczej Gwardii Imperator jest odległą postacią, postrzeganą za stwórcę Marines i budowniczego ludzkiego mocarstwa, ale nie czczoną bynajmniej w tak gorliwym stopniu jak ma to miejsce w przypadku innych formacji Astartes. To Corax uważany jest za ojca i przywódcę zakonu, człowieka zdolnego podejmować właściwe decyzje w razie konieczności. Zakon wciąż przestrzega i kultywuje doktryny militarne autorstwa swego Patriarchy, regularnie dokonując analiz przebiegu toczonych kampanii po uprzedniej kompilacji wszystkich zebranych danych.     
Oficerowie Kruczej Gwardii znacznie wyżej od brutalnej siły cenią taktyczny zmysł i osobistą inicjatywę. Jeśli w obliczu otwartej konfrontacji pojawia się alternatywa w postaci chirurgicznej eliminacji źródła zagrożenia, Marines zawsze wykorzystają taką możliwość, chociaż w przypadku konieczności stoczenia regularnej walki nigdy się nie zawahają przed wypełnieniem swych obowiązków. Te militarne dogmaty są przyczyną pewnych napięć pomiędzy Kruczą Gwardią i innymi zakonami, w szczególności zaś Krwawymi Aniołami, postrzeganymi przez Kruczą Gwardię za żołnierzy brutalnych i pozbawionych wyobraźni.

KRUCZY GENOTYP



Genotyp Kruczej Gwardii daleki jest od stanu względnej stabilności, a znaczna jego część uległa nieodwracalnym deformacjom wskutek zastosowanych tysiące lat wcześniej technik przyśpieszonej stymulacji rozrostu progenoidów. W rezultacie spora część organów progenoidalnych znajdujących się w posiadaniu zakonu jest przysyłana na Deliverance z Terry, co w zrozumiały sposób spowalnia cykl rekrutacji nowych aspirantów. Niewielu kandydatów zalicza proces transformacji normalnego organizmu w układ biologiczny Kosmicznego Marine, a część z nich umiera w trakcie późniejszego treningu, jeszcze bardziej ograniczając zasoby rezerw ludzkich Kruczej Gwardii.
     
Niektóre z unikalnych organów progenoidalnych zakonników nie działają w normalny sposób, inne zaś okazują się nie dość efektywne. Dla przykładu, fragmenty łańcucha DNA odpowiedzialne za rozwój mukranoidu i woreczków jadowych uległy w przypadku Kruczej Gwardii całkowitemu zanikowi, natomiast organ melanchromatyczny uległ specyficznej mutacji powodującej po latach służby, wybielanie barwy skóry zakonnika. Po dekadach życia zakonnicy ci stają się również bladoskórzy jak ich Patriarcha, o włosach i oczach czarnych niczym węgiel.

Offline

 

#52 2013-06-09 17:56:41

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

INDEX ASTARTES - DREDNOT


______________________________







ŻYCIE PO ŻYCIU



Kiedy Kosmiczny Marine odnosi bardzo ciężkie rany, którym nawet jego nadludzkie ciało nie jest w stanie sprostać, z wielką czcią zabierany jest z pola bitwy. Większość takich braci kona z powodu obrażeń lub od jednego z zakonnych Konsyliarzy otrzymuje Łaskę Imperatora. Zgodnie z tradycją Zakonu ich martwe ciała zostają spalone, pochowane lub wysłane w przestrzeń kosmiczną na niekończącą się wędrówkę

Ostatecznego spoczynku nie zaznają jednak najwięksi wojownicy, w których iskra życia i honoru nadal rozbłyskuje jasno, choć ich ciało zostało strzaskane. Dla nich wieczna wojna jeszcze się nie skończyła. Te wspaniałe umiejętności, ogromna wiedza oraz bojowy duch muszą nadal służyć Zakonowi, chociaż pod inną postacią. Okaleczone ciało bohatera umieszcza się więc w cyborganicznej sieci pancernego sarkofagu, a zmysły łączy z elektrowłóknami. Wojownik wyzbywa się kruchej cielesnej powłoki, aby otrzymać coś wspanialszego i bardziej wytrzymałego. Tak oto staje się Drednotem.

Wiele szturmów rozpoczyna się zmasowanym atakiem Drednotów na wrogie umocnienia. Te ogromne machiny bojowe ważą kilka ton i są dwa lub trzy razy wyższe niż zwykły człowiek. Kiedy zdecydowanie zbliżają się do przeciwnika, pociski odbijają się od ich adamantynowych i ceramitowych pancerzy niczym deszcz. Ognista śmierć wylewa się z ich broni, a ogromne metalowe kończyny miażdżą wszystkich, którzy nie mają dość rozumu, by uciec. Uzbrojenie Drednotów zależne jest od wielu czynników, między innymi od warunków misji. Najczęściej spotykany jest zestaw krótkozasięgowego wsparcia składający się z działka szturmowego oraz broni Drednota do walki wręcz. Nie mniej przerażające, choć mniej powszechne, jest połączenie młota sejsmicznego z przeciwczołgowym działem laserowym lub działem termicznym do niszczenia umocnień. Nie trzeba dodawać, że bohater sterujący tą ogromną machiną nadzwyczaj biegle posługuje się swoim nowym orężem.

Potęga Drednota to śmiercionośne połączenie nadzwyczajnej siły maszyny oraz srogiej woli śmiertelnie rannego weterana, połączenie scementowane setkami, a nawet tysiącami lat. Pamięć tych czcigodnych „Pradawnych” często sięga tysięcy lat wstecz, do czasów utworzenia ich Zakonów. To między innymi dlatego czczeni są przez innych Kosmicznych Marines, nie tylko jako wspaniali wojownicy, ale także wiekowi przodkowie oraz żywe uosobienie bitew stoczonych w zamierzchłej przeszłości. Drednoty to nie tylko budzące grozę narzędzia wojny, ale także powiernicy tradycji oraz strażnicy wiedzy, których rady cenne są zarówno dla nowicjuszy, jak i Wielkich Mistrzów Zakonów. Często się zdarza, że Drednoty są członkami Rady Zakonu, którą wspierają swą wiedzą.

Pancerze Drednotów są jednymi z najświętszych relikwii Zakonu. Wszyscy Kosmiczni Marines będą walczyć z nieziemską wręcz furią o odzyskanie poległego Drednota, by należycie pogrzebać wojownika, a maszynę zabezpieczyć z myślą o kolejnym śmiertelnie rannym bohaterze, który dla przyszłych pokoleń będzie mógł stać się Pradawnym.

STAROŻYTNY WOJOWNIK



Idąc w pierwszej linii natarcia Kosmicznych Marines, Dreadnoughty budzą strach w sercach wszystkich wrogów Imperium. Na polu walki stają się inkarnacją śmierci, unicestwiając nieprzyjaciół salwami broni pokładowej i rozdzierając energetycznymi szponami. Istnieje tylko kilku przeciwników w całej galaktyce, którzy bez wahania mogą stawić czoła tym opancerzonym wojownikom.

Trzykrotnie przerastające rozmiarami człowieka, Drednoty należą do najstarszych machin bojowych walczących na polach bitew czterdziestym pierwszym milenium. Niektóre z nich sięgają wiekiem okresu Wielkiej Krucjaty, kiedy Imperator stąpał we własnej osobie pomiędzy śmiertelnikami.
Sztuka ich budowania już dawno przepadła w mrokach zapomnienia, a niezbędna do tego celu wiedza została zastąpiona zrytualizowaną mitologią, dlatego każdy zakonny Dreadnought otaczany jest przez Kosmicznych Marines czcią należną sakralnemu reliktowi. Maszyny te są symbolami Boskiej Maszyny, reprezentującymi ostateczną fuzję ciała i elektroniki, gdyż wewnątrz każdej z nich rezyduje żywa, ludzka istota. Operatorzy Drednotów często zamieszkują swe sarkofagi od tysięcy lat i ich wspomnienia stanowią żywą kronikę historii zakonu, więź łączącą zakonników z ich chlubną przeszłością.

SPRZĘŻENIE Z MASZYNĄ



Biologicznym elementem Dreadnoughta nie jest człowiek w klasycznym tego słowa znaczeniu, tylko jeden z Czcigodnych, osławiony bohater Kosmicznych Marines, który odniósł zbyt ciężkie obrażenia w walce i dostąpił zaszczytu umieszczenia w pancernym sarkofagu machiny.
Przeniesienia śmiertelnie rannego rezydenta do wnętrza sarkofagu odbywa się w formie religijnej ceremonii, w której uczestniczą jego podwładni bracia, techmarines oraz apotekariusze.

Umieszczenie wewnątrz Drednota jest ogromnym zaszczytem dla zakonnego wojownika, a jego żywi bracia otaczają takiego towarzysza niemal boskim szacunkiem i respektem. Rezydent przebywa w zbiorniku wypełnionym wodami płodowymi, a jego układ nerwowy podłączony jest do interfejsu neuralnego machiny i mechanicznych odpowiedników ludzkich zmysłów. W ten sposób zakonnik może kontynuować służbę ku chwale Imperatora przez setki lat, nie opuszczając swego metalowego domu do chwili zniszczenia.

BITEWNA MACHINA



W walce Dreadnoughty stanowią przerażającego przeciwnika - poruszają się z dudniącym hukiem, a pociski rykoszetują od ich adamandytowych pancerzy. Hydrauliczne siłowniki poruszają potężnymi kończynami obsługując ciężkie bronie i umożliwiając walkę w stylu preferowanym przez Marine-pilota. Kumulujące się przez setki lat doświadczenie czyni z rezydenta bezcenne źródło wiedzy o taktyce walki w każdych warunkach. Niemal nic nie jest w stanie powstrzymać szarżującego Dreadnoughta, a jego bronie do walki wręcz potrafią rozedrzeć pancerze najcięższych czołgów wroga. Machiny te są wyjątkowo trudne do zniszczenia, a ich pilotów można zazwyczaj uśmiercić jedynie poprzez całkowite unicestwienie sarkofagu. Powalone Drednoty są pozostawiane na polu walki tylko w krańcowo uzasadnionych przypadkach, gdyż bracia zakonni zawsze dążą do odzyskania szczątków rezydenta i złożenia ich w kaplicy bohaterów - z rekonstruowany sarkofag staje się wtedy domem innego rezydenta.

W czasie pokoju Dreadnoughty trwają w letargu głęboko pod zakonnymi monastyrami. Miejscami ich spoczynku są świątynie strzeżone przez zbrojmistrzów, namaszczających machiny świętymi olejami i odprawiających religijne rytuały. W geście uznania dla czynów Czcigodnych, techmarines pozwalają im spać budząc rezydentów jedynie w sytuacjach szczególnej wagi. Wyznaczone do udziału w wojnie, Dreadnoughty są wyciągane z krypt, a na ich sarkofagach wystukuje się Run Przebudzenia.
W miarę upływu kolejnych setek lat więź Czcigodnego ze światem materialnym słabnie i coraz więcej czasu spędza on w letargu - jednym z najstarszych Drednotów jest Bjorn Mocarnoręki z zakonu Kosmicznych Wilków. Bjorn był młodym Marine w czasach Patriarchów i mówi się, że walczył u boku samego Lemana Russa. Po złożeniu w metalowym ciele Dreadnoughta brał udział w najbardziej znanych wojnach stoczonych przez Imperium, a nawet dowodził obroną swego świata macierzystego Fenrisu w trakcie najazdu wroga.

Dreadnoughty wzywa się do akcji, gdy przewidywana walka ma mieć bezpośredni i krwawy charakter. Machiny te najlepiej sprawują się w terenie zapewniającym odpowiednią osłonę podczas manewrowania, dlatego preferowane są podczas walk w miastach, podziemnych tunelach i akcjach abordażowych, gdzie szybko mogą dojść do zwarcia z nieprzyjacielem. System uzbrojenia Drednota składa się z wielu rodzajów sprzętu, montowanego na zaczepach stosownie do potrzeb chwili. Bronie te są zazwyczaj kompatybilne z uzbrojeniem używanym przez Terminatorów. Dreadnoughty były kiedyś wykorzystywane do testowania nowych rodzajów broni, zwłaszcza prototypowych modeli dział plazmowych. Montowane na nich uzbrojenie czerpie korzyści z większej stabilności, skomputeryzowanych systemów celowniczych i powiększonych zasobników amunicyjnych w porównaniu do tych używanych przez Terminatorów.
Rozmiary Drednota pozwalają też na przenoszenie zbiorników z płynnym nitrogenem, służących do ustawicznego chłodzenia szybkostrzelnych broni i minimalizowania ryzyka ich zacięcia.
Oprócz ciężkich broni strzeleckich na zaczepach, podwieszane są moduły służące do walki wręcz, zazwyczaj wyposażone w potężne serwomechanizmy mające zwiększyć ich niszczycielski potencjał. Dzięki serwomotorom, energetyczne pięści Drednotów mogą obracać się i drzeć na strzępy najtwardsze substancje wyprodukowane przez człowieka. Doskonałym tego przykładem jest popularny wśród Krwawych Aniołów model Furioso, który z łatwością może zniszczyć Land Raidera.

WOJNY Z UDZIAŁEM DREDNOTÓW



Dreadnoughty uczestniczą zazwyczaj w najkrwawszych wojnach ludzkości. Ich heroiczne dokonania stają się kanwą wielu legend i mitów i niewiele jest sytuacji mogących bardziej podnieść na duchu bądź zastraszyć, jak możliwość obejrzenia na własne oczy jednej z tych machin szalejących po polu bitwy. Wiele Drednotów stało się z biegiem czasu znanych ze swego imienia w całym Imperium. Trzema takimi herosami są brat Damos z zakonu Aniołów Porfiru, brat Bjorn z zakonu Kosmicznych Wilków i Severus z Ultramarines. Najmniejszy fragment ich historii życia zajmuje wielostronicowy manuskrypt, a lata spędzone w imperialnej służbie sięgają liczby tysięcy, w przypadku zaś Bjorna Mocarnorękiego cofają się do samego początku, okresu formowania pierwszych Legionów i panowania Patriarchów. Poniżej można poznać trzy bohaterskie czyny sławiące imiona tych nieśmiertelnych wojowników.

GHATTANA BAY "OBRONA BRAMY IX"



W trakcie Trzeciej Wojny o Armageddon, największa bitwa pomiędzy Dreadnoughtami została stoczona podczas natarcia Orków na kompleks destylacji wody Ghattana Bay. Woda pitna stanowi strategiczny surowiec w okresie Sezonu Ognia, a rafineria Ghattana Bay stanowi źródło wody dla całego Armageddonu Prime. Szturm orkoidów stanął w miejscu, więc dowodzący południowym frontem warlord Judrog rzucił do zmasowanego ataku każdego Mordodreda i Rzeziblache pozostający pod jego rozkazami. Zmechanizowany szpic został wymierzony w osłabiony wcześniejszymi rajdami orczych komandosów punkt obrony Marines. Na pozycje obrońców uderzyło blisko sto orczych machin kroczących. Linie Adeptus Astartes zaczęły pękać pod naporem pancernej falangi, Land Speedery spadały z nieba w płomieniach, kolejne bunkry milkły niszczone rakietowymi salwami. Szarża machin Judroga przełamała ludzkie pozycje, a Mordodredy znalazły się na jednej z dróg wiodących do rafinerii, wiodącej pomiędzy wielkimi zbiornikami z wodą pitną. Orcze pojazdy demolowały po kolei każdą napotkaną barierę drogową wdzierając się coraz dalej w głąb kompleksu.

Kiedy jednak napastnicy dotarli do bramy nr 9, bariera wsunęła się pod powierzchnię jezdni odsłaniając osiem stojących w szeregu Drednotów Kosmicznych Marines. Na ich czele czekał brat Damos, Anioł Porfiru. Śmiertelnie ranny podczas pacyfikacji Hume i rezydujący w sarkofagu od blisko trzech tysięcy lat, Damos prawie stukrotnie znajdował się w podobnej sytuacji i z każdej wybrnął zwycięsko. Towarzyszący mu Czcigodni uzbrojeni byli w działa laserowe, ciężką broń maszynową i wyrzutnie rakiet. Ich pierwsza salwa dosłownie spopieliła frontalny szereg orczych pojazdów, ale idące za nimi kolejne konstrukty zdeptały wypalone wraki poprzedników. Dreadnoughty Kosmicznych Marines posiadały lepsze systemy wspomagania bojowego, dlatego też każdy krok do przodu drogo kosztował najeźdźców. Każdy z ośmiu Dreadnoughtów był weteranem setek bitew, przedmiotem chluby swego zakonu, w każdym z nich spoczywał bohater z krwi i metalu.

Pierwsze czterysta metrów kosztowało Orków siedemnaście maszyn. Kiedy pozostali znaleźli się w zasięgu swych broni pokładowych, mogli jedynie zawyć z frustracji na widok ludzkich mechanoidów znikających za podniesioną bramą. Ciężkie kończyny orczych machin załomotały o pancerne płyty bariery drąc ją w pędzie do powstrzymania ludzi przed ucieczką.
Damos nie miał wcale zamiaru uciekać. Po drugiej stronie chwiejącej się bramy Drednoty dokonały przegrupowania. Dołączyło do nich następne dziewięć maszyn prowadzonych przez brata Weylanda z zakonu Nova Marines. Nowoprzybyli Czcigodni wyposażeni byli w działka szturmowe, ciężkie boltery i działka termiczne. Dreadnoughty Damosa weszły na ziemny nasyp za szeregiem machin Weylanda ustawiając się tak, by mogły strzelać ponad pierwszą linią.

Kiedy zielonoskóra fala przełamała bramę, Marines przez siedem minut strzelali w napastników z dystansu trzydziestu metrów, nawet nie celując ze względu na tłok panujący wśród orczych pojazdów. Kiedy lufy pokładowych broni rozgrzały się do czerwoności, przerwali ogień i runęli do walki wręcz. Napór idących z tyłu maszyn zmuszał Orków do parcia w przód, a Rzeziblachy blokowały im drogę odwrotu. Niektóre Mordodredy zostały wywrócone przez sąsiadów podczas próby ominięcia pierwszych pięciu szeregów, dosłownie rozstrzelanych przez Kosmicznych Marines. Obrońcy wcięli się głęboko w szyki Orków, brat Weyland parł na ich czele depcząc zwęglone wraki do chwili, w której znalazł się przed ciągle sprawnymi przeciwnikami. Wtedy rozpoczął szerzyć śmierć i zniszczenie, a wszelkie riposty natychmiast unicestwiał strzałem z działka termicznego.

Machiny Judroga, pozbawione wsparcia i walczące bez jakiejkolwiek koordynacji, stawiały zażarty, ale skazany na niepowodzenie opór. Trzeba jednak oddać szacunek i uznanie ich operatorom, gdyż pomimo klęski ani jeden konstrukt zielonoskórych nie próbował uciekać z pola walki.
W obliczu tak druzgoczącej klęski Judrog podjął decyzję o odwrocie. Przezbrojone pośpiesznie Thunderhawki rozpoczęły polowanie na rozproszone oddziały zielonoskórych, ale pomimo chwalebnego zwycięstwa Marines, nie świętowali swego sukcesu. Spośród siedemnastu Dreadnoughtów biorących udział w bitwie, siedem zostało całkowicie zniszczonych, utracono bezpowrotnie blisko 9000 lat doświadczenia i chlubnej służby zakonnej. Bitwa o Bramę IX stała się ostatnim aktem bohaterstwa tych Czcigodnych machin.

Brat Damos był dowódcą Dziewiątej Kompanii Aniołów Porfiru, weteranem trzystu lat nieustannych wojen. Jego drużyny broni ciężkiej stanowiły wzór do naśladowania, a pancerne formacje wroga nigdy nie były bezpieczne w obliczu podwładnych Damosa. Kiedy podczas pacyfikacji Hume kapitan prowadził swoich braci na pozycje obronne na wzgórzu 236, dostał się pod bombardowanie rebelianckich Marauderów. Chociaż rany powinny były uśmiercić Damosa, po odlocie bombowców ciągle jeszcze oddychał. Kiedy odmówił skorzystania z aktu łaski, jego okaleczone ciało umieszczono w polu czasowym i przewieziono do monastyru w celu umieszczenia wewnątrz sarkofagu Drednota. W ciągu następnych trzech tysięcy lat Damos przemierzał pola bitew, zapewniając swym braciom ciężkie wsparcie i przewodząc zakonnym drużynom broni ciężkiej.

