Prehistoric Era (Era Starszych Ras)
Jest to okres trwaj±cy od roku 10,000 BR do 3500 BR. Linia czasu dzieli siê na dwie ery, BR i AR, które oznaczaj± po prostu Before Rising i After Rising. Rok 1 AR oznacza tu pocz±tek rebelii ludzi przeciwko imperium Orgoth (o tym czym jest Orgoth bêdzie nieco pó¼niej, gdy¿ na kartach historii pojawiaj± siê dopiero w roku 600 BR). Ale wracaj±c do omawianej ery - na jej pocz±tku formuj± siê pañstwa najstarszych ras zamieszkuj±cych Immoren. Plemiona elfów jednocz± siê tworz±c Imperium Lyoss, natomiast trzyna¶cie krasnoludzkich klanów lokuje miasto Ghord, które pó¼niej staje siê stolic± Rhul, pañstwa krasnoludów. W tym samym czasie rozproszone plemiona wiod±cych koczowniczy tryb ¿ycia ludzi odnajduj± w staro¿ytnych ruinach Icthier ksiêgê "The Canon of the True Law", która pocz±tkuje powstanie kultu boga Menoth'a. Wkrótce wokó³ ruin Icthier, a tak¿e w okolicach Czarnej Rzeki i Doliny Morrdh zaczynaj± siê osiedlaæ kolejne plemiona daj±c zacz±tki ludzkiej pañstwowo¶ci. W roku 4000 BR nastêpuje zniszczenie Imperium Lyoss w wyniku eksplozji urz±dzenia o nazwie "Most ¦wiatów", które mia³o umo¿liwiaæ podró¿e miêdzyplanetarne. Po tym wydarzeniu na miejscu upad³ego imperium powstanie inne elfickie pañstwo - Ios. Pod koniec ery nastêpuje stopniowy wzrost pozycji ludzi, natomiast smok Toruk (przysz³y w³adca Imperium Cryx'u) tworzy swoje potomstwo.
Warlords Era (od oko³o 2800 BR do 2045 BR)
W tej erze powstaj± kolejne pañstwa ludzi zaczynaj±ce toczyæ ze sob± walkê o wp³ywy. Poza dalszym wzrostem potêgi ludzi nie mia³y tu miejsca ¿adne wa¿niejsze wydarzenia.
Thousand Cities Era & the Rise of Morrow (1930 BR do 664 BR)
Za pocz±tek tej ery uwa¿a siê narodziny bli¼ni±t - Morrow'a i Thamar, którym w pó¼niejszych latach udaje siê osi±gn±æ status bogów. Powstaj± kulty czcz±ce nowych bogów tworz±c tym samym konkurencjê dla ko¶cio³a Menoth'a. Jest to tak¿e okres tzw. Tysi±ca Miast, kiedy to powstaje mnóstwo ludzkich, niezale¿nych od siebie osiedli. Wkrótce jednak niektóre miasta zdobywaj± przewagê nad reszt± i zaczynaj± podbój s±siadów, tworz±c pañstwa takie jak Imperium Khardów, czy Królestwo Tordoran. W roku 1000 BR Toruk zostaje wypêdzony z kontynentu przez swoje potomstwo i osiedla siê na Archipelagu Scharde, gdzie w przysz³o¶ci pod jego przewodnictwem powstanie Imperium Cryx'u.
W roku 743 BR ma miejsce prze³omowe wydarzenie - zostaje zbudowany pierwszy dzia³aj±cy silnik parowy.
Orgoth Occupation Era (600 BR do 201 AR)
Wraz z pocz±tkiem ery do zachodnich wybrze¿y Immoren przybijaj± okrêty Imperium Orogth, przybyszów z nieznanych rejonów Caen, którym przewodzi³a rasa Trollkinów wspieranych przez Ogruny i Gobliny. Orgoth rozpoczyna podbój miast ludzi, jednak nie napada na Rhul i Ios. Wspó³cze¶nie czê¶æ ludzi ma ¿al do krasnoludów, ¿e te pomimo wcze¶niejszych dobrych kontaktów nie udzieli³y im pomocy, co wiêcej czêsto handlowa³y z naje¼d¼cami (z tego powodu nazywano ich kolaborantami). Wszytko to zosta³o im jednak wybaczone za ogromn± rolê jak± odegra³y w pó¼niejszej rebelii, która doprowadzi³a do obalenia w³adzy Orgoth'u.
