Ogłoszenie

Witamy na Forum "Rycerze y Kupcy"!

Linki:

- Regulamin Forum
- Dzielnica Mieszkalna (Przedstaw siê tam koniecznie!)
---> -AKTUALNE SPOTKANIE KLUBU <---
- Administracja Forum
- Gie³da Forumowa

#1 2010-12-19 22:43:21

 Alcarion

Ma za du¿o na g³owie

SkÄ…d: Warszawa
Zarejestrowany: 2009-06-08
Posty: 679
Punktów :   
Armia w LOTR: Corsairs of Umbar (700)
Armia Warmachine & Hordes: Cygnar
WWW

Dwarfs

Temat o Krasnoludach.


http://www.trueachievements.com/gamercards/RedMage89.jpg
"W co zawsze wierzy³em? ¯e tak w ogóle, generalnie, je¶li cz³owiek ¿y³ jak nale¿y, nie wed³ug tego, co mówi± jacy¶ kap³ani, ale wed³ug tego, co wewn±trz wydaje siê przyzwoite i uczciwe, to w koñcu to wszystko mniej wiêcej dobrze siê skoñczy."

Offline

#2 2011-08-24 13:32:45

 loboba

Lubi przyspamiæ czasem

6205559
Skąd: Czêstochowa
Zarejestrowany: 2010-11-09
Posty: 441
Punktów :   
Armia w WFB: Wysokie ELfy.

Re: Dwarfs

Gram elfami i muszê znale¼ sposób ¿eby zabiæ krasnoludy co facet idzie w :
Dwarf Flame Cannon
Dwarf Cannon
Organ Gun
Dwarf Warriors
Dwarf Thunderers / Quarrellers

Ustawia na wzgórzu dzia³o i nie da siê do niego podej¶æ s³ysza³em ¿e elfy mog± u¿yæ kule mroku czy chaosu ¿eby wybiæ stworzenia, które ¼le rzuc± na inicjatywê. My¶la³em te¿ o naje¼dzie masówk± High Elf Dragon Princes of Caledor.
Jakie¶ sugestie jak go pokonaæ ??

Ostatnio edytowany przez loboba (2011-08-24 13:33:29)

Offline

#3 2011-08-24 17:33:06

bombaj

Mistrz RyKowiska

Zarejestrowany: 2010-02-04
Posty: 951
Punktów :   
Armia w WFB: skaven, beastmen, DoCh
Armia w W40: eldar, SM
Armia w LOTR: shit
Armia Warmachine & Hordes: nie gram... na razie...

Re: Dwarfs

well. rozmontowanie takiego parku raczej dla HE nie powinno stanowiæ problemu.

Przede wszystkim magia shadow - z pit of shades spada jedna maszyna na turê, a jak siê ustawi jak ba³wan, to nawet wiêcej. je¿eli kolega gra bez kowad³a, to praktycznie swoje szanse na wygran± zmniejszy³ o jakie¶ 50%, je¿eli gra z kowad³em, to jedna pitka i kowad³a nie ma.
miasmy z shadowa obni¿aj± BSa. wiêc strzelcy i bolce Ciê wal±.

poza tym or³y ¶ci±gaj± po jdnej maszynce na kolejkê, albo zastawiaj±, zawsze jedna kolejka spokoju. 

poza tym lecisz do przodu ustawiony regimentami w kreski (armata i bolec zabija jednego elfa maksymalnie na kolejkê) dobiegasz i robisz siekê.

Ewentualnie bierzesz life'a i wskrzeszasz os³abione oddzia³y, na klocki rzucasz dwellersów, dolatujesz do przeciwnika i robisz siekê.

Je¿eli grasz tak jak wszyscy, czyli  White Lionami,  w armii krasiów nie istnieje ¯ADEN oddzia³, który móg³by Ci cokolwiek zrobiæ w walce.

dragon princesi to shit, niestety. Ale i tak poza or³ami nie potrzebujesz ¿adnych szybkich jednostek. 5 mov oznacza szar¿ê w 3 kolejce najpó¼niej - szar¿a oznaka siekê z przeciwnika.

tyle

Offline

#4 2011-08-25 18:20:52

Bru

Gość

Re: Dwarfs

Oj dziwne dziwne...