PIERWSZA BITWA O FANG "KIEŁ"



http://www.blacklibrary.com/Images/Product/DefaultBL/xlarge/wallpaper-battle-of-the-fang.jpg



Jedne z najstarszych Dreadnoughtów Kosmicznych Marines pochodzą z zakonu Kosmicznych Wilków. To spośród nich wywodzi się Bjorn, nazwany Mocarnorękim - wojownik tak dalece posunięty w latach, że w czasach swej młodości chodził pod tym samym niebem razem z Lemanem Russem. To on został pierwszym Wielkim Wilkiem po zniknięciu Russa i to on ogłosił pierwsze Wilcze Polowanie mające odnaleźć zaginionego ojca zakonu.

Bjorn krótko piastował stanowisko Wielkiego Wilka. Mity mówią, że odniósł śmiertelne obrażenia podczas misji ratunkowej mającej uwolnić Kosmiczne Wilki uwięzione w fortecy Dreadsun. Choć akcja zakończyła się sukcesem, wysiłki Wilczych Kapłanów spełzły na niczym. Ostatnim życzeniem Bjorna było przeniesienie jego ciała do Drednota i tak też uczyniono. Przez następne pięćset lat aktywnie uczestniczył w zakonnej służbie, tępiąc wrogów Imperatora za pomocą swoich ukochanych energetycznych szponów. Na Algol IX zniszczył cielesną powłokę demona Thran'saby, na pustyni Quaranu zabił orczego warlorda Makrimę. Z jego rąk zginął zbuntowany psionik Vornalan, co zapobiegło krwawej rebelii na Thranxie.

Jednakże nawet krew i metal nie mogą żyć wiecznie. Długie lata służby zaczęły odciskać piętno na psychice Bjorna i cybernetyczny wojownik coraz dłużej sypiał w świątyniach pod salą tronową Wielkiego Wilka. Dla uczczenia tak starożytnego bohatera, Żelaźni Kapłani zakonu nie przerywają niepotrzebnie jego snu dbając z oddaniem o stan techniczny machiny.
Co tysiąc lat Bjorn budzi się i spotyka z Wilkami przekazując im antyczne sagi i sprawdzając, czy nadal ściśle przestrzegają zakonnej tradycji i kultu Russa. Tylko w czasach wielkiego niebezpieczeństwa Mocarnoręki budzony jest przez swych braci, a jednym z takich przypadków była Pierwsza Bitwa o Fang.

Wydarzenia będące przyczyną Pierwszej Bitwy o Fang stanowią przestrogę przed pochopnym pokładaniem wiary w wizje zesłane przez Chaos. Magnus Czerwony, Patriarcha Legionu Tysiąca Synów, nosił w sercu gorącą nienawiść do Wilków od dnia, w którym synowie Russa zniszczyli jego dom na Prospero. Czciciele Magnusa przypuścili szereg ataków na światy leżące w pobliżu Fenrisa, mordując całe populacje i obracając planety w perzynę podczas kilkuletniej kampanii terroru. Wielki Wilk Harek Ironhelm dążył uparcie do stawienia czoła Magnusowi w otwartej walce, ale za każdym razem widział jedynie cień umykającego wroga. Im więcej światów padało ofiarą heretyckich legionistów, tym większa nienawiść paliła serce Hareka. Wielki Wilk popadł w końcu w obsesję i zorganizował wyprawę w głąb Oka Terroru, na planetę Gangavę. Sądząc, iż to właśnie tam znajduje się sekretna baza Tysiąca Synów, runął na ten świat ścierając się z pozorowanymi siłami zdrajców. Podczas gdy rdzeń zakonu walczył z sojusznikami Magnusa na Gangavie, statki Tysiąca Synów pojawiły się na orbicie Fenrisa, przypuszczając szturm na dom Kosmicznych Wilków - Kieł.
Obrona Fangu składała się z szkieletowego garnizonu Kosmicznych Wilków i ludzkich służących. Tylko wybitny przywódca miał jakiekolwiek szanse na uratowanie twierdzy, dlatego też wyrwano z letargu Bjorna, by poprowadził swych braci w najczarniejszej godzinie zakonu.
Do wyjątkowo rzadkich przypadków należy przejmowanie komendy nad Marines przez Dreadnoughta, jednakże dzięki doświadczeniu i charyzmie Bjorna, przez czterdzieści dni i czterdzieści nocy wojownicy Magnusa nie zdołali przełamać pozycji obronnych na Fangu. Bjorn miał okazję walczyć na Prospero jako młody Krwawy Pazur i wspomnienie tamtych czasów tylko mu dodało wigoru. Był niezłomny w walce o bramy Kła, a jego taktyki przeszły do zakonnej historii jako wzór sztuki wojennej. Koordynował ogień zaporowy stanowisk obronnych i nadzorował odwrót do podziemnego kompleksu pod twierdzą, zbierając wokół siebie Kosmiczne Wilki i służbę. Wysadzane w powietrze tunele przyniosły śmierć setkom najeźdźców, inni umierali w zasadzkach Bjorna, wabieni do wulkanicznych kraterów czy podziemnych przepaści.

Grupa zwiadowców prowadzona przez Haakona Czarnoskrzydłego zdołała przedrzeć się przez kordon floty otaczającej Fenris i zaalarmować Wielkiego Wilka. Nie sposób opisać wściekłości i wstydu Hareka na wieść o podstępie Magnusa. Cały zakon natychmiast zawrócił na Fenris, a rozjuszone Kosmiczne Wilki spadły z orbity prosto na głowy zaskoczonych legionistów Tysiąca Synów, rozbijając szyki najeźdźców. Na dolnych stokach Fangu, Harek zmierzył się w końcu z Magnusem, ale czerwonooki cyklop był już nie tylko Patriarchą - w akcie łaski mrocznego boga przeistoczył się w demona i Harek nie mógł wyjść zwycięsko z tego pojedynku. Wielki Wilk zginął, umierając zdołał jednak ciężko zranić Magnusa, co zmusiło Legion Tysiąca Synów do odwrotu z Fenrisa. Powiada się, że to Bjorn osobiście poniósł ciało Hareka do przygotowanego grobowca. Spełniwszy swą misję starożytny bohater powrócił do świątyni pogrążając się ponownie w głębokim śnie.

BRAT SEVERUS Z TARENTUSA "BITWA NA MACRAGGE"



Brat Severus przybył na Macragge jako jeden z szesnastu aspirantów, którzy przeszli zwycięsko przez turniej stoczony pomiędzy drużynami z Quintarnu, Tarentusa i Masali. Turnieje takie rozgrywane są pomiędzy trzema światami Ultramaru co siedem lat i decydują o tym, która drużyna dostąpi zaszczytu pretendowania do tytułu Ultramarine. Turniej, w którym uczestniczył Severus zyskał sławę wyjątkowo zaciekłego, gdyż ponad jedna trzecia uczestników poniosła w trakcie eliminacji śmierć bądź została trwale okaleczona.

Młody Severus został zaakceptowany i pomyślnie ukończył swój trening w roku 356.M41. Zakonne kroniki nie zawierają żadnych informacji na temat przebiegu jego służby w kompanii zwiadowczej, ale po otrzymaniu statusu pełnoprawnego brata Marine, Severus szybko zwrócił na siebie uwagę przełożonych. Jako członek Szóstej Kompanii otrzymał w roku 358.M41 odznakę strzelca wyborowego po bitwie stoczonej z eldarskimi piratami. W następnym roku uhonorowano go Imperialnymi Laurami w uznaniu ran odniesionych podczas pacyfikacji Copulu IV.
W roku 362.M41 brat Severus został awansowany do stopnia sierżanta i przeniesiony do Trzeciej Kompanii, gdzie pełnił funkcje dowódcze podczas Oblężenia Beliosu i pierwszej Krucjaty Baluriańskiej.
Kiedy sierżant Severus i jego drużyna przełamali w brawurowy sposób orcze linie na Balurze, Kosmiczny Marines został przeniesiony do Pierwszej Kompanii, gdzie w roku 367.M41 otrzymał tytuł Terminatora. Jego obiecująca kariera została tragicznie przerwana w roku 371.M41 podczas Wojny o Korynt - apotekariusze złożyli ciało śmiertelnie rannego Marine w sarkofagu zajmowanym dotąd przez brata Commodiusa, poległego na Koryncie. Severus szybko zaadoptował się do swego nowego domu, noszącego nazwę Żelaznego Pazura.
Lista dokonań Severusa w trakcie następnych trzystu lat jest zbyt długa, by ją tutaj wymieniać, należy jednak dodać, że jej kulminacją jest powrót wojownika na Korynt w roku 698.M41, podczas trwającej siedem lat Krucjaty Korynckiej. W roku 745.M41 brat Severus uczestniczył w wyzwalaniu systemu Joran zajętego przez mocarstwo Tau, jednakże misja ta okazała się dla ludzi niepomyślna i krótko po śmierci dowódcy Trzeciej Kompanii kapitana Ardiasa, Astartes wycofali się z systemu. Pilne rozkazy nakazywały natychmiastowy powrót na Macragge, gdzie reszta zakonu przygotowywała się na przybycie tyranidzkiej floty inwazyjnej Behemoth.

O wielkiej kosmicznej bitwie stoczonej ponad planetą nie będziemy tutaj opowiadać, gdyż jej przebieg można poznać w innych opracowaniach Index Astartes. Po zwycięstwie w kosmosie Trzecia Kompania pod rozkazami świeżo promowanego kapitana Fabiana wylądowała na Macragge z misją odzyskania północnej polarnej fortecy. Stada Tyranidów zdołały tam dotrzeć przed Kosmicznymi Marines i spenetrować obronny kompleks. Pierwsze lądujące drużyny z trudem zdołały się obronić przed naporem szarżujących obcych i dopiero skoordynowany ogień Devastatorów oraz kanonierek Thunderhawk pozwolił zapędzić drapieżniki z powrotem w podziemia fortecy. Kapitan Fabian sprowadził jako wsparcie przy oczyszczaniu kompleksu trzy Dreadnoughty - Żelazny Pazur Severusa, Wiktorię Maximusa oraz Agrippę Dicloetiana.

Labirynt podziemnych korytarzy został już zauważalnie zmieniony poprzez obecność obcych. Ściany tuneli ociekały dziwnym śluzem, a w oddali niosły się niepokojące wrzaski i skowyty. Wszędzie leżały trupy, odsuwane na bok podczas przemarszu Kosmicznych Marines. Kilkakrotnie obcy zaczaili się pośród zwłok napadając na szpice Ultramarines. Straty rosły w zastraszającym tempie, więc do przodu ruszyli zakonnicy uzbrojeni w miotacze ognia. Tuż za nimi podążały Drednoty. Agrippa przejął prowadzenie krótko przed tym, jak nagły atak z flanki wbił się głęboko w szyki ludzi. Dwie drużyny Marines zostały wymordowane w przeciągu chwili. Działko szturmowe zamontowane na Agrippie zbryzgało tyranidzką posoką ściany korytarza, Maximus miażdżył ciała obcych pod nogami, gdy potwory urwały mu energetyczną pięść. Mimo to obaj weterani zdołali utrzymać swe pozycje do przybycia Severusa.

Z włączonym szperaczem, Żelazny Pazur przecierał Trzeciej Kompanii drogę do silosa numer 8, gigantycznej hali skrywającej baterię laserów zdolną do niszczenia celów na orbicie. Kiedy idące w tyle drużyny znalazły się w silosie, na Ultramarines runęły z wszystkich stron nieprzeliczone hordy obcych. Deszcz bionicznych pocisków zagrzechotał o pancerze siłowe, przeżerając ceramit i tkankę. Zwinne stwory o szponiastych łapach uderzyły na ludzi z przerażającą zaciekłością, chitynowe odnóża zderzyły się z mieczami łańcuchowymi. Po raz kolejny Severus został zmuszony do utrzymania pierwszej linii, rozdzierając obcych energetyczną pięścią. Żywi Marines gromadzili się wokół metalowego wojownika zacieśniając szyki.

Potworny Tyrant, równie wielki jak Drednot, uderzył na Ultramarines z dudniącym rykiem. Trzech zakonników zginęło ściętych jednym jego ciosem zanim Severus rzucił się do kontrszarży. Rozgorzała tytaniczna walka, namaszczone błogosławionym olejem serwomotory zmierzyły się z twardymi jak stal mięśniami ogromnego drapieżnika. Tyrant odrzucił Severusa w tył uderzeniem szponów, ale uszkodzony Dreadnought utrzymał się na nogach i pomimo sypiących się z siłowników iskier podjął pojedynek. Jego pięść przebiła chitynowy pancerz potwora i gęsta posoka Tyranta zachlapała wizjery Severusa oślepiając go na chwilę. Potwór wykorzystał ten moment bezradności przeciwnika odcinając mu jedną z nóg i powalając na ziemię. W tym samym momencie kapitan Fabian doskoczył do bestii, umknął przed jej szponem i wypalił prosto w paszczę z plazmowego pistoletu. Strzelał w łeb zdychającego obcego raz za razem, aż agonalne wrzaski bestii umilkły.

Wraz ze śmiercią Tyranta, hordy obcych wpadły w panikę. Serie z bolterów skosiły próbujących uciekać drapieżców i Trzecia Kompania już bez większych kłopotów zdołała oczyścić resztę północnej twierdzy. Po zakończeniu operacji wydobyto z podziemi Żelaznego Pazura i poddano naprawie.
Severus służy w Trzeciej Kompanii po dziś dzień. Spośród wszystkich jego dokonań najchwalebniejszy jest właśnie udział w Bitwie na Macragge, zwłaszcza zaś współuczestnictwo w pierwszym udokumentowanym zabójstwie Tyranidzkiego Tyranta podczas walki wręcz.

Offline

 

#53 2013-06-09 17:59:00

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

INDEX ASTARTES - RHINO


______________________________







TRANSPORTER "RHINO"



Transportery opancerzone "Rhino" są podstawą parków maszyn Zakonów Kosmicznych Marines. To wyważone połączenie opancerzenia, zwrotności oraz możliwości transportowych, dzięki któremu Kosmiczni Marines mogą się sprawnie przemieszczać, szybko docierać do strategicznych miejsc, a także z chirurgiczną precyzją dokonywać druzgocących ataków.

Tak jak ma to miejsce w przypadku większości technologii stosowanych w Imperium, Standardowy Technowzorzec "Rhino" pochodzi jeszcze z początków kolonizacji. Podczas upływających tysiącleci nieznacznie go zmodyfikowano, ale od zawsze jego największą zaletą była, jest i będzie łatwość montażu, prosta adaptacja do różnych warunków fabrycznych oraz paliwowych. W przeszłości większość maszyn bojowych Imperium bazowała na transporterze "Rhino", ale obecnie wiedza o jego konstrukcji i utrzymaniu zanika. Jedynie Kosmiczni Marines oraz kilka imperialnych organizacji dysponują wystarczającą na własne potrzeby liczbą tych pojazdów.

Bez wątpienia ogromną zaletą transporterów "Rhino" jest ich wytrzymałość oraz łatwość naprawy. Większość egzemplarzy posiada szczątkowe systemy autonaprawcze, które potrafią przywrócić sprawność systemom napędowym, nawet jeżeli uszkodzenia były tak duże, że większość podobnych pojazdów byłaby już zupełnie nie do naprawy. Tak poważne uszkodzenia są rzadkością, a w przypadku konstrukcji "Rhino" niemal nie występują. Wprawny Zbrojmistrz, dysponujący czasem i odpowiednim zapleczem, potrafi „ożywić” nawet bardzo zdruzgotany wrak, uświęcając go ponownie ku chwale Omnizjasza i przywracając do służby ku chwale Zakonu. W ten oto sposób wiele transporterów "Rhino" bierze udział w wojnach od tysięcy lat. I choć przez ten czas niemal każda część oraz każda pancerna płyta muszą zostać wymienione lub w szerokim zakresie naprawione, to transporter „Rhino” nadal święci triumfy.

Najstarszy transporter "Rhino" znajduje się na wyposażeniu Zakonu Salamander i nosi miano "Młota Nocturne". Powiada się, że ten majestatyczny pojazd wiózł niegdyś legendarnego Patriarchę Vulkana do bitwy podczas Oblężenia Twierdzy Devlina, przebił się przez wrota imperialnej twierdzy i dotarł w sam środek szeregów Niosących Słowo. "Młot Nocturne" służy już od ośmiu tysięcy lat i doczekał się miejsca w relikwiarzu Salamander. Zbrojmistrzowie poczytują sobie za ogromny zaszczyt, kiedy mogą się opiekować jego pokrytą bliznami skórą i z oddaniem zaspokajać jego potrzeby. U świtu każdej nowej ery, zakonni Zbrojmistrzowie zbierają się w relikwiarzu, a Mistrz Kuźni zapala runę aktywacji, znajdującą się na silniku "Młota Nocturne". Powiada się, że zagłada spadnie na Salamandry, kiedy silnik po raz pierwszy nie uruchomi się.

HISTORIA POWSTANIA



Rhino jest w służbie Imperium ponad dziesięć tysięcy lat, ale jego początki sięgają głęboko w przeszłość ludzkości. Starożytne zapiski pokazują, że Rhino zaczął życie jako pojazd RH1-N-0 Gąsienicowy Wielozadaniowy Badawczy Pojazd Opancerzony (Tracked Exploration and Multi-Purpose Defence Vehicle), używany wtedy przez kolonistów i odkrywców kolonizujących nowe światy. Potrzebny im był mobilny pojazd, zdolny działać we wrogim środowisku i stanowiący ochronę dla załogi.
Pierwsze Rhino przetestowano na Marsie, gdzie udowodniły swoja przydatność. Zdolność do zbudowania go z lokalnie dostępnych materiałów i możliwość wykorzystania dowolnego paliwa spowodowało, że stał się bardzo popularny na granicznych światach szybko rozprzestrzeniającej się ludzkości. Wkrótce też poznano jego potencjał militarny. Siły zbrojne zaczęły adoptować będące w służbie pojazdy, uzbrajając i wzmacniając jego pancerz. Rhino i jego liczne warianty stał się standardowym opancerzonym pojazdem ludzkości.

Dominująca rola Rhino trwała do końca Wieku Konfliktu, ten złoty wiek badań i ekspansji skończył się krwawą wojną, która ogarnęła wszystkie ludzkie kolonie. Koniec Wieku Konfliktu i pojawienie się nowego Imperatora to czas, kiedy większość pojazdów zaginęła lub została zniszczona. Cała wiedza o projektowaniu i sekretach ich konstrukcji została jednak uratowana dzięki pracy i poświęceniu niedawno utworzonego Adeptus Mechanicus, które szukało wszelką pozostałą jeszcze technologię dla Techmarines niedawno utworzonych zakonów Space Marines. Solidność i trwałość oryginalnego projektu spowodowało, że pojazd przez te lata niewiele się zmienił.

OSIĄGNIĘCIA BOJOWE



Najwcześniejsze znane użycie Rhino zostało zarejestrowane w starożytnym dokumencie Liber Armorum. Zgodnie z tym dokumentem koloniści użyli Rhino na planecie Torben przeciw niezidentyfikowanym miejscowym formom życia Xenos. Technika tych stworzeń była słabo rozwinięta, a ich broń okazała się bezużyteczna w walce z Rhino. Użyto go w pierwszej linii atakujących oddziałów, dlatego wojska ludzi zniszczyły obce osady i świat Torben został całkowicie oczyszczony z obcych.

W ciągu stu lat, Rhino upowszechniły się w ludzkich siłach zbrojnych. Ówcześni dowódcy zaadoptowali to podwozie do zamontowania różnych systemów broni i powiększali moc silnika. Bardzo szybko Rhino stał się standardowym transporterem sił ludzi. Pojazd ten posiada wiele wariantów, które są obecnie w użyciu: Predator, Immolator, Whirlwind, a wiele spośród tych wariantów przestało być produkowanych.

http://www.cytadela.pl/pictures/eiko2/sergeant-rhino/8de492c6ba952e97.jpg


Rhino zakonu Ultramarines, należący do czwartej drużyny szturmowej ósmej kompanii.

http://www.cytadela.pl/pictures/eiko2/sergeant-rhino/a17deb321fca059b.jpg


Rhino ze wzmocnionym pancerzem z zakonu Aniołów Odkupienia, należący do niezidentyfikowanej drużyny taktycznej trzeciej kompanii.

http://www.cytadela.pl/pictures/eiko2/sergeant-rhino/4ba7a9d896a72255.jpg


Rhino z dodatkowym pancerzem z zakonu Mrocznych Aniołów, należący do szóstej drużyny taktycznej trzeciej kompanii. Za czyny tej kampanii w obronie Koth Ridge podczas kampanii Piscina, pojazd otrzymał honorowy symbol zakonu na pancerzu.