Ludzko¶æ znajduje siê pod okupacj± przez blisko 600 lat szykuj±c siê do zorganizowania rebelii. Walki wybuchaj± w roku 1 AR za spraw± organizacji Iron Fellowship, która w roku 7 AR zostaje zniszczona przez wojska Orgoth'u. Prze³om ma miejsce w roku 26 AR kiedy to alchemik Olivier Gulvont tworzy pierwsz± dzia³aj±c± broñ paln±, a nastêpnie w roku 80 AR gdy alchemicy z Llael’skiego zakonu "Golden Crucible" wprowadzaj± do seryjnej produkcji strzelby z zamkiem ska³kowym. Dziêki nowej broni ludzie zaczynaj± odnosiæ pierwsze zwyciêstwa nad okupantami, wci±¿ jednak wizja wolno¶ci jest odleg³a. Sytuacja ulega zmianie w roku 160 AR kiedy zawi±zane zostaje ¯elazne Przymierze maj±ce jeden cel - wypêdziæ Orgoth tam sk±d przybyli. W roku 177 powstaje pomys³ zbudowania Kolosów, parowych machin wojennych bêd±cych protoplastami pó¼niejszych warjacków. Pierwotnie budowaæ je mieli Khardowie, jednak po odkryciu fabryk przez Orgoth prace zosta³y przekazane krasnoludom z Rhul, które w spokoju mog³y dokoñczyæ prace. Równie¿ ludzie z miasta Caspia budowali Kolosy w tajnej fabryce, by wreszcie w roku 198 AR rozpocz±æ wielk± ofensywê z u¿yciem nowej broni. Kolosy okazuj± siê strza³em w dziesi±tkê, odzyskane zosta³y ogromne terytoria, by wreszcie w roku 201 AR ca³kowicie wypêdziæ Orgoth z powrotem za morze. Co prawda czê¶æ Trollkinów, Ogrunów i Goblinów pozosta³a w Immoren, lecz nie stanowi±c ju¿ zagro¿enia dla ludzi czê¶æ z nich rozproszy³a siê po kontynencie wiod±c koczowniczy tryb ¿ycia, a reszta postanowi³a "ucywilizowaæ" siê i znale¼æ swoje miejsce w¶ród ludzi (co najlepiej uda³o siê podrasie Goblinów zwanej Gobberami oraz tej czê¶ci Ogrunów, która zamieszka³a w¶ród krasnoludów i obecnie ma reputacjê bardzo honorowych oraz skutecznych ochroniarzy). Tak czy inaczej era okupacji dobieg³a koñca.
Nowo¿ytno¶æ (era ¯elaznych Królestw)
Nowy porz±dek ustalono w roku 202 AR poprzez uchwalenie Traktatu z Corvis na mocy którego utworzono cztery niepodleg³e ¯elazne Królestwa - Cygnar, Khador, Ord i Llael. Pokój trwa do roku 242 AR kiedy to ma miejsce pierwsze powstanie Trollkinów, które zostaje jednak st³umione prze wojska Cygnaru i Llael. Nastêpnie w roku 250 AR Khador ³amie postanowienia Traktatu z Corvis i naje¿d¿a na Ord i Llael, jednak po siedmiu latach zostaje pokonany dziêki wsparciu Cygnaru dla swoich mniejszych s±siadów. W tym samym czasie wybrze¿a Immoren zaczynaj± nêkaæ najazdy wyspiarskiego Imperium Cryx'u rz±dzonego przez smoka Toruka. Jego wp³yw na ludzi zamieszkuj±cych wyspy Scharde sprawi³, ¿e stali siê podobni do niego - przesi±kniêci z³em i posiadaj±cy w³adzê nad nieumar³ymi. Po dzi¶ dzieñ pochodz±cy z Cryx'u necrotechowie tworz± groteskowe mieszanki ludzkiego cia³a i maszyn, które siej± postrach w¶ród ludzi zamieszkuj±cych kontynent. Cryx nie prowadzi negocjacji z innymi pañstwami - Toruk jest przekonany, ¿e ludzie nie maj± mu do zaoferowania nic poza swoimi cia³ami, które zasil± jego armiê.