mówisz ¿e nie powinno stanowiæ problemu... hmmm
wbrew pozorom zale¿y od rozstawienia...
je¶li krasnal gra na dwie flanki czyli rozstawia siê po dwóch strona swojego pola to wtedy prêdzej czy pó¼niej wejdziesz mu oddzia³ami tak ¿eby móg³ strzeliæ z dzia³a i zabiæ wiêcej jak jednego... Ju¿ mia³em tak± sytuacje ¿e przeciwnik ustawi³ siê w jednym czy dwóch szeregach a kiedy podje¿d¿a³ to w pewnym momencie do mojego jednego dzia³a ustawi³ siê bokiem i ca³y oddzia³ sprz±ta³em.
Po drugie mo¿e siê nie przej±³e¶ ale wcze¶niej kolega napisa³:
Dzia³o organowe i Flame cannon... one nie zabijaj± jednego modelu tylko zazwyczaj parê a przy dobrym rzucie to i nawet do 10... oba dzia³a maj± niez³e obra¿enia i ³adnym minusem do AS-a.
Co do magii tutaj chylê czo³a gdy¿ magia elfów jest potê¿na. Potrafi± pokazaæ ¿e magowie s± si³± wy¿sz±. Jednak¿e...
Musze cie prosiæ o wybaczenie ale dobry krasnolud nie pójdzie na elfy bez kowad³a, dodatkowego kowala run albo i dwóch... do tego nie widzê walki z HE bez rune of ballance i dispel scrollami, lub silniejszym dispelem z run krasnoludzkich. Rozumiem ¿e magia wysokich elfów jest potê¿na ale wiem te¿ ¿e krasnoludy potrafi± sobie z tym poradziæ. Czar z domeny cienia o którym wspominasz jest mocny ale widzê ¿e jego zasiêg to 24" (bazuje na podrêczniku do 7 edycji) i trochê mnie dziwi jaki krasnolud pozwoli³ ci podej¶æ na 24 magiem i go nie zabi³ albo przynajmniej nie po wkurza³.
Co do lataj±cych biednych ptaszków... czyta³em o nich niestety nie spotka³em sam i powiem szczerze wiêkszo¶æ opisów ¶wiadczy³a o tym ze s± raczej s³abe... mam nadzieje kiedy¶ spotkaæ. I wtedy bêdê móg³ wiêcej sam powiedzieæ.
Bia³e lwy posiadaj± statystyki i umiejêtno¶ci podobna jak ¯elazna gwardia krasnoludzka... hmmm... mo¿e ¼le siê wyrazi³em przepraszam... nie podobne ale wprost proporcjonalne? równowa¿ne?? jako¶ tak. Oczywi¶cie s± ró¿nice ale du¿o tutaj te¿ ma do powiedzenia taktyka.
Co do tego ze szar¿a to wygrana no có¿ nie w przypadku krasnoludów... potrafi± staæ i trzymaæ siê skubañce. My¶lê ¿e bitwa tak czy siak by³a by interesuj±ca ale nie zak³ada³bym siê kto wygra³by. Wiadomo to zale¿y od taktyki, ko¶ci, umiejêtno¶ci, farta, pogody na ksiê¿ycu.
Zawsze na co¶ jest odpowied¼ z czego¶. Wiêc my¶lê ze walka by³aby wyrównana.

Pozdrawiam Bru

Loboba co do taktyki sugeruje równie¿ dwie rzeczy z których na pewno trzeba skorzystaæ w przypadku armii krasnoludów.
Trzeba dobrze rozstawiæ teren i przez niego i¶æ. Je¶li bêdziesz pr±c do przodu umiejêtnie siê ukrywa³ b±d¼ utrudnia³ strzelanie to dojdziesz wiêksz± ilo¶ci± oddzia³ów.
Udowodni³y mi to ostatnio Wood Elfy które trzyma³y siê lasów
Co ja robie... podpowiadam swojemu przeciwnikowi.... =_=... Oczek ju¿ siê na mnie szykujesz??

#5 2011-08-25 20:06:06

 Andrew

Szef Portalu

SkÄ…d: Salt Lake City
Zarejestrowany: 2009-12-17
Posty: 1631
Punktów :   
Armia w WFB: Mroczne Elfy
Armia Warmachine & Hordes: The Protectorate of Menoth

Re: Dwarfs

Je¿eli chodzi o magiê to nie by³bym tego pewien ¿e tak dobrze dzia³a na krasie.


"To na pewno Spider-Man "

Offline

#6 2011-08-25 20:51:10

bombaj

Mistrz RyKowiska

Zarejestrowany: 2010-02-04
Posty: 951
Punktów :   
Armia w WFB: skaven, beastmen, DoCh
Armia w W40: eldar, SM
Armia w LOTR: shit
Armia Warmachine & Hordes: nie gram... na razie...

Re: Dwarfs

Dobrze mówisz, Bru. Jak s³usznie zauwa¿y³e¶ napisa³em, ¿e nie powinno, to nie znaczy, ¿e czasem nie sprawi problemu

Gra³em sporo przeciwko krasnoludom, trochê krasnoludami i sporo przeciwko elfom. Przemy¶lenia mam nastêpuj±ce. Jak elfi przeciwnik nie jest m³otkiem, to przy mo¿liwo¶ciach reformów z ruchem i generalnej mobilno¶ci tej armii, nigdy nie wystawi Ci siê bokiem na ostrza³. Je¶li tak mia³e¶ - shame on your opponent.