BUDOWA TRANSPORTERA



Z powodu swego rodowodu, Rhino produkowane są z lokalnie dostępnych materiałów. Jednak większość pojazdów ma kadłub z włóknostali z nałożoną warstwą ceramitową. Zamiast ceramitu używana jest też złożona mieszanina węglowa lub konwencjonalna hartowana stal.

Pojazd jest kierowany przez pojedynczego Space Marine. Obsługuje on też bolter szturmowy umieszczony na wieżyczce, chociaż broń ta może być obsługiwana z zewnątrz przez żołnierza desantu - każdy Kosmiczny Marines w ramach treningu przechodzi szkolenie w obsłudze prowadzenia transportera Rhino.

Rhino może przewozić w swoim wnętrzu do dziesięciu w pełni uzbrojonych Adeptus Astartes. Dostęp do jego przedziału bojowego jest możliwy przez cztery drzwi. Tylna hydraulicznie opuszczana rampa i dwoje bocznych drzwi umożliwiają szybkie wyładowanie oddziału. Górne podwójne drzwi umożliwiają desantowi (po ich otwarciu) prowadzenie ognia, oraz w razie niebezpieczeństwa szybsze wydostanie się z pojazdu.

Rhino napędzany jest czterema silnikami spalinowymi Mk II "Mars". Każdy z nich napędza dynamo, które napędza dwa silniki elektryczne i jednocześnie ładuje baterie. Każdy z silników jest niezależny, więc w przypadku uszkodzenia jednego z nich, jedynym efektem będzie spadek mocy. Gdy pojazd straci oba silniki z którejś strony, napęd z drugiej strony może zostać przekazany przez zapasowy wał i mechanizm różnicowy. W takim wypadku pojazd może poruszać się tylko z połową maksymalnej prędkości. W przypadku utraty wszystkich silników, Rhino może poruszać się przez krótki czas z pomocą zapasowych silników elektrycznych, zasilanych z baterii.

Silniki pojazdu mogą pracować na dowolnym paliwie. Każdy silnik ma swój własny zbiornik paliwa, jak również zapas tlenu. Tak więc pojazd może działać w terenie pozbawionym tlenu - może go jednak pobierać przez dysze spoza pojazdu.

KONSTRUKCJA



Adeptus Mechanicus przedstawił ścisłe wskazówki dotyczące konstrukcji i utrzymania parametrów tych pojazdów. Sądzi się, że czystość i szczęście ducha tej maszyny są tak samo ważne jak umiejętności robotników, którzy budowali pojazd. Jest wiele rytuałów dotyczących konstrukcji, utrzymania i używania transportera Rhino. Muszą być przestrzegane wszystkie liturgiczne rytuały, aby duch maszyny chronił w bitwie zarówno pojazd jak i jego załogę.

Rhino, tak jak każdy pojazd Kosmicznych Marines, przechodzi rytuał. Każdy proces technologiczny musi być uświęcony, aby odgonić demony. Każdy panel pancerza jest mocowany z ochronnymi pieczęciami. Komponenty są sprawdzone i pobłogosławione przed zamontowaniem. W końcu, kiedy Rhino jest już kompletny, przygotowuje się Ceremonię Sprawdzenia. Zbrojmistrz przywołuje Ducha Maszyny (Spirit of the Machine God) do nadania nowemu transporterowi siły. Trzy razy Runy Aktywacji wbija się w silnik, po trzecim uderzeniu jest on uruchamiany. Gdy uruchomi się za pierwszym razem, jest to dobry omen - pojazd będzie służył długo.

Końcowym błogosławieństwem jest Rytuał Nazwania. Nowy pojazd musi mieć bojowe imię, godne wielkiej historii zakonu. Imię to jest zarejestrowane i malowane bądź grawerowane na pancerzu. Zakonnik zbrojmistrze utrzymują pojazdy w dobrym stanie technicznym i naprawiają uszkodzenia, chociaż blizny na pancerzu są noszone z dumą. Są znakami walk przebytych przez pojazd. Wysłużone pojazdy stają się świętymi relikwiami Zakonu. Wycofane z walk są trzymane do różnego rodzaju ceremonii.

DANE TECHNICZNE



Masa: 30.00 ton
Długość: 6.60 m
Szerokość:  4.50 m
Wysokość: 3.60 m
Prześwit: 0.44 m
Prędkość maksymalna: 70 km/h (na drodze) lub 55 km/h (w terenie)

Pancerz: kadłub (60mm)

Załoga: kierowca + desant (do dziesięciu Kosmicznych Marines)
Uzbrojenie główne: bolter szturmowy (800 pocisków)

Offline

 

#54 2013-06-09 18:02:20

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

LITANIA NIENAWIŚCI


______________________________







WIARA PRZECIWKO FURII



Bracia i Siostry!
Bądźcie dumni ze swego człowieczeństwa, bo to ono czyni nas tymi, którymi jesteśmy. Czyni nas ludźmi. Najwspanialszym i najświętszym gatunkiem, jaki kiedykolwiek istniał. Utrzymujcie swe człowieczeństwo czyste i błogosławione, albowiem to jego blask prowadzi nas przez ciemności kosmosu. Wszechświat może należeć tylko do jednego gatunku i tym gatunkiem jest Ludzkość. Rasa ludzka jest predysponowana do boskości. Ludzie są jedynymi istotami zdolnymi przełamać bariery swych ograniczeń. Zdolni są stawić czoła prawom życia i przeciwnościom śmierci. Tacy właśnie jesteśmy. Jednakże na drodze Ludzkości stoją obcy. Obcy i ich bezeceństwo, ich koszmary i ich nieczystość. Obcy są skazą na czystym błękicie naszego pięknego nieba. Swoim istnieniem plugawią to co dla nas najświętsze - moralną i cielesną czystość Rodzaju Ludzkiego. Swoim życiem urągają naszemu człowieczeństwu. Oczyśćmy wszechświat z obcych, z ich plugastwa, z ich zła, z ich zepsucia. Wymordujmy te kreatury bez litości. Bez chwili wahania. Bez złudzeń chwilowego pokoju. Ślubujmy im wieczną wojnę i bezgraniczną nienawiść. Będziemy walczyć do końca i zwyciężymy, a wszelkie zło upadnie.
I tak też się stanie, gdyż jesteśmy Aniołami Śmierci!

Zmówcie litanie nienawiści bracia i siostry, albowiem nadchodzi czas wojny. Plugawe zło znów podnosi swój parszywy łeb. Rodzaj ludzki potrzebuje obrońców. Ruszajmy mu na pomoc. Stańmy znów na pierwszej linii frontu. Stawimy czoło niebezpieczeństwu i odeprzemy je. Odrąbiemy herezji jej ohydny łeb. Zdusimy zdradę i zepsucie, które toczą słabych i niewiernych. I tak też się stanie, gdyż jesteśmy Aniołami Nienawiści!
Podążymy za wrogami do ich mrocznych jam i wypalimy je do cna. Rozsadzimy ich przeklęte świątynie i obalimy ich pogańskich bożków. Zniszczymy ich dzieła, nie zostawimy kamienia na kamieniu. Wymordujemy ich popleczników, ich bliskich, wszystkich którzy zostali naznaczeni ich piętnem. Ziemię, po której stąpali, posypiemy solą i przeklniemy na wieki.
I tak też się stanie, gdyż jesteśmy Aniołami Zagłady!

Zanieśmy światło naszej wiary wszystkim zbłąkanym duszom. Ogień gorejący w naszych sercach, oczyści nam drogę i spopieli każdego kto nam ją zastąpi. Stańmy się taranem, który łzami i krwią rozmiękczy ciernie rozpaczy i zwątpienia. Nasz przykład i nasze czyny staną się stopniami, po których wejdzie ludzkość, by dostąpić zbawienia. Niebiosa są z nami, a Imperator nam Błogosławi…

Niech Rodzaj Ludzki zatriumfuje!
Niech serca ludzkie zapanują nad gwiazdami!

Offline

 

#55 2013-06-09 18:10:28

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

KOSMICZNI MARINES CHAOSU


______________________________







ZDRAJCY ADEPTUS ASTARTES



http://www.blacklibrary.com/Images/Product/DefaultBL/xlarge/wallpaper-first-heretic.jpg



Powstanie Legionów Kosmicznych Marines Chaosu datuje się od momentu Herezji Horusa, kiedy połowa zakonów obróciła się przeciwko Imperatorowi pod dowództwem Mistrza Wojny, Horusa.
W ostatecznej rozgrywce zdrajcy ponieśli klęskę, ich siły wycofały się do Oka Terroru skąd wysyłają swoje Czarne Krucjaty. Światy zdradzieckich Marines zostały zniszczone przy pomocy Eksterminatusa lub - jak to uczynili Lordowie Nocy - zniszczyli je sami heretycy.

Kosmiczni Marines Chaosu wywodzą się od Kosmicznych Marines i są im podobni fizycznie. Jednakże ich sojusz z Chaosem zmienił weteranów Marines Chaosu - wielu uległo mutacjom, które uczyniły ich fizycznie mocniejszymi, szybszymi lub w jakiś inny sposób lepszymi. Są też faktycznie nieśmiertelni (niektórzy liczą sobie nawet dziesięć tysięcy lat), co daje im możliwość poznania oraz rozwoju zaawansowanych umiejętności i technik bitewnych do jakich lojaliści nie mają dostępu.

Wyposażeni są w pancerze wspomagane i broń jaką posiadali, gdy zdradzili Imperium - dziesięć tysięcy lat temu. Obecnie, gdy Imperium stale ulepszało swą technologię, Marines Chaosu nie mają dostępu do tych usprawnień i wszystko, co zostało wyprodukowane po Herezji jest dla nich nieosiągalne, chyba że zostanie ono zdobyte.

Siły zdrajców Horusa są wspierane przez demony bogów Chaosu, którym poprzysięgli wierność, a ich ekwiwalentem przywódcy jest Abaddon, który od czasu do czasu prowadzi zjednoczone siły Chaosu zorganizowane jako Czarne Krucjaty z Oka Terroru przeciw Imperium Człowieka i Fałszywemu Bogu, jakim jest Imperator.

Offline

 

#56 2013-06-09 18:10:32

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

LEGION DZIECI IMPERATORA


______________________________







FULGRIM



Tysiące lat temu, w czasach Epoki Sporu, podróże poprzez Osnowę okazały się niemożliwe ze względu na nasilenie aktywności sztormowej niematerialnego wymiaru. Imperialne światy zostały odcięte od siebie wzajemnie i skazane na samowystarczalność. Libram ex Dominar, jedno z nielicznych dzieł pochodzących z tego okresu, opisuje Chemos jako górniczą kolonię całkowicie uzależnioną od dostaw żywności z zewnątrz systemu. Przywódcy planety poczynili ogromne wysiłki w celu rozwinięcia struktur agralnych na Chemos, ale spełzły one na niczym. Planeta umierała powoli z braku strategicznych surowców. Wszystko zmieniło się w dniu, kiedy wartownicy stojący na murach miejskich Callaxu, największej wciąż funkcjonującej fortecy-fabryki Chemos, dostrzegli przecinający przestworza meteor. Obiekt uderzył w ziemię, milę od wałów miasta. Chociaż w okresie tym oszczędzano już bardzo rygorystycznie siłę roboczą, Rada Callaxu wysłała na miejsce upadku meteoru grupkę zwiadowców. Ich znalezisko podłożyło podwaliny pod legendę.

Pośrodku wielkiego krateru, otoczone rozpalonymi do czerwoności szczątkami rozbitej kapsuły czasowej, leżało ludzkie dziecko, nieledwie niemowlę. Zgodnie z panującym zwyczajem sieroty na Chemos były porzucane na śmierć, ale kapitan zwiadowców przyjrzał się uważnie dziecku i dostrzegł w nim coś więcej niż tylko ludzkie niemowlę. Łamiąc wieloletnią tradycję, kapitan zwrócił się do Rady z prośbą o wyrażenie zgody na adopcję sieroty, a władcy Callaxu w geście uznania dla zasług oficera zgodę tę wyrazili. Przygarnięte dziecko zostało ochrzczone imieniem odchodzącego już w niepamięć mieszkańców Chemos, mitycznego boga stworzenia Fulgrima. Dziecko noszące imię legendy szybko samo stało się legendą.

Fulgrim rósł niezwykle szybko, przeistaczając się w silnego, wytrzymałego mężczyznę. Młodszy o połowę od pozostałych robotników, spłacał swój dług wobec Rady pracując całe dnie bez odpoczynku w fabrykach Callaxu. Wyróżniał się nie tylko siłą fizyczną, ale również szybko pojął też zasady funkcjonowania starożytnej maszynerii i zaczął wprowadzać do niej innowacje własnego autorstwa. Piętnaście lat po lądowaniu na Chemos, mlody Fulgrim wstąpił w szeregi inżynierów, później zaś zasiadł w samej Radzie. Świadom nieuchronnie postępującej zagłady Callaxu i innych metropolii Chemos, Patriarcha poprzysiągł uratować swój konający świat.

Stopniowo zjednywał sobie w Radzie zwolenników popierających walkę ze skostniałymi tradycjami społecznymi. Pod przewodnictwem Fulgrima liczne wyprawy badawcze udały się do dawno porzuconych placówek i posterunków na powierzchni całej planety. Ponownie podjęto prace w starożytnych kopalniach, sprowadzając do Callaxu rosnące dostawy surowców mineralnych - to zaś pozwoliło na konstrukcję bardziej nowoczesnych maszyn. Rygorystyczny system obrotu odpadami stawał się coraz skuteczniejszy i w końcu pewnego dnia planeta zaczęła produkować więcej dóbr niż sama konsumowała. Widząc prosperity swych ludzi, Fulgrim poświęcił się krzewieniu sztuki i kultury, przywracając ducha humanizmu zarzuconego wiele lat wcześniej na rzecz bezlitosnej walki o przeżycie. W miarę rozwoju Callaxu, inne miasta przechodziły chętnie pod opiekę Fulgrima - pięćdziesiąt lat po swym lądowaniu na Chemos, Patriarcha był już niepodzielnym władcą całego świata.

IMPERATOR PRZYBYWA NA CHEMOS



Jakiś czas później okres izolacji planety również dobiegł końca. Na szarym niebie zapłonęły ogniste punkty znaczące statki desantowe, ciężko opancerzone i naznaczone bitewnymi rysami, wszystkie noszące na burtach ten sam emblemat - dwugłowego orła. Na wieść o tym dziwnym znaku dała o sobie znać ukryta cząstka wspomnień Fulgrima.
Chemos nie posiadało regularnej armii, ale strefa lądowania obcych została otoczona przez jednostki policji odpowiedzialnej za utrzymywanie porządku w fabrykach. Fulgrim zakazał podwładnym jakichkolwiek agresywnych poczynań i pozwolił przybyszom wejść do Callaxu.

Patriarcha przyjął opancerzonych wojowników z gwiazd w swoim urządzonym po spartańsku apartamencie. Twarze obcych nosiły na sobie liczne blizny, z ich ramion zwisały długie zwoje opiewające akty bohaterstwa właścicieli. Mieli pięknie wykończone pancerze i broń, a ich sztandary i ozdoby okazały się prawdziwymi dziełami sztuki. Fulgrim pojął, iż jego goście są nie tylko wysoce rozwinięci technologicznie, ale również cywilizowani. Spośród grona wojowników wystąpił ich przywódca, Imperator ludzkości. Fulgrim rozpoznał instynktownie jego aurę majestatu i uklęknął oferując przybyszowi swój miecz. Tego dnia Patriarcha złożył przysięgę lojalności wobec odzyskanego prawdziwego ojca.

Z rozmów przeprowadzonych z Imperatorem, Fulgrim dowiedział się o Ziemi, o Wielkiej Krucjacie mającej przywrócić świetność ludzkiej rasy oraz o swym własnym pochodzeniu. Chociaż opowieść ta brzmiała niczym baśń, Fulgrim nie podważał jej autentyczności. Wraz z ojcem udał się na Terrę, gdzie objął komendę nad swoim Legionem - Dziećmi Imperatora. W przeciwieństwie do reszty uczestniczących w Krucjacie Legionów, Dzieci Imperatora były bardzo nieliczne - tragiczny wypadek zniszczył niemal całkowicie zasoby ich bezcennych organów progenoidalnych i proces odbudowy postępował niezwykle powoli.
Fulgrim stanął przed dwiema setkami Marines tworzących jego Legion i to im właśnie, nałożył na barki świętą misję poniesienia między gwiazdy, mądrości Imperatora.

"Jesteśmy jego dziećmi" mówi cytat Księgi Patriarchów przypisywany Fulgrimowi.
"Niech wiedzą o tym wszyscy, którzy na nas spoglądają. Tylko przez brak perfekcji możemy go zawieść. Nie zawiedziemy go".

Słowa odzyskanego syna tak dalece ujęły Imperatora, że obdarzył on Legion Fulgrima największym zaszczytem - Marines otrzymali prawo do noszenia na swych napierśnikach emblematu Imperialnego Orła (jako jedyny spośród wszystkich Legionów). Fulgrim niecierpliwił się żądny dołączenia do Krucjaty, ale wiedział doskonale, że jego dwustu Kosmicznych Marines nie podoła trudom wojny toczonej na własną rękę. Z błogosławieństwem Imperatora mały Legion dołączył do Księżycowych Wilków i przez pierwsze lata udziału w Krucjacie, walczył pod rozkazami Horusa pacyfikując Wschodnią Rubież. Przyszły marszałek wojny Imperium, osobiście pochwalił dokonania swego brata ogłaszając go ucieleśnieniem ideałów Adeptus Astartes.

Zasilany rekrutami napływającymi z Terry i Chemos, legion odłączył się w końcu od Księżycowych Wilków i podjął samodzielną Krucjatę. Fulgrim poniósł władzę mocarstwa na niezliczone światy, miażdżąc z bezlitosną efektywnością wszelki opór. Spośród swych podkomendnych wybrał wyróżniających się Marines i uczynił ich dowódcami Kompanii. Dowódcy ci byli osobiście kształceni przez Fulgrima, dbającego niezwykle pieczołowicie o to, by jego oficerowie godnie reprezentowali Imperatora. Sami oficerowie przekonanie takie zaszczepiali swym zastępcom, ci zaś szeregowym Marines. Oddając cześć Imperatorowi, Dzieci dążyły do osiągnięcia perfekcji w każdej dziedzinie militarnej - bitewne doktryny były dogłębnie studiowane, taktyki i strategie udoskonalane, dekrety Imperatora wyuczane na pamięć przez każdego Marine. Chociaż Dzieci Imperatora podobnie jak wszystkie inne Legiony uważały władcę mocarstwa za śmiertelnik, a nie boga, ich lojalność i oddanie wobec niego graniczyło z nabożnym fanatyzmem.

RODZIMY CHEMOS, ŚWIAT MACIERZYSTY



Zapiski archiwalne z czasów izolacji opisują Chemos jako brzydki, nieprzyjazny świat. Ogrzewany przez dwa odległe gasnące słońca i otoczony powłoką kosmicznego pyłu glob znajdował się w stanie ciągłego zmierzchu, który nie przechodził ani w dzień ani w noc.
Założone z myślą o górniczych koloniach metropolie Chemosu, po zerwaniu kontaktu z resztą mocarstwa zaczęły popadać w ruinę. Tysiące ludzi umierały z głodu i w końcu przy życiu pozostali już tylko mieszkańcy kilku największych twierdz-fabryk. Ze względu na chroniczny brak żywności, wody i energii, wszyscy obywatele byli zobowiązani do ustawicznej pracy przy filtrach wychwytujących z atmosfery resztki wilgoci oraz wielkich syntetyzatorach, przetwarzających odpadki w produkty spożywcze. Wszelkie przejawy rekreacji, sztuki i rozrywki zostały wytępione, ich miejsce zajęła otaczana kultem efektywność i wydajność.