Nastêpne lata s± równie burzliwe - ma miejsce drugie powstanie Trollkinów, Khador prowokuje kolejne wojny z Ord, Llael i Cygnarem, pojawiaj± siê plotki o tajemniczym Deathjacku, maszynie wyprodukowanej w Cryxie i siej±cej spustoszenie we wszystkich ¯elaznych Królestwach (do tej pory liczba jego ofiar jest ju¿ liczona w setkach, je¶li nie tysi±cach, a spotkanie z nim prze¿y³o zaledwie kilka osób). W roku 482 AR w Cyganarze wybucha wojna domowa pomiêdzy wyznawcami Morrow'a a Menoth'a, by po dwóch latach walk dosz³o do powstania autonomicznego regionu po³o¿onego we wschodniej, pustynnej czê¶ci Cygnaru - Protektoratu Menoth'a. W³adze Cygnarskie zakazuj± Menitom budowy jakichkolwiek steamjacków i zaawansowanych typów uzbrojenia. Sytuacjê wykorzystuje Khador, potajemnie przemycaj±c na teren Protektoratu broñ i rolnicze steamjacki, które na miejscu by³y przerabiane na warjacki. W roku 583 AR cygnarski król Vinter Raelthorne IV maj±cy reputacjê tyrana zostaje obalony przez swojego krewniaka Leto Raelthorna. Vinter ucieka na wschód gdzie znajduje schronienie u tajemniczej rasy wojowników zwanej Skorne, z któr± wchodzi w uk³ady, by pewnego dnia z ich pomoc± odzyskaæ utracony tron. Jednocze¶nie by³y cygnarski warcaster o imieniu Magnus, który pozosta³ wierny staremu królowi stworzy³ organizacjê wspieraj±c± wrogów Cygnaru. W koñcu w roku 603 AR armie Skorne przeby³y Marchiê Bloodstone i zaatakowa³y Cygnar, inwazja zosta³a jednak odparta. Raelthorne IV dalej przebywa ze swoimi nowymi sprzymierzeñcami, wci±¿ nie porzucaj±c swoich planów, natomiast Magnus dalej dzia³a na szkodê "fa³szywego króla".
Obecnie mamy pocz±tek roku 604 AR.
Nacje:
Cygnar
Najludniejsze, najlepiej rozwiniête i najbogatsze pañstwo spo¶ród ¯elaznych Królestw, którego stolic± jest Caspia. W teorii potêga Cygnaru powinna skutecznie odstraszaæ potencjalnych agresorów, w praktyce – jest to kraj maj±cy najwiêcej problemów ze wszystkich. Ju¿ od pocz±tków swego istnienia Cygnar musia³ walczyæ z ekspansywnym Khadorem, rebeliami Trollkinów, najazdami piratów z Cryx’u (który choæ jest w stanie wojny ze wszystkimi znanymi pañstwami, to najwiêksze szkody przynosi w³a¶nie Cygnarowi), a pó¼niej tak¿e z rewolt± wyznawców Menotha i inwazj± Skorne’u. Pomimo ogromnej liczby wrogów pañstwo trzyma siê dzielnie, co niew±tpliwie jest zas³ug± nowoczesnych warjacków, zaawansowanej technologii i ¶wietnie wyszkolonych ¿o³nierzy. Nie jest tak¿e osamotnione, zwi±zane jest sojuszem z innym ¯elaznym Królestwem – Llael, a tak¿e utrzymuje przyjazne stosunki z Ord i z Rhul. Przez lata cygnarscy dyplomaci próbowali równie¿ nawi±zaæ wspó³pracê z elfickim pañstwem Ios, niestety bezskutecznie.
Znakomita broñ palna, urz±dzenia wykorzystuj±ce elektryczno¶æ, zakony magów-rewolwerowców i elitarni Rycerze Burz to znaki rozpoznawcze Cygnaru. Mieszkañców tego królestwa cechuje ponadprzeciêtna ambicja, kreatywno¶æ i hart ducha. To te cechy sprawiaj±, ¿e Cygnar jest niezdobyt± stolic± nauki i techniki.
Khador
Królestwo po³o¿one na mro¼nej pó³nocy, zamieszkane przez zdeterminowanych, nieustêpliwych i konserwatywnych ludzi. Polityka Khadoru ju¿ od pocz±tku jego istnienia by³a wyj±tkowo agresywna i ekspansywna, co w du¿ej mierze wynika z ma³ej ilo¶ci dostêpnych surowców naturalnych (choæ samo pañstwo ma pod kontrol± najwiêksz± czê¶æ Immoren). Z powodu ma³ej ilo¶ci surowców do budowy warjacków (a w szczególno¶ci ich „jednostek steruj±cych” zwanych cortex’ami) maszyny Khadorczyków s± potê¿nie opancerzone i niesamowicie silne, tak by rzadko dochodzi³o do ich zniszczenia (choæ s± przez to raczej powolne).