Or³y s± miêkkie, ale nie s³u¿± do walki, chocia¿ maszynê powinny wci±gn±æ nosem. 2 ataki, trafia na 3+, rani na 4+ i dodatkowy stompik na 4+, daje wygran± przy szar¿y o jakie¶ 1 mo¿e 2 punkty. Ale mo¿e równie dobrze zremisowaæ, lub przegraæ i zdaæ breaka (LD 8!) I co z tego, ¿e maszyna ustoi, skoro w swojej kolejce nie strzeli, a orze³ek powinien j± dokoñczyæ, nawet je¶li przy tym zginie. po to jest. Ewentualnie zas³oni liniê strza³u, co jest równie dobre.

nie jestem specem od krasiów, ale chyba nie bez powodu flamecannona nie u¶wiadczysz w ¿adnej turniejowej rozpisce. Drogi, zawodny, bliskozasiêgowy i pieruñsko nieprzewidywalny. Warto dodaæ, ¿e przy flamecannonie White Lioni maj± ci±gle 5+ pancerza, a ustawieni w kreskê przy MAKSYMALNYM farcie dotkniesz 4, zranisz 3, jeden zda pancerz i brawo. dwa elfy do piachu

organki to zupe³nie co innego, ale raczej wystêpuj± pojedynczo. mo¿na je zastawiæ, wci±gn±æ w walkê ¶mieciami, zaczarowaæ - jest to priorytetowy cel.

Andrew! przewaga w magii jest mia¿d¿±ca. ja wiem, ¿e runeprie¶ci, runelordzi, kowad³a, dispele itd. ¯adna inna jednak armia (mo¿e poza DElfami) nie produkuje tyle ko¶ci magii co Helfy. Owszem, je¶li niszczarka wci±gnie pitkê, jest nie¼le. pozostaje jednak pendulum (s10 d3 woundy w linii - realnie jest w stanie zahaczyæ dwie maszyny na kolejkê, albo kowad³o). a dodatkowo na shadow magik mo¿e lataæ po ca³ym stole, albo zamieniaæ siê miejscami z innym bohaterem. roz³o¿enie si³ na dwie flanki mo¿e siê odbiæ czkawk±.
Je¶li jednak niszczarka nie wci±gnie pitki, no to sorry gregory, du¿y template, wszystko dotkniête test inicjatywy albo do piachu bez ¿adnych armorów i wardów. wystarczy nawet ma³y placek, tylko dobrze ulokowany.
przypominam te¿, ¿e elfi magik wali te czary z dwóch, maksymalnie trzech ko¶ci, maj±c na starcie +4/+5 do casta, a krasnoludek tylko +2 do dispela (chyba, ¿e ma jaki¶ dziwny pomys³ wzi±æ na BSB rune valayi). Czyli trzeba rozpraszaæ z jednej ko¶ci wiêcej, ni¿ by³o rzucane. Niezbyt sympatycznie. Niestety w 8ed magia zosta³a nieproporcjonalnie wzmocniona, co musia³o negatywnie odbiæ siê na armiach nieczaruj±cych. Jeden udany czar (choæby pitka na kowad³o w jakiej¶ wczesnej turze) w zasadzie mo¿e skoñczyæ grê.

Wszystko powy¿ej dzia³a na zasadzie  "mo¿e, ale nie musi". Orze³ mo¿e zastopowaæ maszynê, ale nie musi, magia mo¿e jednym czarem wci±gn±æ kowad³o / organki itp., ale nie musi. Z jedn± rzecz± zgodziæ siê jednak nie mogê, a przypominam, ¿e nie gram HElfami, tylko przeciwko nim. Oddzia³ WhiteLionów wci±ga wszystkie krasnoludzkie jednostki do combatu nosem i nawet w chusteczkê nimi nie nasmarka. Jedynie Hammerersi mog± ustaæ z dwie kolejki, a i to tylko dlatego, ¿e pewnie zdadz± stubborna raz, drugi raz te¿ zdadz±, a potem wyparuj± (znika jakie¶ 10+ ch³opków na kolejkê). Dlaczego? 5WS z ASF i przerzutem pude³ i ranieniem na 2+ bez pancerza robi miazgê nawet z chaos warriorów. A mówimy o klocku bez boostów z magii. Pitkê skasujesz, pendulum te¿, ale co¶ wpu¶ciæ musisz. Wystarczy jedna miasma (Shadow) flesh to stone (Life, +3 T), ward save 5+ (high magic) pomijaj±c plusy do trafieñ i zranieñ.   I ¿aden fart, marsjañskie b±ki czy taktyka nie pomo¿e. Czysta statystyka... Sam gram krasnoludami i plujê sobie w rzadk± brod± jak widzê nêdzne staty elitarnej krasnoludzkiej piechoty, a gram na dwóch, maksymalnie du¿ych klocach hammerersów. Wybacz nieuprzejmo¶æ, ale ich przepchnie nawet klocek elfich spearmenów ustawiony w hordê.



A co do terenów i kitrania siê po krzakach, masz absolutn± racjê.
Tylko to trzeba umieæ

Ostatnio edytowany przez bombaj (2011-08-25 20:54:21)

Offline

#7 2011-08-26 02:59:58

 loboba

Lubi przyspamiæ czasem

6205559
Skąd: Czêstochowa
Zarejestrowany: 2010-11-09
Posty: 441
Punktów :   
Armia w WFB: Wysokie ELfy.

Re: Dwarfs

bombaj napisał:

Dlaczego? 5WS z ASF i przerzutem pude³ i ranieniem na 2+ bez pancerza robi miazgê nawet z chaos warriorów. A mówimy o klocku bez boostów z magii. Pitkê skasujesz, pendulum te¿, ale co¶ wpu¶ciæ musisz. Wystarczy jedna miasma (Shadow) flesh to stone (Life, +3 T), ward save 5+ (high magic) pomijaj±c plusy do trafieñ i zranieñ.