Po nadejściu rządów Imperatora oraz powrocie planety Chemos do Imperium, szybko rozwinięto bazę industrialną stając się strategicznie ważnym elementem imperialnej produkcji. W centrum Callaxu wzniesiono wielką fortecę-monastyr Legionu Dzieci Imperatora, gdzie starannie wybierano nowych rekrutów wyłaniając ich spośród rzesz chętnych młodych mężczyzn. Chociaż Fulgrim nigdy już nie powrócił na Chemos, zawsze troszczył się o to, by sprawy na planecie biegły właściwym torem. Aspiranci rekrutowani na Chemos okazywali się zdolnymi i wytrwałymi kandydatami na Marines, ale tylko garstka z nich przechodziła przez rygorystyczne testy narzucone przez dążącego do perfekcji swego Legionu Patriarchę.

Po Oblężeniu Terry i upadku Herezji Horusa, imperialne wojska zaatakowały Chemos z orbity obierając za swój główny cel ufortyfikowany monastyr. Po operacji pacyfikacyjnej, planeta została objęta całkowitym zakazem dostępu nałożonym przez Inkwizycję i przez następne dziesięć tysięcy lat żądna wzmianka o niej nie pojawiła się już więcej w imperialnej dokumentacji.

DOKTRYNY MILITARNE



W oparciu o przestudiowane starożytne raporty i sprawozdania, analitycy Inkwizycji zdołali odtworzyć niektóre z założeń militarnych obowiązujących w Legionie Dzieci Imperatora - chociaż wszystkie oryginalne teksty poruszające ten temat uległy zniszczeniu. Członkowie Legionu nie akceptowali niczego prócz absolutnej perfekcji i dążeniu do niej poświęcali wszystkie swe wysiłki. Każdy Marine ćwiczył nieustannie w przyznanej mu specjalizacji, bez względu na to, czy był żołnierzem drużyny taktycznej, kierowcą, artylerzystą, zwiadowcą czy snajperem. Każdy aspekt bitewnego pola był poddawany analizie, w kalkulacje analityczne wliczano czynniki od ukształtowania terenu i pogody poczynając, a na szyku marszowym i rezerwach kończąc. W planach taktycznych Dzieci nie było miejsca na przypadek - wszystko było szczegółowo przygotowywane.

W bezpośredniej konfrontacji Kosmiczni Marines z Dzieci Imperatora, okazywali się również skuteczni i efektywni co ich bracia z pozostałych Legionów. Kierowani głęboko zakorzenionym poczuciem obowiązku, dawali z siebie wszystko zarówno w zmasowanym frontalnym szturmie jak i na zwykłym patrolu. Powszechnie uważa się, że żaden oddział Dzieci Imperatora nie został nigdy zmuszony do ucieczki z pola walki. Z drugiej strony, Legion nakładał ogromne wymagania na swych sojuszników. Jakiekolwiek przejawy słabości ze strony towarzyszących Dzieciom żołnierzy Gwardii Imperialnej czy nawet innych braci Marines, nie były tolerowane. Imperatyw dowodzenia poprzez własny przykład obowiązywał w całym Legionie i wiązał się nieodłącznie z charakterystycznym brakiem zrozumienia Dzieci, dla niedociągnięć sojuszników.

SCHEMAT ORGANIZACYJNY



Od swych dramatycznych narodzin, Legion Dzieci Imperatora rósł systematycznie w siłę, aż do chwili wygnania do Oka Grozy. Kiedy Fulgrim przechodził na stronę zbuntowanego Horusa, jego formacja liczyła już trzydzieści kompanii dowodzonych przez świetnych oficerów liniowych. Chociaż ten stan liczebny nie był sam w sobie czymś zaskakującym, bo dorównywał innym Legionom, Dzieci Imperatora miały za sobą jeszcze jeden ważny element składowy struktury organizacyjnej - całkowicie niewzruszoną lojalność i ufność wobec przełożonych.

WIERZENIA



Formułując wnioski na podstawie pomników i innych dzieł sakralnych Dzieci Imperatora znajdujących się obecnie w posiadaniu Inkwizycji, należy zauważyć, iż chociaż Legion ten nie postrzegał Imperatora za istotę nadludzką, jego wiara i oddanie dla władcy Imperium miały wręcz nabożny charakter. Biorąc przykład z Fulgrima, wszyscy Kosmiczni Marines uznali Imperatora za ideał człowieka i jedyny wzór do naśladowania. Wszystkie osoby lub społeczności negujące takie założenie eliminowano, gdyż w przekonaniu Dzieci nie były one godne współudziału w tworzeniu nowego mocarstwa. Kult Imperatora uprawiany wewnątrz Legionu miał ściśle hierarchiczny charakter - oficerowie naśladowali swego Patriarchę, będącego odbiciem samego Imperatora, z nich zaś brali przykład sierżanci, dając sobą wzór szeregowym Adeptus Astartes. Teoretycy Inkwizycji właśnie w tym aspekcie postrzegają ukrytą zależność, dzięki której cały Legion tak szybko uległ całkowitemu zepsuciu.

Ocalone z pożogi domowej wojny dokumenty pozwalają stwierdzić, iż przed swym przejściem na stronę Chaosu, Dzieci Imperatora szczerze wierzyły w całkowite podbicie galaktyki, rozkwit ludzkiej cywilizacji i wspięcie się całego gatunku na szczyty perfekcjonizmu. Chociaż w życiu codziennym Legionu priorytetem zawsze były zagadnienia militarne, jego członkowie kładli ogromny nacisk również na kulturalne aspekty cywilizacji - muzykę, sztukę i rzemiosło artystyczne. Specjaliści z całego Imperium projektowali pancerze siłowe Marines, uzbrojenie i pojazdy. Legion Dzieci Imperatora wysoko cenił rozmaitość kulturową mocarstwa i niewiele restrykcji ograniczało zasoby wiedzy dostępne dla tych wojowników.

GENOTYP



Po niemal całkowitym unicestwieniu zasobów progenoidów Legionu, we wczesnym okresie jego istnienia terrański Apothecarion został zobowiązany do najwyższej ostrożności w opiece nad resztą organów. W miarę upływu czasu, ta ogromna dbałość apotekariuszy uległa wzmocnieniu przez panującą w całym Legionie tendencję dążenia do perfekcjonizmu, przez co organy progenoidalne Dzieci Imperatora były prawdopodobnie najczystszymi genetycznie i najbardziej stabilnymi progenoidami spośród wszystkich Legionów. Organy przeznaczone do przeszczepów były starannie selekcjonowane, co praktycznie do zera zmniejszało szansę wystąpienia jakiejkolwiek mutacji. Każde wzmocnienie organizmu Kosmicznego Marines, uzyskane dzięki specyficznemu organowi, pozwalało wykorzystać jego potencjał w stu procentach. Żaden inny Legion nie zdołał osiągnąć tak wysokiego poziomu pracy Apothecarionu i wykorzystywana w tym celu przez Dzieci Imperatora technologia, zaginęła w latach po Herezji Horusa i nigdy jej nie odzyskano.

HEREZJA HORUSA



http://www.blacklibrary.com/Images/Product/DefaultBL/xlarge/wallpaper-fulgrim.jpg



Przekazawszy nadzór nad Wielką Krucjatą swym Patriarchom, Imperator powrócił na Terrę, gdzie zajął się budowaniem centralnego źródła władzy mocarstwa. Znalazł się jednak człowiek, który uznał ten czyn za gest strachu i słabości. Powodowany arogancją marszałek wojny Horus, Patriarcha przechrzczonego Legionu Synów Horusa, przestał darzyć swego stwórcę szacunkiem. Słysząc o zdradzie syna, Imperator skierował przeciwko niemu siedem Legionów Kosmicznych Marines, mając stłumić zarzewie buntu (również przemocą, jeśli miała zajść taka okoliczność). Dzieci Imperatora pierwsze doleciały do systemu Istvaan, a Fulgrim osobiście spotkał się z Horusem żądając szczegółowych wyjaśnień. W trakcie tego spotkania marszałek wojny zdołał przeciągnąć brata Patriarchę na swą stronę.
Konklawe Charonu, prowadząca prace tuż po stłumieniu Herezji Horusa, uznała, że przyczyną zdrady Fulgrima był respekt żywiony wobec marszałka wojny. Charyzmatyczna przemowa Horusa wywołała w Fulgrimie żądzę obalenia fałszywego Imperatora, powstrzymującego jedyną drogę rozwoju ludzkości prowadzącą do osiągnięcia absolutnego perfekcjonizmu. Ulegając podszeptom Horusa, Fulgrim wymarzył sobie nowy porządek świata, całkowicie wolnego od restrykcji i społecznych zakazów, świata idealnego. Slaanesh omotał Patriarchę swymi obietnicami, a nieświadomy konsekwencji swych czynów Fulgrim uległ kusicielowi.

W ślad za Patriarchą postąpili dowódcy kompanii Legionu. Mając głęboko w umysłach zakorzenione przekonanie, iż Fulgrim jest ucieleśnieniem fizycznej i duchowej perfekcji, nie potrzebowali zbyt wielu zachęt, by oddać cześć Slaaneshowi. Po powrocie do Legionu oficerowie przedstawili młodszym rangą Marines ujrzaną chwałę Chaosu. W krótkim okresie czasu, cały Legion odrzucił bez wahania lojalność wobec Imperatora, okazując równie gorliwe oddanie swemu nowemu patronowi. W odpowiedzi Slaanesh nawiedził ich umysły przedstawiając wizje ziemskiego raju, galaktyki całkowitej wolności, gdzie żaden diabelski czyn nie może być potępiony, gdyż wynikające z niego doświadczenie jest zarazem źródłem przyjemności. Kapelani Legionu zaczęli nakłaniać swych braci do pościgu za tym snem, do realizacji ukazanych marzeń. Perfekcjonizm Dzieci Imperatora stał się szybko absolutnym hedonizmem, w niczym nieograniczonym, niepowstrzymanym. Kiedy lojalistyczni Marines lądowali na Istvaanie V, Dzieci Imperatora stały już wśród rebeliantów, pomagając z nieskrywaną satysfakcją unicestwić nieszczęsny korpus pacyfikacyjny.

Bunt Horusa pogrążył całe Imperium w potwornej pożodze wojny domowej. W trakcie Oblężenia Terry udział w tej kampanii brały również Dzieci Imperatora, ale ten Legion samemu szturmowi na Pałac nie poświęcił specjalnej uwagi. Fulgrim rozesłał swych Kosmicznych Marines po całej planecie w poszukiwaniu bilionów jej mieszkańców pozbawionych znienacka wsparcia ze strony władcy. Powtórzyła się tragiczna rzeź z Istvaanu III, tym razem jednak na znacznie większą skalę. Korzystając z koncentracji energii Osnowy wokół Terry, apotekariusze i czarownicy Dzieci Imperatora wzmacniali swe doznania z czynionych zbrodni zsyłaną im mocą Slaanesha, desakrując bez wahania nie tylko ciała i umysły ofiar, ale także ich nieśmiertelne dusze. Przyzwane demony kroczyły po ziemi żerując na ludzkim mięsie i krwi. Fulgrim z emfazą kierował tą rzezią, przekonany, że w sposób ten uwalnia swe ofiary od tyranii Imperatora i pozwala im doświadczyć najbardziej ekstremalnych przeżyć.
W czasie Szturmu na Ziemię, Dzieci Imperatora wymordowały blisko czterdzieści razy więcej bezbronnych cywilów od stanu liczebnego Legionu po to tylko, by stworzyć w oparciu o te zbrodnie nowe stymulanty dla oddziałów Kosmicznych Marines. Ile istot musiało umrzeć dla samego tylko zaspokojenia żądzy krwi diabolicznych najeźdźców, nie sposób już powiedzieć.

UPADEK HEREZJI



W kluczowym momencie Oblężenia Terry, Imperator zmierzył się osobiście z Horusem, zabijając go w nierównej walce. Po śmierci marszałka, lojalne wobec niego Legiony popadły w popłoch i zostały zmuszone do odwrotu. Armada imperialna ścigająca flotę Dzieci Imperatora natrafiała na ciąg zniszczonych światów, gdzie ludzkie ciała piętrzyły się na stosach, nieliczni ocaleni szczęśliwcy błagali o zadanie im śmierci będącej wyzwoleniem od koszmarnych wspomnień, a tysiące mieszkańców po prostu znikły bez śladu. Po dokonaniu szeregu spektakularnych zbrodni, Dzieci Imperatora umknęły w końcu do Oka Grozy, uchodząc przed zemstą podnoszącego się na nogi Imperium.
W oparciu o materiały zgromadzone przez Konklawe Charonu należy przyjąć, że krótko potem Dzieciom wyczerpały się zapasy niewolników i Marines tego Legionu zaczęli zdobywać nowe ofiary w jedyny dostępny w Oku sposób - zabierając je innym Legionom. Eskalacja bratobójczych rajdów doprowadziła do wybuchu otwartej wojny, w efekcie której Dzieci Imperatora przestały istnieć jako jednolita formacja.

O losie samego Fulgrima niewiele wiadomo. Wrogowie Slaanesha twierdzą, że został on zabity podczas wojen w Oku Grozy, jednakże zmechanizowane statki badawcze Adeptus Mechanicus wysyłane w ten region, nie zdobyły dotąd żadnych dowodów zgonu Patriarchy, ani szczątków jego flagowej barki. Same Dzieci Imperatora uważają, że w uznaniu dla swej wiary Fulgrim został wyniesiony pomiędzy demony. Potwierdzają ten fakt zeznania Ultramarines, pochodzące z bitwy na równinach Thessali, w której Patriarcha Roboute Guilliman, ojciec Ultramarines, założyciel Wielkiej Rady Terry i twórca Codex Astartes, zginął z ręki koszmarnie przeistoczonego Fulgrima, przywodzącego swym wyglądem na myśl łuskowatego gada o wielu kończynach i zatrutych jadem szponach.
Przez tysiące lat po śmierci Horusa, wielu Marines czczących Slaanesha wyruszało na poszukiwania świata będącego siedzibą Fulgrima i zarazem niebiańskim rajem, jednakże żaden z nich z takiej wyprawy nie powrócił i wszelki ślad po nich zaginął. Po dziesięciu tysiącach lat Inkwizycja wciąż utrzymuje w stanie gotowości głęboko utajnioną grupę uderzeniową przeznaczoną wyłącznie do pościgu za Fulgrimem, skrupulatnie gromadzącą wszelkie dowody mogące świadczyć o jego dalszej egzystencji.

Pozbawione przywódcy Dzieci Imperatora kontynuowały swój pościg za ziemskimi przyjemnościami, znajdując ukojenie po rozpadzie Legionu w diabelskich operacjach prowadzonych przez inne Legiony, a wymierzonych w odbudowujące się Imperium. Wielu czcicieli Slaanesha stało się z biegiem czasu niesławnymi Marines Kakofonii - potwornych istot uzależnionych od hałasu, huku eksplozji i agonalnych wrzasków ofiar. Tylko skrajnie ekstremalne doświadczenia potrafią sprowokować reakcję tych odrażających weteranów, noszących na sobie szokująco barwne pancerze siłowe zdobione jedwabiem i pozłacanymi łańcuchami. Pomimo trawiącego ich umysły szaleństwa, wciąż pozostają oni wybornymi i śmiertelnie niebezpiecznymi wojownikami, czerpiącymi maniakalną przyjemność z udziału w walce, gotowymi służyć każdemu panu w zamian za niewolników, na których mogliby praktykować rytuały oddające cześć Slaaneshowi. Niektórzy zdołali wspiąć się na pozycje samodzielnych wodzów próbując powrócić do dawno minionych czasów, gdy Legion szerzył orgie i zniszczenie pod przewodnictwem samego Fulgrima.

Offline

 

#57 2013-06-09 18:10:37

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

LEGION ŻELAZNYCH WOJOWNIKÓW


______________________________







PRZED HEREZJĄ



Niemalże natychmiast po oddaniu pod komendę swego Patriarchy, Perturabo, Legion został rzucony w wir niekończących się kampanii. Zaraz po zakończeniu szkolenia pierwszej partii rekrutów z Olympi, Legion wszczął wojnę przeciwko Czarnym Sędziom z pobliskiego świata Skały Sprawiedliwości.

Szybko zostali uznani za specjalistów w sztuce oblężenia, Żelaźni Wojownicy regularnie byli wzywani do wykorzystania ich umiejętności w przełamywaniu nieprzyjacielskich fortyfikacji. Przerzucani z jednej strefy walki do drugiej, Żelaźni Wojownicy tracili na liczebności ponieważ zawsze postawiali garnizon strzegący planety. Najbardziej znanym z tych garnizonów był stacjonujący na Delgas II składający się z dziesięciu Kosmicznych Marines strzegł liczącej sto trzydzieści milionów populacji. Nie wiadomo dlaczego Żelaźni Wojownicy otrzymywali takie przydziały oraz dlaczego Perturabo zawsze się na nie zgadzał bez protestów, mimo iż powodowało to uszczerbki w morale Legionu. Rosnąca frustracja przekształciła się w tragicznie gwałtowny wzrost braku nadziei i złości gdy Żelaźni Wojownicy dowiedzieli się, że ich ojczyzna Olympia zbuntowała się przeciwko Imperium. Poinformowany o tej sytuacji przez Marszałka Wojny Horusa, Preturabo nakazał swemu Legionowi zakończyć kampanię na Hurd i skierować się na ich własną ojczyznę bez okazywania żadnej litości. Planeta została zmuszona do kapitulacji kosztem pięciu milionów zabitych. W następstwie tych wydarzeń, Żelaźni Wojownicy popadł w przerażenie wywołane jego własnymi czynami. Mieli świadomości wyrządzenia olbrzymiej potworności. Jednakże teraz nie miało to znaczenia, ponieważ dłoń Imperium wysłała ich teraz do kolejnej akcji. Znów zostali zmuszeni do działania. Tym razem mieli udać się do Systemu Isstvan - gdzie Herezja Horusa miała się rozpocząć…

ORGANIZACJA LEGIONU



Nawet przed połączeniem Legionu z Patriarchą Perturabo, Żelaźni Wojownicy znani byli z zamiłowania do techniki i klinicznej aplikacji logiki do militarnych problemów. Zamiłowanie to zostało pogłębione przez Perturabo, który był doświadczony w pojazdach oblężniczych - można powiedzieć, że jego doświadczenie było mistrzostwem w tej dziedzinie działań militarnych. Te umiejętności zostały jeszcze zwiększone przez szkolenie z Adeptus Mechanicus. Ich Kowale Wojny mogli zwiększać doświadczenie z Magami przez co uważano, iż Perturabo pokona każdego jeśli chodzi o sztukę inżynierii maszyn. Metodyczna postawa uczyniła Żelaznych Wojowników bezlitosnymi w bitwie i oblężeniu. Gdy tylko oblężenie było zaplanowane i gotowe dla obleganych, istniała jeszcze szansa - albo porzuca broń albo Żelaźni Wojownicy nie okażą żadnej litości. Tak jak inne Legiony szybko zyskali opinię niezwykle brutalnych w czasie oblężenia, lecz nie ma żadnych podań o ich okrucieństwie po zakończeniu oblężenia.

Żelaźni Wojownicy bardzo cierpieli z powodu nadmiernego rozproszenia w czasie Wielkiej Krucjaty. Podzieleni byli na garnizony postawione dla obrony światów oraz innymi przeznaczonymi dla oblężenia a także garnizonów do innych misji bojowych.

Żelaźni Wojownicy funkcjonowali jako Wielkie Kompanie dowodzone prze Kowali Wojny. Początkowo każda Wielka Kompania była zorganizowana w taki sam sposób, licząc około tysiąca Kosmicznych Marines - w czasie Herezji, Legion miał co najmniej dwanaście kompani, pomimo wielkiego rozrzucenia wielu nielicznych oddziałów siłę Legionu w tym czasie szacuje się na dwanaście tysięcy.

WYBUCH HEREZJI



Wchodząc w skład drugiej fali ataku przeciw zdrajcom, Żelaźni Wojownicy przyłączyli się do pozostałych Legionów tej formacji, by zdradzić Imperium i walczyć u boku Horusa od systemu Isstvan III, aż do bram Pałacu Imperialnego. Odczuwali wielką satysfakcję z upadku wspaniałej defensywy wzniesionej przez Imperialne Pięści, a jeszcze większą z faktu iż upadała ona przy wsparciu Legionu Żelaznych Wojowników, dzięki któremu pozostałe Legionu mogły dostać się do wnętrza Pałacu Imperialnego.