Llael
Llael jest ma³ym pañstwem le¿±cym pomiêdzy Khadorem, a Cygnarem. Kraj ten od wielu lat uwik³ane jest w wojny ze swoim pó³nocnym s±siadem, co na przestrzeni lat doprowadzi³o do zawarcia przymierza z Cygnarem.
G³ównym ¼ród³em dochodów Llael s± ogromne z³o¿a wêgla oraz podatki pobierane ze szlaków handlowych przebiegaj±cych przez kraj. Tutaj produkowane s± te¿ najlepsze znane prochy strzelnicze. Dziêki temu dostêpne s± ¶rodki niezbêdne do utrzymania wojsk zdolnych do obrony terenów pañstwa przed zakusami Khadoru.
Rodowita ludno¶æ Llael, a zw³aszcza ta szlachetnie urodzona jest arogancka i przekonana o swojej wy¿szo¶ci nad innymi, a tak¿e wygadana i wyczulona na punkcie dobrych manier (mo¿na by j± porównaæ do francuskiej szlachty z okolic 18 wieku). Nieco inni s± ludzie ni¿szego urodzenia – ³±cz± w sobie najlepsze cechy narodowe z patriotyzmem, jednak nie wykazuj±c arogancji typowej dla szlachciców.
Ord
Ord jest kolejnym pañstewkiem le¿±cym miêdzy Khadorem i Cygnarem, jednak ten kraj w przeciwieñstwie do Llael jest do¶æ biedny. Z powodu licznych najazdów Khadoru i pirackiego Cryx’u niemal wszyscy jego mieszkañcy æwicz± siê w rzemio¶le wojennym. Ju¿ wielokrotnie Ord broni³o siê przed liczniejszym wrogiem dziêki skoncentrowaniu swoich si³ w potê¿nie obwarowanej stolicy i odpieraniu kolejnych ataków a¿ do momentu gdy agresor uznawa³ dalsz± walkê za bezsensown±.
Rhul
Krasnoludzkie pañstwo Rhul jest najbardziej demokratyczn± spo³eczno¶ci± w ca³ym Immoren. Nie istnieje tu urz±d królewski – w³adzê sprawuje rada, w której sk³ad wchodz± przedstawiciele wszystkich trzynastu krasnoludzkich klanów, wybrani do tej roli poprzez powszechne wybory.
Krasnoludy uwielbiaj± handel i jest on dla nich ¶wiêto¶ci±. Handluj± z ka¿dym, czy to z Cygnarem, czy to z Khadorem, jednak bardzo nie lubi± gdy kto¶ im w tym przeszkadza. Napady Khadorskich ¿o³nierzy na Cygnarskich kupców zmierzaj±cych do Rhul nie podobaj± siê krasnoludom, co na przestrzeni lat doprowadzi³o do och³odzenia siê relacji z Khadorem i sformowania Komisji Searforge, której zadaniem jest ochrona szlaków handlowych.
Si³y zbrojne krasnoludów s± wyj±tkowo dobrze zarz±dzane i ¶ci¶le nadzorowane przez rz±d. Armie Rhul s± doskonale wytrenowane i zdyscyplinowane, jednak rzadko kiedy maj± one okazjê walczyæ. Wynika to z faktu, ¿e krasnoludy od wieków zachowuj± neutralno¶æ, a i ataki na ich kraj nale¿± do rzadko¶ci. Jednak¿e krasnoludzcy najemnicy s± cenieni w ca³ym Immoren ze wzglêdu na swoj± bitno¶æ i lojalno¶æ.
Oprócz krasnoludów w Rhul ¿yje tak¿e czê¶æ Ogrunów. Wielu z nich jest Bokurami, znakomitymi ochroniarzami, którzy przek³adaj± ¿ycie swego klienta ponad swoje. Bokur, którego pracodawca zginie traci honor i jedynym sposobem na jego odzyskanie jest ¶mieræ w bitwie.