Mo¿esz mi wyt³umaczyæ :
Gdzie jest info w podrêczniku ¿e elfy maj± te przerzuty ?
Jakie mo¿na boostsy z magi daæ, które s± w miarê konkretne ?
Co to jest "pitkê, pendulum" ?
Jak mag mo¿e podej¶æ do krasnali na 20 cali jak napieprza dzia³ami ??

Ostatnio edytowany przez loboba (2011-08-26 03:00:36)

Offline

#8 2011-08-26 11:59:25

 Chaos Warrior

Móg³by kosiæ trawniki w Obi

7384498
SkÄ…d: Warszawa
Zarejestrowany: 2010-01-23
Posty: 318
Punktów :   
Armia w WFB: wojownicy chaosu (ok.2400pt)
Armia w LOTR: troche tego toche tego

Re: Dwarfs

1) o przerzutach masz w podr z zasadami do 8 ed w dziale o ASFie
2) jedne z najkonkretniejszych: brzytwa (shadow) z si³± 8/9 rozgniatasz w³ócznikami nawet chosenów z wardem na 3+ +2/4 Wt (life) ¶wietne na SMów czy WLów wtedy nic ich nie tyka
3) pikta- 5 czar z shadowa k³adziesz ma³y lub durzy placek skaterujesz o d6/2d6 i wszytko pod wzornikiem zdaje inicjatywe jak nie zda to ginie
pendulum- taka jakby kula armatnia i wszytko przez co przeleci zdaje inicjatywe jak nie zda to hit z si³± 10 -d3 ran
4) po oc na 20 bierzesz silniejsz± wersje czaru i ju¿ masz chyba 36 cali a wtedy jest mo¿liwe zreszt± mo¿esz trzymaæ maga w 2 szeregu jakiego¶ oddzia³u (to nie przeszkadza niektórym czarom, w walce jest bezpieczny a od dzia³a ma look out sira)

Offline

#9 2011-08-26 16:35:35

Bru

Gość

Re: Dwarfs

Problem chyba polega na tym ¿e gramy na 7 edycji... niestety mamy trzech graczy którzy angielskim gardz± w zwi±zku z czym nie korzystamy z 8 ed której pe³ny podrêcznik jest tylko w wydaniu eng.

W³a¶nie te¿ nie mogê znale¼æ tego przerzutu na trafienie... szlag.

krasie w dispelu maj±:
2 ko¶ci base
2 ko¶ci za rasê
+1 ko¶æ za ka¿dego kowala run
+2 ko¶ci za ka¿dego mistrza run
+1 ko¶ci za kowade³ko (bior±c pod uwagê ze w kowade³ku zawsze masz mistrza run to w sumie daj± +2)
no i maja cudown± rune która musi byæ wziêta kiedy gra sie z HE
Rune of balance:
Zabiera ona jedn± ko¶æ mocy przeciwnikowi a daje jedn± ko¶æ rozproszenia krasnal±.
Oczywi¶cie mo¿na te¿ sztandar:
Jak to napisa³e¶ z Rune of Valayi
Daje plus 2 do wyniku ka¿dego rzutu na rozproszenie i dispeluje automatycznie czary pozostaj±ce w grze pod jakim¶ warunkiem (chyba 12")
Niestety ¿eby posiadaæ najlepszego bursta w dispelu nale¿y mieæ:
Kowad³o z mistrzem run +2 (mistrz run moze posiadaæ runy do 150 punktów, sugerowane: runa zwi±zania czaru (+1 do rozproszeñ) i dwie runy spelleater (dispeluje czar i je¶li na k6 4+ to mag nie mo¿e ju¿ tego czaru rzuciæ))
kowal run z rune of balance i z run of dispel +2 (-1 przeciwnik)
kowal run z 3 x rune od dispel +1
BSB rune of valayi
dziêki czemu krasie posiadaj± 9 ko¶ci rozproszenia, +2 do rzutów na rozproszenie i dwie runy dispela na co¶ mocnego.
niestety koszt takiej imprezy punktowej to:
140 + 175 +150 = 465 kowad³o z mistrzem run z runami
70 + 75 = 145 kowal run 1
70 + 75 = 145 kowal run 2
65 + 25 + 100 = 190 BSB rune of Valayi
³±cznie 855 punktów
oczywi¶cie kowade³ko dodaje mo¿liwo¶æ rzucenia czarów - tadam u krasnoludów co jest cudem ponad cudy
a kowali run mo¿na wrzuciæ do oddzia³ów co powiem szczerze jest sensowne gdy¿ s± niez³ymi wojakami... tak... magia u krasnoludów zaczyna siê gdzie siê koñczy wiara w m³ot i tarcze... czyli gdzie¶ tam far far away
oczywi¶cie wystawienie takiego comba ma sens tylko i wy³±cznie w przypadku wroga który bazuje na magi... w innym przypadku kowade³ko mo¿e siê sprawdziæ jednak kowale run nie maj± sensu tak samo jak BSB...