Na planetach Żelaźni Wojownicy zmuszeni byli do formowania garnizonów - teraz ich dowódcy również się buntowali tworząc z tych planet przystanki dla sił Chaosu, zmierzających na Terrę. Po wydarzeniach na Terrze, garnizony te były solą w oku Imperium.

W końcu Horus został pokonany przez Imperatora i tak jak większość Zdradzieckich Legionów, Żelaźni Wojownicy wycofali się do Oka Grozy. W przeciwieństwie do innych zdezorganizowanych Legionów, Żelaźni Wojownicy dokonali zorganizowanego odwrotu.

KONIEC HEREZJI HORUSA



Perturabo szybko opracował i osiągnął jedno wspaniałe zwycięstwo Żelaznych Wojowników w bezpośrednim następstwie Herezji Horusa. Stworzył pułapkę na Sebastus IV zaprojektowaną specjalnie dla Rogal Dorna i jego Imperialnych Pięści z którymi Perturabo i Żelaźni Wojownicy zacięcie od dawna rywalizowali. Pułapka znana była jako Wieczna Forteca, posiadając wewnątrz dwadzieścia milionów mil kwadratowych bunkrów, wież, pól minowych, rowów przeciwczołgowych, okopów i redut. Na wieść o tym Rogal Dorn powiedział, że "odkopie" Perturabo z jego dziury i dostarczy w żelaznej klatce.

Rogal Dorn spodziewał się honorowej bitwy, jednak miało być zupełnie inaczej. Zaczynając od odcięcia czterech Kompani Imperialnych Pięści które wylądowały z okrętów na orbicie, Perturabo zaczął ostrożnie "dzielić" jednostki wroga i powoli je eliminować. Kilka Imperialnych Pięści poradziło sobie z przeniknięciem obrony i przebiło się do centrum Wiecznej Fortecy, aby tylko znaleźć tam kolejną otwartą przestrzeń z jeszcze silniejszymi liniami obrony. Twierdza była tylko przynętą. Szóstego dnia oblężenia, Imperialne Pięści walczyły indywidualnie, bez wsparcia, używając ciał ich poległych kompanów jako osłon.

Oblężenia Wiecznej Fortecy (znanej później jako Żelazna Klatka) trwało jeszcze sześć tygodni. Pomoc przyszła w postaci Roboute Guillimana i jego Ultramarines. Oblężenie uczyniło z Rogal Dorna człowieka złamanego, a z jego zakonu Imperialnych Pięści siłę niezdolną do walki przez następne dziewiętnaście lat - poświęcając genotyp ponad czterystu lojalistycznych Kosmicznych Marines, Perturabo przypieczętował sobie tym przemianę w Księcia Demonów.
Żelaźni Wojownicy pozostawili garnizony w celu obrony ich placówek w trwającej dekadę kampanii przeciw Imperium. Garnizon Olympi wytrzymał dwa lata, ostatecznie w obliczu nieuniknionej klęski odpalając pociski jakie zgromadzili. Planeta stała się spustoszoną ziemią tak samo jak inne ojczyzny Zdradzieckich Legionów.

LEGION OBECNIE



Po wydarzeniach Herezji Horusa, Legion został w końcu wypuszczony w otchłań galaktyki. Porzucił jakąkolwiek pozostałość litości, stając się bezlitosnym wrogiem Imperium. Całe światy poddawały się Żelaznym Wojownikom, niektóre bez cienia oporu. Przez minione dziesięć tysięcy lat, Żelaźni Wojownicy zdobyli broń z każdego teatru działań wojennych dając im olbrzymi wybór pojazdów, broni i artylerii.

Ich obecna organizacja jest kompletnie niestandardowa. Wielkie Kompanie często podzielone są na mniejsze grupy dowodzone przez pomniejszych czempionów. Żelaźni Wojownicy się niemal w całości prowadzeni przez Kowali Wojny. Kowal Wojny jest wysoko postawianym dowódcą w Legionie Żelaznych Wojowników, przypomina nieco Kapitana Kompani Zakonu Kosmicznych Marines.
Żelaźni Wojownicy znani są z swej agresywnej polityki rekrutacyjnej, wyraźnie biorąc jedynie wysokiej jakości genotyp z obiektu na Hydra Cordatus i używają ich do przyspieszenia rozwoju nowych Żelaznych Wojowników, stosując chaotyczne techno-organiczne metody. Nowi Żelaźni Wojownicy są wybierani przez Kowali Wojny do swych Wielkich Kompani i wystawiani na wielkie męki do czasu gdy udowodnią swą wartość.

Zdradzieckie Tytany są znane z pracy dla Żelaznych Wojowników do tego stopnia iż większość uważa, że stanowią obecnie nieodłączną część Legionu.

To właśnie po raz pierwszy Obliteratorzy zostali zauważeni wśród sił Chaosu, wraz z legionem Żelaznych Wojowników. Żelaźni Wojownicy okazują jedynie umiejętność transformacji broni lecz nie tak, jak w przypadku Obliteratorów.

Offline

 

#58 2013-06-09 18:20:13

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

LEGION WŁADCÓW NOCY


______________________________







PATRIARCHA ÓSMEGO LEGIONU



Przybyliśmy po ciebie!
- okrzyk bitewny legionu

Własnoręcznie spisana kronika życia Konrada Curze, znana pod nazwą Ciemności, zdradza, iż najstarszym wspomnieniem tego Patriarchy jest opadanie we wnętrzu ognistej kuli w kierunku okrytej wiecznym mrokiem powierzchni Nostramo. Kapsuła skrywająca niemowlę przebiła się przez habitaty mieszkalne Nostramo Quintus, ryjąc głęboką dziurę w poziomach metropolii, masywie skalnym, na którym została wzniesiona oraz geosferze, po czym zatrzymała się w pobliżu płynnego rdzenia planety. Pozostawiła po sobie gigantyczną bruzdę w pozornie niewzruszonej adamantynowej strukturze metropolii. Krater został pośpiesznie zabudowany, a zaporę strzeżono ze strachem i respektem - teoretycznie młody Patriarcha mógł się wydostać na powierzchnię ziemi jedynie poprzez wulkaniczne tunele, pełne lawy i rozpalonych gazów.
Arcana Progenitum z Nostramo Quintus przedstawia cały incydent w szczegółowy sposób: "...istota o postaci dziecka wypełzła z piekielnych czeluści na zniszczoną ulicę, drobiny płynnego metalu skapywały z jej nagich ramion. To był demon o ciele niemowlęcia i grymasie starego człowieka na twarzy. Jego oczy były czarne i zimne niczym obsydian."

W przeciwieństwie do większości swych braci Patriarchów, Konrad Curze wychował się w samotności i tylko żelaznej dyscyplinie oraz nieprawdopodobnemu instynktowi samozachowawczemu, zawdzięczał swe życie na brudnych ulicach Nostramo Quintus. Lata dzieciństwa spędził w rynsztokach, żerując na stadach gryzoni zamieszkujących metropolitalne śmietniki. Nigdy nie rozwinął się intelektualnie, nie uczyli go starannie dobrani wychowawcy ani nie szkolili uznani fechtmistrzowie. Piął się samodzielnie po szczeblach łańcucha pokarmowego, pożerając wpierw szczury, potem bezdomne czarne psy włóczące się po ulicach miast, na końcu zaś zaczął żywić się ciałami ofiar skorumpowanej społeczności. Jego muskularna potężna postać, pokryta brudem i zaschłą krwią, budziła przerażenie nielicznych świadków.

PLANETA NOSTRAMO



Ze względu na niewyobrażalne skażenie atmosfery wyziewami przemysłowymi, Nostramo było równie znikomo oświetlane za dnia co w środku nocy. Peleryna nieprzemijającej ciemności kąpała cały świat w barwach głębokiej szarości i smolistej czerni. Tylko materialne bogactwo pozwalało nielicznym na korzystanie z dobrodziejstwa światła, przybierającego najczęściej formę rachitycznych lamp rozświetlających apartamenty członków kasty rządzącej. Eksploatacja bogatych pokładów adamantium, eksportowego surowca Nostramo, pociągnęła za sobą błyskawiczny rozrost infrastruktury wydobywczej i przetwórczej, degenerującej w zastraszającym tempie środowisko naturalne. Przeważająca część społeczności planety pracowała w kopalniach i fabrykach podczas gdy nieliczni bogacze, bezlitośnie eliminowali wszelkie przejawy oporu wobec ich restrykcyjnego kapitalizmu. Morderstwa, kradzieże i praca niewolnicza stały się nieodłącznymi elementami codzienności. Rosła przestępczość, zaś jedyne działania skorumpowanego wymiaru sprawiedliwości sprowadzały się do brutalnego likwidowania opozycjonistów kwestionujących autorytet władzy oraz bandytów szkodzących interesom mafii. Nastroje społeczne były żałośnie niskie, zaś przyrost naturalny pozostawał na stałym poziomie nie ze względu na wojny, choroby czy też sterylizację, ale niezwykle wysoki odsetek samobójców.

OCZYSZCZANIE NOSTRAMO QUINTUSA



Umysł Konrada Curze regularnie nawiedzały koszmarne wizje. W odróżnieniu od umiejętności przepowiadania przyszłości uprawianej przez eldarskich mistyków, wizje Patriarchy stanowiły mroczną i przerażającą przepowiednię potwornej i nieuniknionej przyszłości. Część tajemnicy zdradzają zapiski umieszczone w drugim tomie Ciemności: "W chwilach tych, pełnych cierpienia, widziałem to co zostało mi przeznaczone. W koszmarnych majakach zabijałem niezliczone ilości ludzi gołymi rękami, zabierając ich głowy jako trofea. Konałem po wielokroć uśmiercany przez swego ojca. Moi synowie mordowali i mamili swoich braci, moje imię stało się synonimem grozy. Lecz najczęściej i najwyraźniej dostrzegałem swój macierzysty świat przeszyty lancą oślepiającego światła, obrócony przez nią w kosmiczny pył."

Nieznane bliżej wydarzenia mające miejsce w dzieciństwie Konrada Curze, pchnęły go na drogę mordów wymierzonych w przywódców struktur przestępczych Nostramo. Ta cicha wojna początkowo ograniczała się do zabijania przestępców budzących wrogość Patriarchy, szybko jednak przeistoczyła się w bezlitosne polowanie na wszystkich przedstawicieli świata przestępczego, mających nieszczęście stanąć na drodze Curze. Wpierw zaginęło kilku prominentnych członków najwyższych kręgów władzy. Inni chętni na ich stołki, natychmiast przejęli schedę po ofiarach. Jeszcze tego samego roku, podczas wyjątkowo długiego i gorącego lata, zaczęli znikać również najzagorzalsi opozycjoniści i wywrotowcy. Społeczność Nostramo szybko nauczyła się milczenia i ukrywania wszelkich obiekcji. Znajdowano ciała znanych kryminalistów, wypatroszone niczym ryby przez nieznanego mordercę. Wysocy urzędnicy rządowi byli wieszani na balkonach własnych apartamentów. Pozbawione głów trupy okaleczano w szczególnie brutalny sposób, wielu ofiar nie można było zidentyfikować ze względu na stopień zadanych im obrażeń. Członkowie rodzin zamordowanych, szybko pozbywali się nadmiernych majątków i posiadłości. Stało się jasne, iż Curze zamierza ukarać w najwyższy sposób wszystkich łamiących prawo, uciekając się przy tym do skrajnie odrażających metod.

W ciągu roku przestępczość w Nostramo Quintus przestała istnieć. Społeczność zamieszkująca metropolię uległa transformacji, a echa jej dotarły do innych miast planety. Quintus funkcjonował według nowego trybu życia. Żaden mieszkaniec nie opuszczał swego domostwa po zapadnięciu mroku. Ulice metropolii, wcześniej tętniące aktywnością przez całą dobę, były teraz ciche niczym grób. Matki straszyły niepokorne dzieci opowieściami o Nocnym Prześladowcy - nazwa ta szybko znalazła się w powszechnym użyciu. Plotki o mrocznej istocie krążącej po zaułkach i kanałach metropolii, rozdzierającej szponami napotkanych nieszczęśników, stały się elementem życia codziennego. Mieszkańcy Quintusa żyli w ciągłym strachu bacząc na każde swe słowo, aby nie zabrzmiała w nim nuta herezji. Nostramo było gotowe ukorzyć się pod rządami Nocnego Prześladowcy.

MROCZNY KRÓL



Konrad Curze dostrzegł sposób ocalenia swego świata. Nie istniała już przestępczość, nie było żadnych innych zabójców prócz niego samego. W całej metropolii tylko on stanowił obiekt grozy i nienawiści. Jego ludzie nie musieli już drżeć z obawy, że zostaną okradzeni lub zamordowani we śnie - bali się wyłącznie jego. Zogniskował w sobie całe zło tego świata i odkrył, że swobodnie potrafi unieść ten psychiczny ciężar. Ta złożona z własnego sumienia ofiara tylko wzmocniła jego determinację i wkrótce sam zaczął się posługiwać mianem, Nocnego Prześladowcy.

Fragment wspomnień pochodzący z Pamiętników Posłuszeństwa

"Oczekiwał nas, kilku ocalałych możnych tego świata, i kiedy ukazał się naszym oczom okryty mrokiem niby całunem, pomyśleliśmy, że to <fragment nieczytelny>. Przytłaczał swymi rozmiarami masywny tron, na którym spoczywał, emanując aurą potęgi i mrocznej chwały. Ledwie oddychać byłem zdolny, kiedy <fragment nieczytelny>, jego chorowicie blade rysy twarzy pojawiły się w nikłym świetle lamp. Pomyślałem wtedy, że zamierza skoczyć w naszym kierunku i zamarłem przerażony. Lecz on inny nam przeznaczył los - staliśmy się jego heraldami, marionetkami kierującymi społeczeństwem w myśl jego rozkazów. Słowo tej istoty stawało się natychmiast boskim prawem, a opór karany był śmiercią - nie przez nas czy innych stróżów sprawiedliwości, tylko jego osobiście. Odnajdywał wiarołomców i czynił z nich przykład dla reszty. W jego głosie kryło się coś, co budziło we mnie przemożną chęć ucieczki za każdym razem, kiedy przemawiał. Musieliśmy jednak słuchać".
- arystokrata Ghereticus

W ten sposób Nocny Prześladowca stał się pierwszym monarchą Nostramo Quintusa, rządząc z umiarem i rozsądkiem do chwili, w której dochodziły go wieści o czyjejś krzywdzie. Wtedy przeistaczał się w bezlitosnego myśliwego, ścigającego swą ofiarę po pustych ulicach do jej całkowitego wyczerpania. Potem mordował przestępcę okaleczając brutalnie jego ciało, zawsze jednak w taki sposób, by można było zidentyfikować zwłoki. To szokujące połączenie ogromnej mądrości i zwierzęcego okrucieństwa wpędziło społeczeństwo w karby efektywnego i wydajnego reżimu.

Eksport adamantium do pobliskich systemów uległ potrojeniu. Mieszkańcy metropolii egzystowali w przerażającej harmonii powodowanej rosnącym bogactwem i skrywanym lękiem. Nikt nie miał prawa posiadać więcej od pozostałych ziomków, a żyjąca w cieniu Nocnego Prześladowcy społeczność bogaciła się równomiernie w sprawiedliwy sposób. Biorąc wzór z Nostramo Quintusa, inne miasta poszły w ślad metropolii obawiając się rychłej wizyty posępnego króla w swych granicach.

IMPERATOR PRZYBYWA NA NOSTRAMO



Imperialni historycy odszukali dokumenty łączące rządy Nocnego Prześladowcy z przebiegiem Wielkiej Krucjaty w okolicach galaktyki, będących lokalizacją obiegającego umierające słońce Nostramo. Poniżej znajduje się fragment prywatnych pamiętników astropaty Thoquai, członka załogi imperialnej barki bojowej "Miecz Przeznaczenia" w dniach, kiedy wleciała ona do systemu Nostramo - jak dotąd szesnastu historyków i uczonych zostało pozbawionych swych stanowisk za nierozważne interpretacje przedstawionych w pamiętnikach wydarzeń.

"Czułem, iż wiem, dlaczego Imperator nakazał zmianę kursu w kierunku tego posępnego mrocznego świata, nim jeszcze sięgnąłem porady kart Mniejszych Arkanów. Ukazały mi wielkie bogactwo, stabilizację, potęgę. Księżyc, Ofiara i Potwór tworzyły trójkąt. Król leżał odwrócony u stóp Imperatora. Co dziwnie, pojawiła się karta Nadziei, ale stos przykryła Śmierć. Kurs jednak wyznaczono i moje protesty były zaledwie ludzkim oddechem przeciwko tajfunowi Jego woli".

DELEGACJA ŚWIATŁOŚCI



Przełom w historii Nostramo wiąże się nierozerwalnie z wydarzeniem znanym jako Delegacja Światłości. Wizyta Imperatora dokonała przewrotu w świadomości mieszkańców mrocznego świata, przyniosła im bowiem nadzieję, która z biegiem czasu stała się przyczyną ich przerażającej zagłady. Kiedy czarne niebiosa planety zapłonęły ogniem wchodzących w atmosferę statków Imperatora, cała populacja Quintusa wyległa na ulice metropolii. Ludzie stali pomimo zimna patrząc niczym skamieniali w przestworza. Światło przybywało do ich domu, przybierając z każdą minutą na sile. Dorośli zachowywali się niczym dzieci, otwierając ze zdumienia usta i osłaniając dłońmi oczy przed blaskiem, którego znaczenia nie pojmowali. Wielu krzyczało w strachu, inni płakali ze szczęścia, jeszcze inni czołgali się po ulicach przekonani o rychłej zagładzie całej planety.

Imperator obserwował planetę za pomocą systemów orbitalnego monitoringu. Jej mieszkańcy okazali się zadbanymi, czystymi ludźmi, pozbawionymi deformacji i skaz, pracującymi zgodnie dla wspólnego dobra. Nocą ulice metropolii były wyludnione, cała populacja spała odpoczywając przed kolejnym dniem pracy. Żyli w niewiedzy o istnieniu Imperium, ale ich król, postać bez wątpienia obdarzana respektem i posiadająca ogromny autorytet, stworzył model społeczeństwa wyjątkowo produktywnego. Niezwykle wydajnego. Ustabilizowanego. Bezwzględnie posłusznego.

Dzięki dokumentacji sporządzonej przez kronikarzy, doradców i logistyków towarzyszących Imperatorowi w trakcie lądowania można szczegółowo odtworzyć przebieg jego spotkania z Nocnym Prześladowcą. Biegowi czasu oparły się nawet fragmenty zapisków dokumentujących konwersację pomiędzy Patriarchą i jego stwórcą.

Delegacja Światłości przybyła do Quintusa na piechotę. Częsty w metropolii toksyczny deszcz przestał nagle padać, jakby uciszony samą obecnością władcy ludzkości. Powitali go mieszkańcy Nostramo, przestraszeni i onieśmieleni, ale płaczący otwarcie, kiedy ciepły blask emanujący ze zbroi Imperatora oświetlał ich blade twarze. Ci będący na tyle lekkomyślni, by patrzeć wprost na powierzchnię złotego pancerza siłowego tracili wzrok, postać pana ludzkiej rasy stawała się ostatnim obrazem zarejestrowanym przez ich niezwykle wrażliwe siatkówki oczu.
Nikt z zebranych nie odezwał się nawet słowem podczas przejścia Imperatora. W swoim późniejszym raporcie kapitan Ultramarines Lycius Mysander uznał dziwnie błagalny wyraz spojrzeń mieszkańców, za przejaw strachu przed zbyt intensywnym światłem towarzyszącym pochodowi imperialnej świty. W trakcie dalszych badań historycznych, pojawiły się jednak spekulacje sugerujące powiązanie tych emocji z nadzieją na przerwanie egzystencji w brutalnym reżimie.