Ios
Elficki kraj, o którym wiadomo niewiele. Elfy s± ksenofobami i nie utrzymuj± kontaktów z innymi rasami, gdy¿ s± przeciwne ci±g³emu rozwojowi techniki opartej na wêglu i parze. Ich uprzedzenie wynika z przekonania, ¿e powoduje ona powolny zanik magii w Caen, oraz agoniê elfickiej bogini Scyrah. W Ios dzia³a religijna sekta o nazwie „Zemsta Scyrah”, która nawo³uje elfy do zjednoczenia siê w celu przeprowadzenia „oczyszczenia” Immoren ze wszelkiej technologii ludzi, oraz szkoli zabójców magów, którzy poluj± na warcasterów i in¿ynierów zajmuj±cych siê np. budow± steamjacków. Oficjalnie Ios odcina siê od dzia³alno¶ci tej sekty, jednak z drugiej strony nie robi nic by zapobiec wzrostowi jej wp³ywów…
Cryx
Ponura, wyspiarska kraina rz±dzona przez najstarszego ze smoków – Toruka i jego nieumar³ych oficerów zwanych Lich Lordami. Oficjalnie Cryx jest w stanie wojny ze wszystkimi innymi krajami, nie prowadzi negocjacji, a jego jedynym celem zdaje siê byæ sianie ¶mierci i grabie¿. Jednak by mieæ dostêp do wszelkich nowinek technicznych i informacji z kontynentów, Toruk utrzymuje równie¿ ¿ywych poddanych (ludzi, ogruny i trollkinów) by zajmowali siê szpiegostwem i tworzeniem czarnych rynków. Wszystko to ma na celu zwiêkszanie liczebno¶ci armii Cryx’u poprzez nap³yw kolejnych martwych cia³ z kontynentu, oraz rozbudowê floty wojennej, która pewnego dnia pozwoli podbiæ Immoren. Toruk nie spocznie dopóki ka¿da ¿ywa istota nie znajdzie siê pod jego panowaniem, on sam uwa¿a, ¿e tylko jego absolutna w³adza sprawi, ¿e wreszcie zapanuje pokój.
Protektorat Menoth’a
Teokratyczny kraj zamieszkiwany przez pochodz±cych z Cygnaru wyznawców Menoth’a. Protektorat powsta³ w wyniku sprzeciwu Menitów (tak nazywa siê jego wyznawców) wobec dominacji kultu Morrow’a na terenie Cygnaru. Po rebelii utworzony zosta³ autonomiczny region, do którego przenie¶li siê wyznawcy Menoth’a, jednak nie wystarczy³o to by zaspokoiæ ambicje rewolucjonistów. Ich celem jest zjednoczenie ludzi pod sztandarem jednej wiary, nawet je¶li trzeba bêdzie nawracaæ si³±. Pocz±tkowo plany te by³y nie do spe³nienia, Protektorat by³ w znacznej mierze uzale¿niony od Cygnaru, zakazano im tak¿e budowy maszyn parowych i broni palnej. Sytuacjê wykorzysta³ wrogi Cygnarowi Khador, który zawar³ ciche przymierze z Menitami, w ramach którego na teren protektoratu przemycone zosta³o wiele rolniczych steamjacków przerobionych pó¼niej na machiny wojenne, oraz mnóstwo broni (obecnie wci±¿ istnieje niæ wspó³pracy na linii Khador-Protektorat, która wynika z tego, ¿e wiêksza czê¶æ Khadorczyków, równie¿ jest wyznawcami „starej wiary”). Dziêki temu wsparciu Protektorat zdo³a³ pozbyæ siê zwierzchnictwa Cygnaru i obecnie jest w pe³ni samodzielnym pañstwem, które przygotowuje siê do wykonania swojego planu szerzenia kultu Menoth’a.
Informacje z: http://kotor3.pl/forum/viewtopic.php?t=47323
Offline
super, teraz jeszcze tylko ³adna prezentacja w power poincie i prelekcja jak ta lala
Offline
Jeszcze nie... siedzê i t³umaczê historiê Cygnaru. Kupa roboty, ale powinienem siê wyrobiæ
Offline
my¶lê, ¿e je¶li na spotkaniu zrobi³by¶ prelekcjê, to by³aby to ¶wietna sprawa. Do tego obja¶nienie zasad w praktyce, bo jakie¶ figsy chyba macie i jazda. Gratulujê zapa³u i ¿yczê wytrwa³o¶ci
Offline
Figurek trochê siê znajdzie A zapa³ jest, tylko tak naprawdê sam to poznajê, czytam i dopiero na koñcu t³umaczê. Jest trochê terminologii, ale Krzychu obieca³ pomóc pó¼niej w t³umaczeniu, wiêc ca³a praca powinna szybko pój¶æ
Offline
Trzymam kciuki.
Offline
¦ci±ga rozpiski z rapida
Ja te¿ trzymam. Mi³o by³oby, gdyby na najbli¿szym spotkaniu "dzieñ iron kingdoms" nie wygl±da³ chaotycznie, ca³e szczê¶cie tak siê nie zapowiada i ¿yczê ch³opakom ukoñczenia t³umaczenia!
Offline