Mam jeszcze pytanko. Ale oczywi¶cie dotyczy 7 edycji.
Jak na oddzia³ posiadaj±cy Odporno¶æ magiczn± (1/2/3) zostanie rzucony czar wzronikowy na przyk³ad pitka to czy ta odporno¶æ co¶ ich ratuje?? Siê znaczy dodaje ich kostkê do ko¶ci rozproszenia czy nie za ten tego bardzo?? Bo tego nie mogê nigdzie znale¼æ a krasie maj± tak± ³adna runke. A ja ju¿ my¶lê o moim koledze Lobobie i jak go spraæ na kwa¶ne tak ¿eby ju¿ siê na mnie nie chcia³ rzucaæ XD
I je¶li taka pitka z duzym wzornikiem trafi³a by na trzy oddzia³y posiadaj±ce Magic resisty (1) to czy dorzucam 3 ko¶ci wtedy??

Co do pechowych/szczê¶liwych zagrywek to mia³em tak± akcje ¿e podczas jednej walki kumpel ustawi³ maga tak ¿e mog³em do neigo strzelaæ (spowodowane to by³o wymogiem jego czaru - te¿ mnie musia³ mieæ w LOS) i podczas mojej pierwszej tury maga trafi³em dzia³em i zabi³em. Moje wielkie szczê¶cie. Niestety okaza³o siê wtedy ¿e kowal run z rune of balance i jedn± run± dispela sta³ bezu¿yteczny ju¿ do koñca gry...

#10 2011-08-26 20:03:39

 loboba

Lubi przyspamiæ czasem

6205559
Skąd: Czêstochowa
Zarejestrowany: 2010-11-09
Posty: 441
Punktów :   
Armia w WFB: Wysokie ELfy.

Re: Dwarfs

Szkoda ¿e nie korzystamy z najnowszego podrêcznika... angielski nie powinien byæ przeszkod±...

Offline

#11 2011-08-27 23:39:03

 Chaos Warrior

Móg³by kosiæ trawniki w Obi

7384498
SkÄ…d: Warszawa
Zarejestrowany: 2010-01-23
Posty: 318
Punktów :   
Armia w WFB: wojownicy chaosu (ok.2400pt)
Armia w LOTR: troche tego toche tego

Re: Dwarfs

aaa no w³a¶nie w 7 ed nie by³o przerzutów trafienia (na 7 to nie jest potrzebne- wyrzynasz 1 szereg i koniec) szczerze mówi±c nie wiem czy jest normalny podr po polsku ale wiem ze jest ten z wyspy krwi mo¿e by siê da³o znale¼æ do ¶ci±gniêcia

Offline

#12 2011-08-28 11:48:07

Bru

Gość

Re: Dwarfs

No w³a¶nie nie mogê znale¼æ. Jakie¶ skróty zasad znajduje ale nie wiem czy to to...

#13 2011-08-28 12:15:32

 Chaos Warrior

Móg³by kosiæ trawniki w Obi

7384498
SkÄ…d: Warszawa
Zarejestrowany: 2010-01-23
Posty: 318
Punktów :   
Armia w WFB: wojownicy chaosu (ok.2400pt)
Armia w LOTR: troche tego toche tego

Re: Dwarfs

Z tego co wiem to na borderze by³ jaki¶ dobry skrót. na pocz±tek wystarczy a jak±¶ resztê zasad dodatkowych to mo¿na ju¿ z angielskiego wzi±æ (je¶li znasz oczywi¶cie) jak ja zaczyna³em graæ na 8 ed to w³a¶nie najpierw ze skrótem a dopiero potem kupi³em podr

Offline

#14 2011-12-06 12:48:37

Brujah1685r

Szef Portalu

Zarejestrowany: 2011-10-26
Posty: 976
Punktów :   
Armia w WFB: Dwarfs, Bretonia
Armia w W40: Space Wolves

Re: Dwarfs

Krasnoludy 8 edycja WFB

Jako ze gram ta ras± chcia³em mniej wiêcej opisaæ co siê mo¿na spodziewaæ po niej.
Podam taktyki stosowane przez krasnoludy i ich ulubione manewry ale nie jak z nich wybrn±æ. To mo¿e kiedy indziej.

Pierwszy element ciekawy armii to runy, bez nich dobry krasnolud swojej twierdzy nie opu¶ci. Runy s± dzielone tak jak magiczne przedmioty na parê typów: runy na zbroje, runy na broñ, runy sztandarów, runy na talizmany oraz runy in¿ynierskie. G³ówn± zalet± run jest ich ³±czenie. Na ka¿dym przedmiocie mo¿na mieæ maksymalnie trzy runy zwyk³e lub dwie runy zwyk³e i jedn± mistrzowsk±. W armii nie mog± wyst±piæ dwie lub wiêcej takich samych kombinacji run (przyk³ad: 1 wódz runy na zbroi A, B i C, drugi wód¼ ju¿ takiej kombinacji nie mo¿e mieæ mo¿e natomiast A, B i D), drugie ograniczenie to to, ¿e w ka¿dej armii Mistrzowska runa mo¿e wyst±piæ tylko raz (dwóch wodzów nie mo¿e mieæ mistrzowskiej runy A, jednak jeden mo¿e mieæ Mistrzowsk± runê A, a drugi Mistrzowsk± runê B). Runy daj± do¶æ powa¿n± przewagê (moim zdaniem).