Na końcu szerokiej alei wiodącej do wieży Nocnego Prześladowcy stał potężny Patriarcha, jego długie włosy opadały na twarz zasłaniając ją przed światłem. Tłum postępował w milczeniu za Imperatorem patrząc jak władca ludzkości rozpościera szeroko ręce pragnąc powitać odzyskanego syna. Król Nostramo upadł znienacka na kolana, przycisnął palce do oczu jakby chciał je sobie wydrzeć. Cichy jęk wydarł się z zaciśniętych ust Patriarchy. Jego najbliżsi doradcy odsunęli się pośpiesznie na boki, przerażeni niezwykłym zachowaniem pana. Wtedy Imperator postąpił naprzód z uśmiechem i delikatnie położył dłonie na głowie syna. Zdławiony szloch umilkł, ciało Patriarchy przestało drżeć. Zausznicy króla podeszli bliżej obawiając się najgorszego, powstrzymywani jedynie strachem przed nieznajomym przybyszem.

Imperator przemówił do Patriarchy, a jego słowa rozbrzmiewały czysto i wyraźnie
na pełnej ludzi ulicy: "Konradzie Curze, bądź pozdrowiony. Przybyłem, aby cię zabrać do domu".
"To nie moje imię, ojcze. Jestem Nocnym Prześladowcą i wiem doskonale, jaki los mi zgotowałeś".

ZAGŁADA NOSTRAMO



Iskra nadziei przyniesiona mieszkańcom Nostramo przez imperialną delegację znikła wraz z odejściem samego Imperatora. Wielu obywateli nie ukrywało początkowo zachwytu na wieść o odlocie Nocnego Prześladowcy i perspektywie wolnego życia bez nieustannego strachu, lecz pomimo obecności instytucji Administratum, w krótkim okresie czasu społeczność planety ponownie pogrążyła się w korupcji i degeneracji. Regularne z początku raporty administratora regenta Balthiusa, przedstawiciela imperialnych władz na Nostramo, docierały na Terrę coraz rzadziej, niosąc pomiędzy zdaniami coraz głębszą depresję i zwątpienie regenta. Niepotwierdzone pogłoski mówią o tym, że odebrał on sobie wkrótce potem życie.

Całą sytuację, jeszcze pogorszyła świadomość populacji planety o istnieniu innych cywilizowanych systemów o znacznie bardziej komfortowych warunkach życia. Powszechną depresję pogłębiała fałszywa nadzieja dana ludziom przez Imperatora, gdyż szybko sobie oni uświadomili, że tamte światy są dla zdecydowanej większości ludności nieosiągalne. Światło Imperatora pozbawiło mieszkańców Nostramo ich ostatniej tarczy przed ciemnością - ignorancji.

PATRIARCHA I JEGO LEGION



Nocny Prześladowca szybko przyswajał sobie stosowną wiedzę, jednakże wciąż pozostawał osobnikiem zamkniętym w sobie milczącym, również w towarzystwie swoich braci. Oddany pod opiekę Fulgrima, Patriarchy Legionu Dzieci Imperatora, zgłębił dokładnie doktryny militarne Adeptus Astartes. Często porównywał Terrę do raju, a jego metabolizm szybko zaadoptował się do całkowicie odmiennego cyklu życia. Stał się duchowym i militarnym dowódcą Władców Nocy, swego genetycznego dziedzictwa, legionu dzieci oczekujących powrotu zaginionego ojca.

W trakcie Wielkiej Krucjaty Nocny Prześladowca zademonstrował niezwykle elastyczny umysł stratega, a jego podwładni pieczołowicie przyswajali sobie nauki dowódcy Legionu. Pomimo perfekcji w prowadzeniu operacji militarnych Curze całkowicie odrzucał elementy negocjacji i porozumienia. Kwestie dyplomacji stanowiły dla niego niepojętą zagadkę, której nie zamierzał zgłębiać. Tendencja do używania represyjnych metod działania szybko rozpowszechniła się wśród oficerów Legionu i wkrótce przestano ją kwestionować. Nocny Prześladowca wielokrotnie wykorzystywał w sytuacjach wymagających jedynie chirurgicznego uderzenia, potęgi całego Legionu. Lubił podkreślać swe przekonanie, że unicestwienie przeciwnika w obecności jego popleczników nie tylko rozwiązuje bezpowrotnie problem, ale i umacnia pozycję obrońcy prawa w oczach potencjalnych przestępców. Twierdził też, iż fizyczna prezencja stróża prawa nie jest priorytetowym czynnikiem w wykonywaniu jego obowiązków.

Podczas pierwszych kilku lat władzy Patriarchy nad Legionem, jego Marines niszczyli wszelkie przejawy herezji z gorliwością Łowców Czarownic. Nocny Prześladowca stworzył armię efektywnych, pozbawionych poczucia humoru zakonników, dla których zabijanie stało się jeszcze jedną funkcją fizjologiczną. Na samym początku Krucjaty, Curze osobiście poprowadził ekspedycję legionistów z zadaniem spacyfikowania lokalnego kultu czczącego bóstwo ziemi i przyrody - zrównał z powierzchnią ziemi miejscowość, w której zamieszkiwali wyznawcy tego autochtońskiego kultu. Wkrótce potem doszło do incydentu związanego z unicestwieniem za pomocą bomb wirusowych całego kontynentu, po odkryciu u jego wybrzeży, małej wyspy będącej schronieniem grupy czcicieli Slaanesha. Nocny Prześladowca zachęcał swych podwładnych do ozdabiania pancerzy symboliką śmierci i zniszczenia, mającą jeszcze pogłębić psychologiczny efekt konfrontacji heretyków z legionistami. Uskrzydlone czaszki, krzyczące niemo twarze i inne malowidła pojawiły się na zbrojach Władców Nocy wraz z wypreparowanymi głowami ofiar przytroczonymi do pasów.

Przyjęta taktyka zastraszania okazała się niezwykle skuteczna, a w połączeniu z ponurą reputacją Legionu sama obecność Władców Nocy na orbicie planety wystarczała w zupełności, by jej populacja natychmiast regulowała zaległe podatki, przerywała nielegalne procedery i eliminowała wszystkich obywateli noszących jakiekolwiek ślady deformacji.

Udział w operacjach wojskowych pociągał za sobą straty wśród Marines, dlatego Nocny Prześladowca zaczął ściągać do Legionu nowych rekrutów, werbowanych na Nostramo. Wiedział doskonale, że jego byli poddani będą wykonywać rozkazy swego pana z bezwzględnym posłuszeństwem i równie gorącym oddaniem dla dobra społecznego, jak w trakcie jego rządów na Nostramo. Nocny Prześladowca nie mógł jednak wiedzieć, że po jego abdykacji społeczność planety ponownie pogrążyła się w otchłani degeneracji moralnej i zbrodni. Tylko najbardziej bezwzględni kryminaliści utrzymywali się na szczytach drabiny społecznej i to spośród nich pochodzili nowi aspiranci Legionu, silni mężczyźni o stalowych nerwach i całkowicie amoralnych charakterach. Wśród bladoskórych rekrutów o smoliście czarnych oczach powstawały sekretne sprzysiężenia, zawierano pakty krwi i składano przysięgi lojalności. Incydenty związane z nieuzasadnioną przemocą wobec ludności cywilnej narastały z każdą kampanią.

Chociaż syn Imperatora odpowiadał wyłącznie przed swoim władcą, inni Patriarchowie zwrócili szybko uwagę na dziwaczne zachowanie brata. Blizny dzieciństwa na Nostramo wyryły głębokie bruzdy w duszy Curze. Spędzając czas wraz z innymi dowódcami Legionów Nocny Prześladowca trzymał się na uboczu, nigdy nie dołączając do zabawy, ani nie podzielając ich radości. Często doznawał napadów konwulsji, w których dręczyły go wizje własnej śmierci i bratobójczych wojen z innymi Legionami Adeptus Astartes. Pomimo wysiłków braci, nie zdołali oni nawiązać z nim bliższego kontaktu, a wrodzona podejrzliwość Curze rychło przerodziła się w formę ostrej paranoi.

WYZNANIE



Heretyckie wizje Nocnego Prześladowcy stały się znane po tym, jak udręczony Patriarcha zdobył się na gest szczerości wobec swego dawnego mentora Fulgrima. Curze sądził, że znany ze specyficznych przekonań Patriarcha Dzieci Imperatora zdoła zrozumieć jego obawy. Uważa się, że po jednym z nocnych koszmarów przybyły bratu z pomocą Fulgrim, usłyszał z jego ust opowieść o proroczych majakach, w których Curze ginął z rąk Imperatora, jego legioniści toczyli wojny ze swymi dawnymi braćmi, a Nostramo było niszczone światłem przyniesionym na ten świat przez Imperatora.

Patriarcha Fulgrim w zaufaniu podzielił się swą wiedzą z Rogalem Dornem, ten zaś odebrał słowa Nocnego Prześladowcy za obrazę samego Imperatora. Poniższy fragment archiwalnych zapisków opisuje efekt konfrontacji pomiędzy Curze i Dornem i jaskrawo dowodzi faktu, iż doszło pomiędzy nimi do użycia siły. Incydent zdarzył się podczas bankietu wydanego przez lorda-princepsa Ichaboda Lethrai na cześć udanej pacyfikacji systemu Cheraut w roku 782.M29. Manuskrypt zawierający opis zdarzenia przechowywany jest w słoju wypełnionym świętymi olejami i stanowi jeden z najczujniej strzeżonych antyków Library Sanctus.

Manuskrypt z Cheraut

"...na kamiennej podłodze leżał, oddychając płytko i urwanie, Rogal Dorn. Jego szaty przesiąknięte były krwią, klatkę piersiową znaczyły głębokie rany. Na piersi olbrzyma klęczał niczym biały gargulec Nocny Prześladowca, jego blada skóra ociekała potem. Dyszał ciężko, a długie włosy przysłaniały mu atramentowe oczy, kiedy odwracał twarz w naszym kierunku. Płakał, jednakże jego rysy wykrzywione były w grymasie dzikiej furii. Emanował w jednakowym stopniu aurą nienawiści i poczucia winy..."
- spamiętywacz lorda-princepsa Ichaboda Lethrai

Dalsze związane z tym incydentem wydarzenia nie są dokładnie znane, jednakże uważa się, że Patriarchowie zwołali pośpiesznie naradę, na czas której Nocnego Prześladowcę zamknięto w jego apartamentach. Nie jest też znana decyzja Patriarchów podjęta w trakcie tajemnego zebrania, ale rezultat tragicznie przerwanego bankietu na trwałe wpisał się w historię tamtego mrocznego okresu.

Kiedy wiele godzin później Patriarchowie opuścili salę obrad, stwierdzili, że Nocny Prześladowca zbiegł. Jego straż honorowa została wymordowana do ostatniego człowieka, korytarze, ściany i sufity apartamentów były wysmarowane ludzką krwią i kawałkami strzaskanych kości. Curze dotarł już w tym czasie na flagowy okręt Władców Nocy i nim zdołano zorganizować pościg, statek skoczył w Osnowę.

Gdyby nie nadnaturalne zdolności Patriarchów, wiele jednostek pościgowych przepadłoby na wieki w warpie. Pogoń za wiarołomnym bratem mogła trwać zarówno godziny jak i całe miesiące, brak na ten temat jakichkolwiek zapisków. Jedno jest jednak wiadome - jego bracia nie zdążyli na czas.

Flota Władców Nocy krążyła po orbicie Nostramo, setki luf baterii pokładowych mierzyły w okrytą płaszczem wiecznej ciemności planetę. Kiedy nieliczne okręty lojalistów wychodziły z podprzestrzeni, laserowe lance i miotacze materii flagowego pancernika Władców Nocy otworzyły ogień do Nostramo. Snopy oślepiającego światła raz po raz przecinały atmosferę planety uderzając w to samo miejsce - nadwerężony punkt adamandytowej skorupy Nostramo będący pozostałością po kraterze wyrytym przez kapsułę Konrada Curze. Lasery Władców Nocy połączyły wszystkie wiązki w jedną gigantyczną lancę energii, która sięgła rdzenia planety i rozsadziła ją od środka przeistaczając w kosmiczny pył.

HEREZJA HORUSA



W rezultacie przerażającej zbrodni, Nocny Prześladowca stał się jeszcze podatniejszy na zgubne podszepty Chaosu. Patriarcha przeistoczył się w niebezpieczną istotę pozostawiającą za sobą pas zniszczeń wyryty w ciele Imperium. Kilka cywilizowanych światów zostało unicestwionych bez uzasadnionego powodu, zaś w przypadku innych Nocny Prześladowca rozpoczynał inwazję na pełną skalę w oparciu o wyjątkowo mało wiarygodne zarzuty. Imperialne statki zwiadowcze podążały w ślad za flotą Władców Nocy przesyłając na Terrę zastraszające raporty.

Zbrodnie dokonywane w imię Imperatora stawały się coraz bardziej odrażające. Bluźniercze akty przemocy stanowiły priorytet militarnej doktryny Władców Nocy. Znane od dawna skłonności do sadyzmu, zaowocowały psychicznymi skazami w umysłach Kosmicznych Marines. Noszący ciemne pancerze siłowe legioniści, zrezygnowali z bezmyślnych aktów destrukcji, na rzecz starannie przemyślanych i zaplanowanych kampanii terroru. Stali się koneserami bólu i rozpaczy, poświęcając całe tygodnie wyłącznie zastraszaniu populacji najechanego świata i delektowaniu się poczuciem własnej potęgi. Coraz częściej napadali na odizolowane od innych systemów planety o niskim poziomie rozwoju cywilizacyjnego, żerując na cierpieniu ludzi niczym upiorne pasożyty.

Nocny Prześladowca nie prowadził już krucjaty w imię Imperatora, którego postrzegał teraz jako słabego hipokrytę niezdolnego uznać prawdziwości jedynych skutecznych metod sprawowania władzy propagowanych przez swego syna. Teraz Patriarcha walczył i mordował w imię śmierci i strachu, doskonale zdając sobie sprawę z morderczego arsenału oddanego pod jego rozkazy. Nocny Prześladowca zmienił się fizycznie w tym okresie - jego wargi zanikły zupełnie, muskularna sylwetka wychudła i zgarbiła się, długie dłonie uległy przemianie w zakrzywione szpony.

Zaniepokojony aktami bezprawia szerzonymi przez syna, Imperator wezwał go do stawienia się przed sąd i wyjaśnienia wszystkich stawianych mu zarzutów. Lecz gdy wydano już stosowny edykt i powolna, ale nieustępliwa ręka imperialnej sprawiedliwości zaczęła sięgać po wiarołomnego Patriarchę, światło dzienne ujrzał akt największej zdrady w dziejach ludzkiej rasy. Horus, pierwszy pośród Patriarchów, zdradził Imperatora i nakłonił kilka Legionów do przejścia na stronę Chaosu. Prawdziwe znaczenie tej rewolty dotarło na Terrę po wydarzeniach na Istvaanie V, a misja schwytania Nocnego Prześladowcy została zawieszona z powodu wojny domowej pustoszącą Imperium.

Nocny Prześladowca szybko stanął po stronie Horusa, potwierdzając tym czynem wszystkie stawiane mu zarzuty. Z planety Tsagualsa położonej w głębi Światów Granicznych Władcy Nocy rozpoczęli kampanię diabelskiego zła, która swym okrucieństwem dalece przewyższała ich wcześniejsze zbrodnie. Nie ślubowali lojalności wobec żadnej potęgi ciemności, traktując pakty z bogami Chaosu z pogardą. Szeregi niegdyś dumnego i poważanego Legionu pełne stały się sadystycznych morderców i kryminalistów przysięgających lojalność swemu nowemu panu, w zamian za prawo do niczym nieograniczonego bestialstwa. Zamiast służyć Chaosowi, Władcy Nocy postanowili wykorzystać moce ciemności w formie narzędzi. Galaktyka drżała na samo wspomnienie tego Legionu, a zbrodniczy Marines powoli i uparcie wycinali sobie krwawą drogę do Terry.

UPADEK REWOLTY I ŚMIERĆ



Nawet w chwili upadku rewolty, kiedy wybraniec Mrocznych Bogów leżał pokonany w płonącym wraku swej flagowej barki, Władcy Nocy walczyli z niesłabnącą zaciekłością. Kontynuowali rajdy na terytorium Imperium, zaprzestając jakichkolwiek planowanych operacji strategicznych i oddając się czystej kampanii terroru. Nocny Prześladowca wciąż uczestniczył w działaniach swego Legionu, jednakże widoczne stawały się zmiany w jego usposobieniu i charakterze. Wcześniej działający na zimno i według dokładnie skalkulowanych wytycznych, Władcy Nocy przeistoczyli się teraz w szaleńców uderzających z furią zdradzającą samodestruktywne zapędy. Być może Nocny Prześladowca wiedział, że jednym z ostatnich rozkazów Imperatora był wyrok śmierci na syna, którego wykonanie zlecono zabójcom świątyni Callidus. Ponad połowa agentów tej formacji została oddelegowana do poszukiwań Konrada Curze.

Ostatnie słowa Nocnego Prześladowcy stanowią jedną z największych zagadek imperialnej historii. Podejrzewa się, że zabójczyni M'Shen umyślnie została dopuszczona do pilnie strzeżonego pałacu Patriarchy na Tsagualsie, groteskowej budowli wzniesionej z żywych ciał. Spodziewająca się konfrontacji ze strażą przyboczną Patriarchy zabójczyni przemierzała ku swemu zdumieniu całkowicie puste korytarze i komnaty zbudowane z ludzkich kości i tkanki mięśniowej. Rejestrator wizualny wbudowany niegdyś w kombinezon M'Shen, a obecnie przechowywany jako relikwia w jednym z tajnych sanktuariów świątyni Callidus, przechował w pamięci zapis video spotkania zdegenerowanego Patriarchy i anioła zemsty.

Nocny Prześladowca siedział w bezruchu na wielkim tronie wykonanym ze stopionych ludzkich kości, u jego nagich stóp rozpościerał się dywan sporządzony z wykrzywionych w grymasie cierpienia twarzy ofiar. Aura szaleństwa i nienawiści emanująca z postaci heretyka zdawała się promieniować nawet z odtwarzaczy rejestru wideo podczas jego późniejszych analiz. M'Shen przestała się skradać widząc, jak Patriarcha podnosi swą głowę w jej kierunku. Nastała długa chwila całkowitej ciszy. Potem, z wyraźnym bólem w głosie, Nocny Prześladowca zaczął mówić: "Twoja obecność nie jest dla mnie zaskoczeniem, zabójco. Wiedziałem o tobie w chwili, gdy twój statek wleciał na terytorium Światów Granicznych. Dlaczego cię nie zabiłem? Twoja misja jest ucieleśnieniem wszystkiego, czego w życiu dokonałem i w co wierzyłem. Karałem tych, którzy zbłądzili, tak jak twój fałszywy Imperator chce ukarać teraz mnie. Śmierć jest niczym wobec kary".

Zapis wideo rozmywa się w tym momencie. M'Shen skoczyła do przodu i ostatnim zarejestrowanym obrazem na nośniku danych są czarne nieprzeniknione oczy płonące gorączką szaleństwa oraz uśmiech na pozbawionych warg ustach Patriarchy.

ŚWIAT MACIERZYSTY WŁADCÓW NOCY



Nostramo było mroczną, posępną planetą okrytą płaszczem wiecznej nocy - rezultatem skażenia środowiska naturalnego przemysłowymi wyziewami. Pięć głównych metropolii, od Nostramo Prime po Nostramo Quintus, funkcjonowało jako samowystarczalne miasta. Specyficzny ruch Teneboru, księżyca Nostramo, stale sytuował mniejsze ciało niebieskie pomiędzy planetą, a ogrzewającym je umierającym słońcem, przez co mieszkańcy otrzymywali ekwiwalent terrańskiej nocy w środku nostramańskiego lata.
Fizjologia kolonistów planety pozostawała zbliżona do wzorców ludzkiego gatunku z Segmentum Solar (zgodnie z opracowaniami mistrza-genetora Ratifera), z jednym wyjątkiem - oczy mieszkańców Nostramo nie miały tęczówek, składały się wyłącznie z powiększonych źrenic. Ich skóra była niezwykle biała i często przechodziła w stadium albinizmu.

Geologia Nostramo stanowiła bezcenny ewenement ze względu na niezwykle bogate złoża adamantium. Pokłady surowców mineralnych stanowiły główny towar eksportowy do okolicznych systemów. Efektem ubocznym tej anomalii geologicznej był bardzo niestabilny rdzeń planety, co ułatwiło Patriarsze jej zniszczenie. Po śmierci Nocnego Prześladowcy, Władcy Nocy stali się jednym z wielu rebelianckich Legionów stacjonujących w Oku Terroru. Prawdopodobnie znaleźli sobie demoniczny świat, który obrali za nową siedzibę, brak jednak precyzyjnych informacji na ten temat.

DOKTRYNY I GENOTYP LEGIONU



Władcy Nocy umiejętnie przyswoili sobie modus operandi swego Patriarchy, czerpiąc satysfakcję ze strachu i zmieszania wśród przeciwników. Częstą praktyką legionistów jest przechwytywanie w pierwszej kolejności centrów komunikacyjnych planety i emisja przekazów audio-wideo zawierających sceny mordów na pochwyconych jeńcach. Niezmiernie rzadko Władcy Nocy decydują się na konfrontację z równym sobie przeciwnikiem, zdecydowanie preferują ataki na ludność cywilną. Nigdy nie okazują miłosierdzia, są całkowicie wyzbyci ludzkich uczuć. Każda propozycja kapitulacji przed tymi mordercami spotyka się wyłącznie z bolesną i powolną śmiercią.

Legion Nocnego Prześladowcy nie prowadzi żadnej świętej krucjaty, nie czci bogów nakazujących szerzyć im śmierć i grozę. Kosmiczni Marines Chaosu z legionu Władców Nocy nie posiadają też żadnego kodeksu honorowego, zerodowanego przed wiekami poprzez wcielanie w szeregi Legionu zwykłych kryminalistów. Władcy Nocy są mistrzami infiltracji i kamuflażu. Swoje umiejętności wykorzystują do amoralnych gier polegających na dręczeniu przerażonych ofiar przed ich eksterminacją. Jeszcze przed przejściem na stronę Chaosu często zdobili swe pancerze insygniami kojarzącymi się ze śmiercią. Są świadomi faktu, iż strach jest równie potężną bronią jak bolter czy łańcuchowy miecz. Znając skłonności buntowników do polowania na bezbronne ofiary, w pełni opancerzony Marines tego legionu potrafi poradzić sobie z każdym napadniętym z zaskoczenia przeciwnikiem.

Matryce genetyczne Władców Nocy są zaskakująco czyste. Spośród wszystkich zbuntowanych Marines ten Legion najrzadziej ulega mutacjom, być może dzięki rygorystycznemu ograniczeniu bliższych kontaktów z poszczególnymi mocami Chaosu. Chociaż wszyscy Władcy posiadają atramentowoczarne oczy i bladą skórę, prawdziwe dziedzictwo Nocnego Prześladowcy ma charakter psychologiczny. Obdarzeni zostali skłonnościami do paranoi i samozniszczenia, a ich czarownicy często ulegają napadom konwulsji, podczas których doświadczają proroczych wizji.

Powiada się, że Nocny Prześladowca posiadał dar dostrzegania jedynie najgorszych wersji wydarzeń mających się dopiero rozegrać i piętno to, dotknęło również jego podwładnych.

WIERZENIA



Władcy Nocy nie faworyzują żadnej z potęg Chaosu, wykorzystując je w formie narzędzi stosownie do potrzeb. Równie często można ich ujrzeć walczących u boku Marines Zarazy jak i zakonników Tysiąca Synów. Wiadomo jednak, że Władcy Nocy nie darzą szacunkiem żadnych form wiary religijnej, pogardzając w równym stopniu czcicielami Boga Krwi co wyznawcami imperialnego Credo. Jedyne wartości przemawiające do ich skorumpowanych umysłów to potęga i bogactwo materialne.

Badania prowadzone nad heretyckimi Marines pozwalają wysnuć wniosek, iż to żądza krwi jest motorem napędowym Władców Nocy. Czerpią autentyczną przyjemność z mordowania bezbronnych jeńców, w szczególności dzieci i osób chorych lub zbyt przerażonych, by im stawić czoła. Pewne jest, że nie walczą dla dreszczu bitewnych emocji, gdyż armia Władców Nocy wykorzystuje wszelkie sztuczki pozwalające uniknąć otwartej konfrontacji z przeciwnikiem. Być może doktryna ta jest dziedzictwem pierwszych legionistów, członków organizacji przestępczych z Nostramo wyznających zasadność wyzysku słabszych przez silniejszych.

Offline

 

#59 2013-06-09 18:27:22

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

LEGION POŻERACZY ŚWIATÓW


______________________________







HISTORIA CZERWONEGO ANIOŁA



http://www.blacklibrary.com/Images/Product/DefaultBL/xlarge/wallpaper-butchers-nails.jpg



Skuta łańcuchami i przechowywana głęboko w kazamatach Library Sanctus złowieszcza księga Liber Malum przechowuje na swych poplamionych krwią stronnicach historię życia tych, którzy wstąpili ku swej zgubie na ścieżkę przeklętych. Już samo wypowiadanie jej diabelskiej nazwy może słabego człowieka przyprawić o atak szaleństwa. Wielu heretyków i bluźnierców opisano w tym dziele, ale w panteonie potępionych dusz zdecydowanie wyróżnia się Angron, Patriarcha Legionu Pożeraczy Światów.

Historia Angrona jest niekompletna i okryta mroczną kurtyną niedomówień mieszających się z rzeczywistymi faktami. Nieznana jest nazwa jego ojczystego świata ani jego lokalizacja, brak nawet dowodów na jego istnienie w podanej w Liber Malum postaci. Speculum Historale Carpinusa opisuje planetę macierzystą Angrona jako świat zaawansowany technologicznie (chociaż nie wymienia jego nazwy), rządzony przez bogate i dekadenckie elity żerujące na pogrążonej w nędzy społeczności. Dbając o rozrywki gnębionych poddanych, władcy planety urządzali regularnie igrzyska, w trakcie których cybernetyczni gladiatorzy walczyli ze sobą na śmierć i życie ku uciesze publiczności. Na tym świecie dorastał Angron, chociaż na temat jego dzieciństwa brak jakichkolwiek informacji.

Wiadomo natomiast, że młody Patriarcha został wytropiony przez łowcę niewolników w górach dalekiej północy. Handlarz znalazł zakrwawionego Angrona leżącego pośród dziesiątek ciał obcych wojowników. Kroniki nie informują o przynależności rasowej tych istot, ale uczeni wysnuli wniosek, jakoby byli to Eldarzy próbujący uśmiercić dorastającego Patriarchę w myśl nakazu ich mistyków, przewidujących być może destruktywną rolę młodzieńca w niedalekiej przyszłości. Angron został ciężko zraniony, ale przeżył, a trupy jego przeciwników uświadomiły łowcy niewolników, że ma do czynienia z wyśmienitym wojownikiem. Uwięzionego Angrona poddano zabiegom rehabilitacyjnym, wszczepiono mu również implanty neuralne - relikty Mrocznej Ery Technologii, które podwyższały agresję nosiciela i przeistaczały go w szaloną bestię. Zabrany do stolicy planety, Angron szybko trafił na największą arenę. Cele pod gigantycznym amfiteatrem stanowiły dom dla kilku tysięcy cybernetycznych gladiatorów i stały się domem również dla Patriarchy.

Po zaledwie kilku miesiącach Angron zyskał opinię krwawego i dumnego oponenta, o nadludzkich umiejętnościach i surowym kodeksie honorowym. Zabił setki przeciwników, w pojedynkach jeden na jednego oraz walkach grupowych, zawsze jednak oszczędzał tych, którzy dzielnie stawiali mu czoła. Szybko stał się ulubieńcem publiczności, co nie przeszkadzało mu w nieustannym planowaniu ucieczki. Był niewolnikiem przysparzającym mnóstwo kłopotów, odrzucającym instynktownie wszelkie autorytety. Kilka razy podjął próbę ucieczki z areny, ale okazały się one nieudane - amfiteatru strzegły setki ciężko uzbrojonych żołnierzy.

W ciągu kilku lat, sława Angrona dotarła do każdego zakątka planety i umocniła jego niekwestionowaną pozycję, mistrza gladiatorów. Tysiące widzów przybywały na pokazy walk, w których uczestniczył, a ćwiczący pod jego czujnym okiem gladiatorzy stawali się coraz sprawniejsi i bardziej agresywni. Podczas chłosty będącej konsekwencją kolejnej nieudanej ucieczki Angron zrozumiał w końcu istotę popełnianego ustawicznie błędu - nie był w stanie uwolnić się w pojedynkę. Jego doświadczenie i sława budziły respekt i podziw innych gladiatorów, na nich zatem postanowił oprzeć się kolejnym razem. Kiedy w stolicy rozpoczęto przygotowania do największych w historii świata igrzysk, Angron przystąpił do realizacji swego planu. Organizatorzy zezwolili Angronowi na przygotowanie dioramy bitewnej, w której uczestniczyć mieli wszyscy zgromadzeni w mieście gladiatorzy. Kiedy upojony rzezią tłum dosłownie oszalał, podwładni Angrona uderzyli na strażników mordując ich z zaskoczenia i wycinając sobie drogę do wyjścia. Uzbrojeni w broń palną żołnierze, poczynili w ich szeregach potworne pustki, ale ponad dwa tysiące niewolników zdołały umknąć poprzez metropolię w stronę gór, kradnąc po drodze broń i zapasy. Buntownicza armia znalazła schronienie w wysokim masywie górskim na północy krainy, opodal miejsca, gdzie wcześniej odkryto młodego Angrona. Władcy planety wysłali w ślad za uciekinierami korpus karny, ale nie docenili potencjału niepokornych podopiecznych. Po kilku dniach garstka ocalałych żołnierzy korpusu powróciła do stolicy przynosząc wieści o zmasakrowanych towarzyszach i uzbrojeniu przejętym przez rebeliantów.

W ciągu kilku następnych lat, kryjówkę Angrona najeżdżały różne ekspedycje pacyfikacyjne i każda z nich była niemal całkowicie niszczona. Odniesione obrażenia, głód i choroby zbierały jednak żniwo pośród niewolników, redukując ich liczbę do tysiąca. W paśmie górskim Fedan Mhor, Angron został w końcu otoczony przez pięć silnych zgrupowań wojskowych i los rewolty został przesądzony. Nawet Patriarcha nie był w stanie stawić czoła tak licznym wrogom. W noc poprzedzającą bitwę żaden niewolnik nie łudził się nadzieją zwycięstwa.
Właśnie w tym czasie na planetę przybył Imperator, zwabiony mentalną aurą swego potomka. Wpierw obserwował utraconego syna z orbity podziwiając jego geniusz militarny i bitewny kunszt. W krytycznym momencie teleportował się na Fedan Mhor oferując Angronowi miejsce u swego boku i przywództwo Legionu Pożeraczy Światów. Ku zaskoczeniu Imperatora, Patriarcha odmówił. Jego miejsce było pośród wiernych mu niewolników i wolał raczej zginąć, niż ich porzucić. W noc poprzedzającą bitwę, Angron i jego gladiatorzy wykopali sobie własnoręcznie groby, dając swym prześladowcom do zrozumienia, iż nie złożą broni. Imperator nie miał złudzeń - Patriarcha nie uszedłby z życiem z bitwy. Sprowadził swój okręt na niską orbitę planety i pochwycił Angrona za pomocą urządzeń teleportujących, po czym odleciał znad Fedan Mhor. Pozbawieni przywódcy gladiatorzy zostali wycięci do nogi w bitwie, która rozgorzała o świcie.

LEGION



Wielka Krucjata nabierała rozpędu i Angron przyjął po pewnym czasie oferowaną mu wcześniej komendę nad Pożeraczami Światów - w głębi serca nigdy jednak nie wybaczył Imperatorowi czynu, który postrzegał za uprowadzenie i haniebną zdradę.

Znając efektywność modyfikowanych cybernetycznie organizmów, Angron polecił swoim Techmarines wykonać kopie elektronicznych stymulatorów wszczepionych w jego głowę i rozpocząć operacje na członkach Legionu. Ponieważ szczegółowe zasady konstruowania tych implantów dawno już utracono, egzemplarze wyprodukowane przez Pożeraczy Światów często zawodziły wywołując u swych nosicieli nieoczekiwane ataki psychozy. Część błędów usunięto w fazie dalszej rekonstrukcji, uzyskując w końcu pożądany efekt w postaci podwyższonego poziomu agresji i siły fizycznej. Chirurgicznym zabiegom zaczęto poddawać całe kompanie. W początkowym okresie jednostki te zdobyły zasłużoną opinię wyśmienitych oddziałów szturmowych - Pożeracze Światów nie brali jeńców, oferowali wyłącznie śmierć od ostrza łańcuchowego topora. Liber Malum mówi o całych systemach kapitulujących bezwarunkowo bez jakiekolwiek próby oporu na wieść o rychłej konfrontacji z tym Legionem. Kwestią czasu było publiczne ujawnienie charakteru zabiegów medycznych, którym poddawano nowych rekrutów. Po zbrodniczej pacyfikacji Ghenny, gdzie cała populacja planety została wymordowana w przeciągu jednej krwawej nocy, Pożeracze Światów otrzymali polecenie wydane przez samego Imperatora, nakazujące natychmiastowego zaprzestania dalszych implantacji stymulantów.

Angron nie przejął się zakazem przełożonego, a Zbrojmistrze kontynuowali zabiegi do chwili, w której wszyscy Marines zostali zmodyfikowani. Krwawe rytuały zaczęły odgrywać coraz większą rolę w tradycjach Legionu, a brutalność rosła i wkrótce powszechnym wśród Pożeraczy Światów zwyczajem, stało się kolekcjonowanie odciętych głów ofiar. Wielu braci Angrona zgłaszało Imperatorowi swoje wątpliwości co do zasadności okrucieństwa Legionu i wtedy właśnie władca ludzkości popełnił krytyczny błąd. Polecił Horusowi, najbardziej zaufanemu spośród Patriarchów, aby ten przywrócił Angronowi zdrowy rozsądek. Marszałek wojny był wyśmienitym dyplomatą, ale skrycie trawił go już rak Chaosu. W duszy Angrona Horus natychmiast dostrzegł skrywaną wrogość wobec Imperatora i umiejętnie ją wykorzystał, nakłaniając swego porywczego brata do zdrady rzekomo słabego przywódcy ludzkiej rasy. Gdy pierwsza wojna domowa ogarnęła Imperium, Pożeracze Światów stali już ramię w ramię z Synami Horusa.

Okrucieństwo i przerażenie znane dotąd wrogom Imperium zawitało teraz na terytorium mocarstwa. Pożeracze Światów szli w forpoczcie rebelianckiej armii walcząc w najcięższych szturmach, zawsze gotowi rzucić się wrogowi do gardła, by go rozedrzeć gołymi rękami. Legioniści Angrona z upodobaniem pili krew zamordowanych i gromadzili ich czaszki ku chwale swego nowego boga, Khorna. Podczas szturmu na Terrę przełamali pozycje obronne wokół Pałacu Imperatora, zdeformowana czerwona sylweta Patriarchy górowała nad nimi wznosząc ku niebu płonący runiczny miecz. Pożeracze Światów krwawo odpłacili lojalistom w trakcie finałowej bitwy Herezji Horusa, ale nie dane im było zwycięstwo. Na wieść o nadciągających do systemu okrętach Mrocznych Aniołów i Kosmicznych Wilków, Horus zagrał o najwyższą stawkę i opuścił tarcze ochronne swego pancernika próbując zwabić Imperatora na pokład statku. Władca ludzkości podjął wyzwanie i stoczył ze zdrajcą pojedynek mający zadecydować o losie wszechświata. Obaj tytani zmierzyli się w walce fizycznej, duchowej i mentalnej i w końcu Imperator uśmiercił Horusa, chociaż zapłacił za to własnym życiem. Pozbawieni wsparcia Wielkiego Zdrajcy rebelianci poszli w rozsypkę uciekając z powierzchni Terry. Angron opuścił Starą Ziemię jako ostatni, prowadząc Pożeraczy Światów prosto w Oko Terroru. Bitwa została przegrana, ale wojna dopiero się rozpoczynała. On i jego legioniści mieli przed sobą całą wieczność.

DOKTRYNY LEGIONU



Pożeracze Światów kierują się tylko jednym pragnieniem - żądzą mordu w imię Khorna i gromadzeniem czaszek ofiar. Stało się to przyczyną wycofania z Legionu broni dalekiego zasięgu i zastąpienia ich toporami łańcuchowymi i pistoletami. Pragnienie rozlewu krwi i czynienia rzezi jest tak silne w przypadku Pożeraczy Światów, że na polu walki nie dbają oni zupełnie o formułowanie jakiegokolwiek planu taktycznego. W walce bezpośredniej ci szaleni mordercy są niezrównanymi przeciwnikami i nie zwracają uwagi na własne bezpieczeństwo żyjąc ze świadomości, iż ich krew jest równie miła Khornowi jak i poległych przeciwników. Zaprawdę można stwierdzić bez ogródek, iż mottem Legionu stała się maksyma "Zwycięstwo albo śmierć".

ORGANIZACJA LEGIONU



Wygnani do Oka Terroru i skazani na wieczną służbę Bogu Krwi, legioniści coraz większą uwagę zaczęli przykładać do bluźnierczych rytuałów rozlewu życiodajnego płynu. Legendarna struktura organizacyjna Kosmicznych Marines uległa załamaniu w trakcie lat masakr. Gdy kolejni oficerowie padali ofiarami demonicznego opętania, pękły ostatnie ogniwa dyscypliny i organizacji - dumny niegdyś Legion został zredukowany do zbieraniny psychopatycznych zabójców. Po Nocy Szaleństwa na Skalathraxie, gdzie oficer Marines o imieniu Kharn zabił wielu swych towarzyszy broni, Legion rozpadł się ostatecznie po trwającej cały dzień bratobójczej rzezi. Luźne bandy Pożeraczy Światów różnią się między sobą wielkością - od pojedynczych samotnych rzeźników poprzez małe drużyny do formacji wielkości zreformowanej kompanii. Przywódcy tych band często dołączają do innych wyznawców Chaosu, oferując swe usługi w zamian za możliwość rozlania czyjejś krwi, jednakże nawet Lord Chaosu korzystający z ich pomocy musi ustawicznie strzec swych pleców, aby i jego czaszka nie znalazła się pośród krwawych trofeów.

WIERZENIA



Istnieje tylko jedna sprawa, której Pożeracze Światów oddani są bezgranicznie - rozlew krwi. Zabijanie w imię boga stanowi całe sedno i sens ich egzystencji. Czy krew ofiary pochodzi od nieprzyjaciela, sojusznika czy też ich własnych żył - nie ma znaczenia. Liczy się wyłącznie stos okaleczonych głów piętrzonych wokół brązowego tronu Khorna.

GENOTYP POŻERACZY



Po tysiącach lat rajdów z wnętrza Oka Terroru, matryce genetyczne Pożeraczy Światów uległy niemal całkowitej degeneracji. Wielu badaczy podejrzewa, że genotyp Legionu od początku skrywał pewne skazy i Pożeracze skazani zostali na potępienie już w chwili stworzenia formacji. Inne wydarzenia związane z osobą Angrona świadczą jednak, iż istniała możliwość uratowania legionistów w przypadku, gdyby ich postępującą dewiację zauważono na odpowiednio wczesnym poziomie rozwoju. Niezależnie od tych akademickich dywagacji wiadomo, że Kosmiczni Marines z Legionu Pożeraczy Światów posiadają fizyczną potrzebę rozlewania krwi poprzez zabijanie - genetycznie uwarunkowany imperatyw wprawiający ich w stan psychopatycznej i niekontrolowanej w żaden sposób furii. Żądza mordu jest w ich przypadku tak ogromna, że ze braku ofiar często zabijają własnych towarzyszy broni.

ŚWIAT PATRIARCHY



Ojczysty świat Angrona po dziś dzień pozostaje zagadką. Nie istnieją żadne zapiski mówiące o jego lokalizacji, brak też stosownych informacji w Speculum Historale. Uczeni podejrzewają, że na początku Herezji Horusa Angron powrócił do domu i unicestwił go w geście krwawej zemsty, za śmierć swych gladiatorów. Wiadomo o zniszczeniu przez Pożeraczy Światów kilku zamieszkanych systemów w trakcie ich marszu na Terrę, jednakże tylko sam zbrodniczy Patriarcha wie obecnie, czy którykolwiek z nich był niegdyś jego ojczyzną.