Pozwolenie na kombinacjê run daje mo¿liwo¶æ stworzenia zwyczajowego tanka który bêdzie mia³ ochronê pancerza na 1+, mo¿liwo¶æ przerzucenia nieudanego rzutu na pancerz oraz ochronê magiczn± na 4+ lub te¿ mordercê który bêdzie mia³ przeciw silnym stworom si³ê 10 (lub 9 je¶li bêdzie tura przeciwnika) dodatkowy atak i mo¿liwo¶æ przerzucenia jednego rzutu lub bêdzie zadawaæ k6 obra¿eñ za ka¿d± ranê któr± zada.

Talizmany runiczne pozwalaj± zmusiæ wroga jednostkê do szar¿owania, zwiêkszyæ ilo¶æ ko¶ci rozproszenia, niektóre dzia³aj± jak zwoje rozproszenia lub daj± ochronê magiczn± na czary wroga.

Runy na sztandary te¿ mo¿na ³±czyæ jednak nie zawsze jest to stosowane.  Wzmacniaj± one si³ê oddzia³u, powoduj± odporno¶æ na strach i terror, lub pozwalaj± krasnoludom siê ruszyæ przed pierwsz± tur±!

Runy in¿ynierskie odró¿niaj± mo¿liwo¶ci krasnoludów w obs³udze machin wzglêdem na przyk³ad armii imperium.  Pozwalaj± na przerzuty ko¶ci artyleryjskich lub rozrzutu, dodaj± dodatkow± si³ê machinom lub powoduj± ¿e w patowej sytuacji obs³uga po¶wiêci siebie i machinê tworz±c wybuch który zabija wroga jednostkê która walczy wrêcz z t± machina.

Ograniczenie mo¿liwo¶ci stosowania zwyk³ych magicznych przedmiotów trochê mo¿e i przeszkadza krasnoludom jednak runy rekompensuj± t± stratê. Jest to równie¿ ca³kowicie zrozumia³e bior±c pod uwagê naturalna odporno¶æ krasnoludów na magiê.

Teraz jednostki. Bêdê przyznawa³ oceny jednostk± które pozwol± na zobrazowanie przydatno¶ci w armii podczas bitew (1 najs³absza ocena, 6 najmocniejsza).

Lordowie i bohaterowie:
1)    Król Krasnoludzki – lord
„S± to najsilniejsi wojownicy krasnoludzkiej armii. Ka¿dy z nich walczy³ na równych polach bitew od co najmniej paru wieków. Jak przywódcy swoich twierdz dziêki nauce od starszych od siebie i od szanowanych Kowali Run bardzo dobrze znaj± siê na sztuce wojny. Podczas setek bitw nauczyli siê du¿o wiêcej ni¿ inni dowódcy. Byli testowani nie jeden raz, prze¿yli to i udowodnili swoja warto¶æ. Te do¶wiadczenia i wiedze mo¿na poznaæ po ich d³ugich siwych brodach, dziêki którym wszystkie m³odsze krasnoludy wiedz± ze powinni braæ z nich przyk³ad.”
Postacie te s± naprawdê potê¿ne na stole bitwy a ich wysokie zdolno¶ci przywódcze nie raz potrafi± wyratowaæ oddzia³y od paniki lub z³amania.
Król mo¿e byæ u¿ywany na ró¿ne sposoby jednak jego g³ówna si³a to prze¿ywalno¶æ. Oto i sposoby:
a.    Król Tank – Ocena 5 – niesiony król na tarczy przez dwóch elitarnych wojowników krasnoludzkich któremu zostanie poprawiony pancerz i ochrona magiczna potrafi zatrzymaæ i prze¿yæ prawie ka¿dy atak. Jest to naprawdê mocna jednostka. Typowy uk³ad run dla niego to: pancerz: runa kamienia (+1 do ochrony pancerza), runa odporno¶ci (pozwala na przerzucanie nieudanych rzutów na pancerz) oraz runa preservation (zapomnia³em nazwy polskiej… odporno¶æ na zabójczy cios oraz zatrute ataki); broñ: brak z natury takiej ze dostaje on wielka broñ a ¿eby na niej runy dzia³a³y trzeba zacz±æ od mistrzowskiej runy Kragg The Grim, a jest to nieop³acalne troszkê (ale co kto lubi); talizmany: prosta i tania sprawa to runa odporno¶ci na ogieñ (magiczna odporno¶æ na ataki ogniste wszelkiego typu na 2+), dro¿sza wersja to runa odporno¶ci magicznej (daje odporno¶æ magiczn± na 4+). Tak skonstruowany król jest w stanie zatrzymaæ szar¿e a i co¶ zabiæ. Dlaczego taka ocena mimo du¿ej prze¿ywalno¶ci?? Koszt wystawienia… m±dry przeciwnik dostanie za niego multum punktów. Wbrew pozorom da siê go zabiæ.
b.    Król Killer – Ocena brak – jest to druga opcja, nale¿y wtedy wiêcej punktów wydaæ na runy na broñ, a resztê mo¿na wrzuciæ w pancerz, jednak opcji tej jeszcze nie sprawdza³em wiec musicie mi wybaczyæ. Zreszt± bardzo rzadko s³yszy siê o takim wystawieniu. Bior±c pod uwagê ze król zawsze bêdzie genera³em armii dobrze by by³o gdyby nie zgin±³, co daje pierwsza opcja.
c.    Najwy¿szy Król Thorgrim Grudgebearer w³adca Karaz-A-Karak, Stra¿nik Uraz, Dzier¿yciel Wielkiej Ksiêgi Krzywd – Ocena 5/5+
„Najwy¿szy Król Thorgrim Grudgebearer w³adca Karaz-A-Karak, Stra¿nik Uraz, Dzier¿yciel Wielkiej Ksiêgi Krzywd Dammaz Kron. Jest ona najstarszym królem krasnoludzkim, w ¿y³ach jego rodu p³ynie krew samego Grungiego, a m±dro¶æ jak± posiada sam król zosta³a pob³ogos³awiona przez Boginie Valaye, Stra¿niczke Twierdz i Ogniska Domowego. Ju¿ od m³odych lat Thorgrim postawi³ sobei za cel wymazaæ wszystkie krzywdy w ksiêdze Danmaz Kron aby w koñcu móc j± od³o¿yæ i aby jego lud móg³ z godno¶ci± i dawna ¶wietno¶ci± ¿yæ w Starym ¦wiecie. Ka¿dy krasnolud wie ¿e cel ten jest nieosi±galny dla jednego pokolenia, lecz Najwy¿szy Król ws³awi³ siê tym ¿e wiele krzywd ju¿ sam wymaza³. Noszony na Tronie W³adzy przez najbardziej elitarnych wojowników ukazujê siê raz na jaki¶ czas na polu bitwy budz±c grozê w sercach wrogów.”*
Imienny lord oraz najwy¿szy król krasnoludów, jako jedyny posiada potê¿ne przedmioty runiczne, jego broñ posiada jako jedyna krasnoludzka trzy mistrzowskie runy, dlatego nie dziwi jego ogromy koszt (prawie 800 punktów). Noszony na tronie przez czterech elitarnych wojowników którzy wraz z nim walcz±. Jego tron jest magiczny, korona i broñ te¿, a ksiêga uraz daje dodatkowe zdolno¶ci. Bardzo wytrzyma³y i si³y, mo¿na by rzec ¿e adekwatny do swojej ceny punktowej. W 7 edycji by³ mniej u¿yteczny z powodu ruchu krasnoludów, przeciwnik po prostu unika³ go jak ognia lub atakowa³ wieloma oddzia³ami naraz. Obecnie kiedy krasnoludy maja mo¿liwo¶æ szarzy na nawet 15 cali by³by ciekawym wyborem (jeszcze nie mia³em okazji przetestowaæ, ale spróbuje).
2)    Mistrz Run – lord
„Najstarszymi i najbardziej szanowanymi instytucjami jakie posiadaj± waleczne krasnoludy w¶ród murów swych twierdz s± Gildie Kowali Run. Zgodnie z legendami i tradycjami wiek tej gildii siêga dni Grungiego, Wielkiego Staro¿ytnego Boga Górnictwa, Mistrza kowad³a i Pana Run. Jej twórc± domniemanie by³ Morgrim, syn Grungiego, dlatego te¿ cz³onkowie tej gildii nazywaj± siê czêsto sami Klanem Morgrima. Mistrzowie run s± artystami stali i magii krasnoludzkiej. Tworz± wspania³e runy które wzmacniaj± krasnoludów podczas walki Oprócz tego dziêki pracy z runami pomagaj± na polu bitwy odeprzeæ magie wroga. Zdarza siê ¿e na pro¶bê króla twierdzy na bitwê wyruszaj± z Kowad³em Zag³ady. Jest ono najwiêksz± spu¶cizn± przodków jaka zosta³a krasnoludom, jednak tak samo jak niewielu jest Mistrzów i Kowali run, tak tych wspania³ych wojennych dzie³ bêd±cymi kowad³ami jest jeszcze mniej.”*