Offline

 

#60 2013-06-09 18:29:36

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Warhammer 40k - Kompendium historyczne

LEGION GWARDII ŚMIERCI


______________________________







HISTORIA POWSTANIA



Mroczna historia legionu Gwardii Śmierci rozpoczyna się od odnalezienia Patriarchy tegoż legionu - Mortariona na planecie Barbarus, rządzonej przez potężne istoty - warlordów i nekromantów mieszkających na niedostępnych szczytach górskich. Szczególną cechą tego świata była wysoka toksyczność atmosfery, zwiększająca się radykalnie wraz z wysokością. Zamieszkujący nisko położone doliny zwyczajni ludzie - potomkowie pierwszych kolonistów, tym samym nie mogli się skutecznie bronić przed ciągłymi najazdami warlordów z gór.

Płaczące przeraźliwie dziecko zostało odnalezione przez jednego z najpotężniejszych warlordów na zasnutym toksycznymi mgłami pobojowisku. Na tej wysokości normalne ludzkie dziecko dawno by umarło otrute toksycznymi wyziewami. Mity mówią że warlord przez cały dzień i noc szukał płaczącego malca, a gdy w końcu go odnalazł, długo mu się przyglądał zastanawiając się co począć z tą dziwną istotą. W końcu postanowił przygarnąć niemowlę, zamierzając wychować go na swego syna. Jako że znaleziony został w miejscu gdzie rozegrała się bitwa nadano mu imię Mortarion - dziecko śmierci.

Gdy warlord odkrył do jakiej wysokości płuca malca mogą bezpiecznie działać, wybudował na tej wysokości fortecę w której osadził małego Patriarchę. Sam zaś tuż obok postawił własny zamek, zamieszkując w jego najwyższej wieży. Położona była ona tak wysoko, że nawet Mortarion nie mógł do niej wejść nie ryzykując swego życia.
Barbarus był planetą, na której toczyły się ciągłe wojny pomiędzy rządzącymi nią warlordami i wskrzeszanymi przez nich armiami umarłych. Ustawiczne starcia pomiędzy górskimi władcami urozmaicały potyczki z potwornymi zmiennokształtnymi bestiami. Ludzie stanowili w tych wojnach jedynie mięso armatnie - budulec dla nieumarłych armii. Chcąc przeżyć, Mortarion musiał cały czas pobierać nauki u stóp swego mentora i uczył się wyjątkowo zachłannie. Doktryny militarne i rzemiosło, praca w warsztatach i analityka strategiczna. Rósł we wrogim dla ludzi środowisku, ale był jednym z dzieci Imperatora - odpornym na zatrute powietrze i wyjątkowo silnym fizycznie. Posiadał też niezwykły intelekt i szybko zaczął zadawać swemu mistrzowi pytania, na które ten nie chciał udzielać odpowiedzi.

Najważniejszym z tych pytań było, kim są istoty zamieszkujące doliny. Warlord długo starał się odciągnąć uwagę chłopca od tych delikatnych stworzeń, będących budulcem dla nieumarłych armii górskich warlordów. W końcu Patriarcha zdołał wymknąć się z fortecy, a ostatnim dźwiękiem jaki usłyszał był głos przybranego ojca oskarżającego go o zdradę i zapowiadającego śmierć w razie powrotu.

Zejście w doliny było dla niego cudownym przeżyciem. Po raz pierwszy mógł swobodnie odetchnąć czystym powietrzem. Czuł zapach świeżego jedzenia, słyszał głosy śmiejących się ludzi i wreszcie Patriarcha naprawdę poczuł że jest wśród swoich pobratymców. Razem z tym uczuciem w sercu młodego Mortariona zjawił się straszny gniew i żal. Od dzieciństwa go okłamywano. Patriarcha postanowił uczynić co w jego mocy, aby wspomóc rodaków i zniszczyć aroganckich warlordów. Choć on sam przekonany był o swym człowieczeństwie, to lud z dolin z początku przyjął go nieufnie. Wysoki, blady i posępny młodzieniec budził lęk, ale on wiedział, że w końcu nadarzy się okazja aby udowodnić lojalność wobec nowo poznanych braci.

Okazja nadeszła wraz z kolejnym morderczym najazdem górskiego warlorda. Oddział nieumarłych zaatakował wioskę, by zapolować na ofiary, potrzebne do mrocznych celów nekromanty. Wieśniacy rozpaczliwie próbowali się bronić, lecz przegrywali do chwili gdy pomiędzy najeźdźców wpadł Mortarion dzierżąc ogromną kosę. Siekąc i tnąc wyparł nieumarłych z wioski. Warlord tylko się uśmiechnął i spokojnie wycofał pomiędzy trujące mgły. Wciąż miał na twarzy ten uśmiech, gdy Patriarcha doścignął go na górskim zboczu i nakazał zapłacić za zbrodnie. Dzięki temu czynowi Mortarion stał się sławny, pozyskując uwielbienie mieszkańców dolin.

Patriarcha nie spoczął na laurach, zamiast tego szybko zorganizował oddział ochotników gotowych walczyć pod jego dowództwem. Podróżował od wioski do wioski, werbując kolejnych żołnierzy i szkoląc mieszkańców. Jego sława sprawiała, że ludzie garnęli się do jego oddziałów wreszcie mając nadzieję na pozbycie się bezlitosnych najeźdźców. Kowale pracowali dzień i noc wytwarzając broń i pancerze oraz coś co wymyślił Mortarion - prymitywne lecz skuteczne aparaty tlenowe umożliwiające ludziom bezpieczne wejście w trujące mgły.

Wyszkolone przez Patriarchę oddziały wyposażone w nowe uzbrojenie oraz prymitywne respiratory, ruszyły w góry. Po raz pierwszy w historii Barbarusa zwierzyna stała się myśliwym. Warlord który odważył się najechać doliny zginął, a wraz z nim przestała istnieć jego armia nieumarłych. Gwardia Śmierci pokazała na co ją stać. Mortarion stopniowo ulepszał aparaty tlenowe, a w miarę upływu czasu jego wojska wyprawiały się w coraz wyższe partie gór, w obszary o wyjątkowym stopniu toksyczności. Organizmy ludzi stopniowo przystosowywały się do akceptowalnych przez płuca dawek lotnej trucizny i tylko najwyższe szczyty Barbarusa pozostawały poza zasięgiem Mortariona i jego armii. Po długiej kampanii na powierzchni planety pozostała tylko jedna warowna twierdza, doskonale Patriarsze znana z lat dzieciństwa. Jednak trujące mgły otaczające fortecę stanowiły tak ogromną koncentrację toksyn, że wojownicy musieli zaniechać oblężenia. Kiedy Patriarcha powrócił w doliny, jego świeżo uporządkowany świat runął ponownie w posadach.

W dolinach pojawił się nieznajomy, przybysz z gwiazd obiecujący pomoc w zniszczeniu górskich warlordów. Wieśniacy byli zachwyceni, natomiast Patriarcha poczuł to jak bolesny policzek. Owoc jego długich i żmudnych wysiłków właśnie został skradziony przez obcego przybysza. Wściekły wparował do sali gdzie witano gościa, roztrzaskując przy tym w drzazgi drewniane drzwi. Mortarion został gorąco powitany, a świadkowie tej sceny od razu zauważyli dziwną więź łączącą ich bohatera z obcym przybyszem. Jednak Patriarcha zignorował zgotowane mu powitanie, a opowieści starszych wioski o obietnicach przybysza napełniły go jeszcze większym gniewem. Mortarion czuł, że obcy odbiera mu całą należną chwałę. Ściskając zbielałymi palcami drzewce swej dwuręcznej kosy oświadczył, że ani on ani Gwardia Śmierci nie potrzebują niczyjej pomocy.

Nieznajomy odpowiedział na to wyzwaniem. Wiedząc o porażce oblężenia, powiedział że opuści Barbarus jeśli Patriarcha zdobędzie górską twierdzę, jeśli nie zdoła tego zrobić będzie musiał złożyć mu przysięgę wierności, a jego rodzinny świat dołączy do Imperium. Mortarion przyjął wyzwanie.

Mimo długich protestów i prób odwiedzenia go od szalonego zamiaru przez swoich własnych żołnierzy, Patriarcha sam pomaszerował do fortecy swego przybranego ojca. Jeśli nawet świadomy był faktu, iż nie zdoła przeżyć długo na tej wysokości, nie dał tego po sobie poznać. Wspinał się z desperacją coraz wyżej, gnany perspektywą nieuniknionego konfliktu ze swym byłym mentorem, ogarnięty obsesją wypełnienia życiowej misji - zdecydowany dowieść swej wyższości nad aroganckim przybyszem.

Starcie było krótkie. Wyczerpany zabójczymi toksynami, Patriarcha padł na ziemię u wrót górskiej fortecy, z trudem wykrzykując słowa wyzwania. Ostatnią rzeczą jaką ujrzał przed utratą przytomności, był widok nadchodzącego ojca zamierzającego go zabić oraz zastąpienie mu drogi przez obcego i zgładzenie przez niego tyrana jednym cięciem miecza.

WIELKA KRUCJATA



Gdy Mortarion doszedł do siebie dotrzymał przyrzeczenia danego obcemu i poprzysiągł mu wierność. Dopiero wtedy Imperator zrzucił przebranie i powierzył mu komendę nad czternastym legionem Adeptus Astartes zwanym Jeźdźcami Zmroku (Dusk Riders). Libram Primaris - starożytna Księga Patriarchów opowiada, że żołnierze legionu przejęli założenia taktyczne opracowane przez swego genetycznego ojca, zmieniając także nazwę jednostki na Gwardię Śmierci. W jej szeregi wchłonięci zostali także starzy żołnierze Mortariona. Legion szybko zasłynął z sukcesów militarnych, choć dało się zauważyć że talent taktyczny Patriarchy zdecydowanie przewyższał jego talenty dyplomatyczne. Dowódca Gwardii Śmierci był posępnym i wiecznie ponurym człowiekiem dążącym do całkowitej eksterminacji źródeł zagrożenia mocarstwa. Jedynymi braćmi z którymi nawiązał bliższy kontakt byli Horus oraz przerażający przywódca Legionu Władców Nocy Konrad Curze, znany także jako Nocny Prześladowca. Horus często współpracując z legionem Mortariona opracował nawet specjalną taktykę używaną podczas wspólnych kampanii. Gwardia Śmierci wciągała przeciwnika w walkę pełniąc rolę kowadła, gdy tymczasem Horus zachodził od tyłu zaangażowanego już w mordercze starcie nieprzyjaciela będąc młotem uderzającym w kowadło. Ta prosta taktyka okazała się bardzo efektywnym i zabójczym manewrem.

Horus i Mortarion zbliżyli się do siebie tak bardzo, że co najmniej dwóch ich braci - Roboute Guilliman - przywódca Ultramarines oraz wiecznie czujny i wiecznie ostrożny Corax - Patriarcha Kruczej Gwardii zaapelowało do Imperatora, aby uważnie przyjrzał się tej przyjaźni. Wszyscy przecież wiedzieli o wydarzeniach na Barbarusie. Wiadomo było że Mortarion, łagodnie mówiąc, nie był zadowolony z ich przebiegu. Władca ludzkości zbył jednak ich wątpliwości twierdząc, że lojalność wobec Horusa jest de facto lojalnością wobec niego.

Nie mógł bardziej się pomylić...

ZDRADA HORUSA



Horus i jego legion zostali omotani przez potęgi Chaosu podnosząc bunt przeciwko Imperatorowi i lojalnym mu oddziałom. Marszałek wojny zdołał pociągnąć za sobą połowę legionów Kosmicznych Marines jakie posiadało Imperium i rozpętać burzę, która rzuciła świeżo restaurowane państwo na kolana. Protokoły sporządzone przez Konklawe Charońską, zwołaną po stłumieniu Herezji Horusa w celu ustalenia przyczyn wybuchu wojny domowej, sugerują, iż w przeciwieństwie do kilku innych Patriarchów Horus nie musiał stosować wobec Mortariona ceremonialnego opętania. Wystarczyła obietnica ustanowienia nowego ładu i porządku, rządów żelaznej ręki i powszechnego dobrobytu ludzkości. Ufając bezgranicznie przyjacielowi Mortarion zwrócił się przeciwko Imperium, tak samo jak zrobił to wobec władców Barbarusa. Tym samym Gwardia Śmierci stanęła po stronie rebeliantów.

Po masakrze na Istvaanie V, siły buntowników zwróciły się w stronę Ziemi, chcąc zniszczyć władcę ludzkości. Gwardia Śmierci także skierowała się na Terrę, ale w przeciwieństwie do pozostałych flot rebeliantów podwładni Mortariona utknęli w koszmarze Osnowy.

Okręty legionu przepadły pośród gigantycznego sztormu podprzestrzeni, a jej nawigatorzy okazali się bezradni wobec potęgi Chaosu. Zmuszona do niekontrolowanego dryfu w Immaterium flota, trwała w bezruchu do chwili nadejścia Zarazy.

Żołnierze Mortariona odziedziczyli po ojcu niezwykłą wytrzymałość na wszelkie choroby, toksyny i zanieczyszczenia. Ale plaga, która pojawiła się na okrętach floty okazała się inna. Marines cierpieli przerażające męki, gdy ich ciała były deformowane i plugawione. Jednakże pomimo strasznych cierpień żaden nie umierał, podtrzymywani przy życiu przez swe organizmy. Najgorsze męki cierpiał ich przywódca. Dla niego Zaraza oznaczała powrót na szczyty Barbarusa i bezsilne umieranie bez nadziei na litościwą utratę świadomości ani przybycie Imperatora.

W końcu wyczerpany niewyobrażalną męką i nie mogąc już dłużej znieść potwornego bólu Patriarcha, ofiarował duszę swoją oraz swoich żołnierzy Osnowie błagając o ratunek. Mroczny cień skryty w Immaterium odpowiedział natychmiast, jakby od dawna oczekiwał tej prośby. Nurgle, Pan Rozkładu i Zgnilizny, przyjął prośby Mortariona.

Gdy Gwardia Śmierci wreszcie uwolniła się z pułapki mało już przypominała dumny legion jakim była niegdyś. Błyszczące biało-szare pancerze siłowe elitarnych żołnierzy Imperium przepadły bez śladu, zastąpione skorodowanymi zbrojami rozsadzanymi od wewnątrz przez nabrzmiałe gnijące ciała, ociekające śluzem i ropą. Broń i pojazdy Legionu zdawały się emanować czarnoksięską magią, fosforyzując chorobliwie zieloną poświatą. Od tej chwili Gwardia Śmierci stała się znana jako Marines Zarazy, a ich przywódca przemienił się w demonicznego sługę Nurgla - Księcia Zgnilizny.

Po śmierci Horusa i upadku rebelii Mortarion wycofał się ze swoim legionem do Oka Grozy. Dotarłszy do bezpiecznego schronienia, Patriarcha objął we władanie świat będący królestwem rozkładu i zgnilizny. Leży on dostatecznie blisko krawędzi Oka, aby był doskonałą bazą wypadową do najazdów na Imperium.

BARBARUS, ŚWIAT MACIERZYSTY



Barbarus był prymitywnym światem orbitującym wokół gasnącego żółtego słońca, okrytym powłoką toksycznych gazów tworzących górne warstwy atmosfery i zasłaniających dostęp do powierzchni świata promieniom słonecznym. Powietrze zdatne dla ludzi znajdowało się wyłącznie w najniższych punktach górskich masywów, w głębokich wąwozach wyciętych pośród skalistych ścian. Niegdyś w wyższych partiach gór żyły istoty odporne na skażenie toksyczne, mieszkające w kamiennych cytadelach. Kiedy na Barbarusie wylądowali ludzcy koloniści, skrajnie wrogie środowisko szybko zredukowało poziom życia osadników do etapu pre-feudalnego. Zdolność obcych do oddychania gazową trucizną, obsesja na punkcie polowań na ludzi, tajemnicze i odrażające eksperymenty prowadzone na więźniach stały się źródłem postrzegania tych stworów za istoty boskie. Kim w rzeczywistości byli otoczeni mroczną sławą władcy, nie zdołano nigdy ustalić.

Planeta rządzona przez Mortariona w Oku Grozy jest możliwie najwierniejszą kopią Barbarusa. Jedynymi zaludnionymi rejonami planety są doliny, które zamieszkują bezwolni wieśniacy oddający cześć władcom planety. Potężne fortece położone w najwyższych górach zamieszkują słudzy upadłego Patriarchy, czciciele Nurgla. Roznoszące zarazy stwory, które powinny już dawno umrzeć, krążą po całym globie, a gigantyczny szkielet będący niegdyś Mortarionem rządzi swymi włościami ze szczytu najwyższej góry.

DOKTRYNY MILITARNE



Mortarion był przede wszystkim żołnierzem piechoty i taki też pozostał do tej pory charakter legionu. Posłuszeństwo jest naczelnym pryncypium Gwardii Śmierci, co owocuje operowaniem na polu bitwy jak jedno ciało. Przed rebelią Gwardia była podzielona na kompanie o identycznej strukturze, wyposażeniu i uzbrojeniu. Po herezji Horusa legion został podzielony na mniejsze oddziały, chociaż Marines Zarazy z reguły łączą się w jednostki będące liczebną wielokrotnością cyfry siedem - świętej liczby Nurgla.

Doktryna wojenna opracowana przez Mortariona w czasie Wielkiej Krucjaty nigdy nie była zbyt wyszukana. Gwardia wybierała korzystny dla siebie teren na którym można było stoczyć bitwę, po czym dosłownie miażdżono przeciwnika jednym skoncentrowanym uderzeniem. Wyrastając w górzystym świecie, Patriarcha Gwardii Śmierci nigdy tak naprawdę nie docenił roli jaką na polu bitwy pełni sprzęt pancerny. Jego legion był jednostką piechoty, w związku z tym rdzeń Gwardii stanowili piesi żołnierze. Obecnie już tylko nieliczny sprzęt zmechanizowany Marines Zarazy pozostaje w użyciu. Ich załogi przestały zwracać uwagę na zabiegi konserwacyjne i naprawy swego sprzętu, kłócące się z ideami rządów rozkładu i zgnilizny. Niektóre z tych machin żyją własnym życiem, animowane przez demoniczne stwory lub hordy Nurglingów - istot służebnych Nurgla.
Ponadto Gwardia Śmierci nigdy nie posiadała wyodrębnionych oddziałów szturmowych i taktycznych - Mortarion oczekiwał od każdego swego Marine perfekcji w posługiwaniu się bolterem, pistoletem i mieczem łańcuchowym - umiejętności efektywnego posługiwania się każdą dostępną w danej chwili bronią. Doktryna ta doskonale łączyła się z zamiłowaniem legionistów do zbroi terminatorskich.

Gwardia Śmierci świetnie sprawdzała się w misjach wysokiego ryzyka, podczas abordażu kosmicznych wraków, a Marines Zarazy po dziś dzień korzystają z tych doświadczeń używając przechwyconych hulków do rozprzestrzeniania chorób, plag i kultu Nurgla w całym Imperium.

GENOTYP



Żołnierze służący w Gwardii Śmierci przypominali swojego genetycznego ojca. Byli oni bladoskórzy i szczupli o zimnymi i wyważonym wzroku. Obecnie dumni niegdyś Marines przeistoczyli się w chorobliwie otyłe groteskowe stwory, ociekające śluzem, ropą i ekskrementami. Nurgle słynie z powściągliwości w obdarzaniu swych czcicieli mutacjami, jednakże zdarzają się legioniści posiadający macki czy owadzie głowy.

ZAWOŁANIE



Przed rebelią zawołaniem Gwardii Śmierci było "Za Terrę i Mortariona!". Po przeistoczeniu się w sługi Nurgla porzucono je wierząc że cisza jest najlepszym oddaniem grozy plagi jaką rozprzestrzeniają Marines Zarazy. Są oni ucieleśnieniem cichej śmierci, morderczej epidemii i niezłomności rozkładu.

Offline

 
Forum "Rycerze y Kupcy" (c) 2011. Wszelkie prawa zastrzeżone dla gen. Szramy. free counters Free Page Rank Tool

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.margofan.pun.pl www.garadera.pun.pl www.nithrp.pun.pl www.methax.pun.pl www.kamratki.pun.pl