Jest ich niewielu i strzeg± swoich sekretów jak tylko potrafi±. Mistrzowie run jako jedyni mog± obs³ugiwaæ Kowad³o Zag³ady. Ich si³± jest umiejêtno¶æ przeciwstawienia siê magii wroga.
a.    Mistrz Run z Kowad³em Zag³ady – Ocena 5+ – za dodatkowe punkty przydziela siê do Mistrza Run Kowad³o Zag³ady. Kowad³o to daje mo¿liwo¶æ rzucenia jednej z trzech Wielkich Run na dwa sposoby (zwyk³y czyli ³atwiejszy 2+/staro¿ytny czyli 4+): Runê Twierdzy i Ogniska Domowego (pozwala jednej jednostce przerzuciæ nieudany test Strachu b±d¼ Terroru/wszystkie sprzymierzone jednostki krasnoludów mog± przerzuciæ test Paniki i Za³amania i s± odporne na Strach i Terror), Runa Honoru i Przysiêgi (sprzymierzona jednostka mo¿e w fazie strzelania wykonaæ dodatkowy ruch, marsz lub nawet szarzê/k3 sprzymierzone jednostki mog± wykonaæ ten dodatkowy ruch), Runa Gniewu i Zniszczenia (wyznaczona jednostka dostaje k6 trafieñ z si³± 4, je¶li lata nie mo¿e w swojej fazie ruchu lataæ, je¶li nie lata to jej wspó³czynnik ruchu zostaje zmniejszony o po³owê/celem tej runy s± k3 jednostki). Oprócz tego mo¿na dorzuciæ mu runy za du¿± ilo¶æ punktów, stereotyp to: mistrzowska runa balansu (zabiera jedna ko¶æ mocy przeciwnikowi i daje jedn± ko¶æ rozproszenia), runy rozproszenia czaru lub zjedzenia czaru (rozprasza czar i je¶li na ko¶ci k6 uzyska siê 4+ to tego czaru wiêcej ju¿ przeciwnik nie rzuci).
Minus tego ustawienia jest to ze kosztuje naprawdê du¿o punktów, a kowad³o jest uznawane za machinê wojenn± a niektóre czary wroga mog± je automatycznie zniszczyæ, a wtedy i niestety traci siê mistrza run.
b.    Mistrz Run bez Kowad³a Zag³ady – Ocena 4+ - nie posiadaj±c kowad³a mistrz run staje siê wojownikiem z mo¿liwo¶ciami Wodza krasnoludzkiego, jedyna ró¿nica to wiêksza ilo¶æ punktów na runy. Równie dobrze zamiast niego mo¿na wystawiæ Kowala Run który kosztuje mniej.
c.    Thorek Ironbrow z Kowad³em Zag³ady – ocena 5+/6-
„Ten Mistrz Run posiada zdolno¶ci jakie ju¿ od wielu lat nie s± spotykane. Jest najbardziej szanowanym krasnoludem oraz Mistrzem Zbrojowni Karak Azul. Jego umiejêtno¶ci s± ogromne, tak samo jak i jego wymagania. Nawet synowie króla Karak Azul nie wchodz± do ku¼ni Thorek’a bez jego uprzedniej zgody. Wielu krasnoludów próbowa³ u niego terminowaæ ale w³a¶nie tyle samo wróci³o do kopalni lub oddzia³ów wojsk, kiedy Mistrz Run wyt³umaczy³ im po pewnym czasie jak bardzo nie s± w stanie spe³niæ jego oczekiwañ. Jak na razie do tej pory jedyny krasnolud który zdos³a³ siê utrzymaæ w ku¼ni Thoreka jest Kraggi, jego asystent i pomocnik. Thorek zosta³ mianowany na stra¿nika Kowad³a Zag³±dy Karak Azul i spe³nia swoja rolê idealnie.”
Thorek to imienny lord Mistrz Run. Najlepszy ze wszystkich jego umiejêtno¶ci pozwalaj± wybijaæ na kowadle wiêksze runy ³atwiej ni¿ zwyk³ym mistrzom run (musi uzyskaæ 3+ zamiast zwyczajowego 4+). Dodatkowo jego pomocnik Kraggi pozwala powtórzyæ jeden nieudany rzut na uderzenie w runê na ca³a grê (pozwala uratowaæ kowad³a od zniszczenia). Thorek jako bohater imienny posiada przypisane broñ runiczn± m³ot Klad Brakak i zbroje runiczn± co nie pozwala przyznaæ mu w³asnych run, ale mo¿na to uzupe³niæ wstawiaj±c zwyk³ego Kowala Run. Najlepsza opcja jednak mo¿liwo¶æ jego wystawienia jest ograniczona do zasad/zgody przeciwnika/zasad turnieju (ja prywatnie zagra³em nim tylko dwa razy, od tamtej pory ¿aden znajomy nie chce siê zgodziæ na niego, co mnie nie dziwi)
3)    Zabójca Demonów – lord
„Krasnoludy s± zatwardzia³e i uparte, s³owo honoru, duma i rodzina znacz± dla nich wszystko! Raz na jaki¶ czas pojawia siê krasnolud który decyduje siê przynale¿eæ  do pewnej subkultury krasnoludzkiego spo³eczeñstwa. Nazywa siê ich Zabójcami Krasnoludzkim. W ich ¿yciu sta³o siê co¶ strasznego, hañbi±cego, niszcz±cego. Z tego powodu porzucili swoje twierdze, rodziny i przyjació³ i rozpoczêli poszukiwania chwalebnej ¶mierci, która pozwoli im odzyskaæ utracony honor. Ich umiejêtno¶ci walki s± dobrze znane w ca³ym Starym ¦wiecie!  Ich symbolem s± ich topory oraz w³osy postawione w irokeza i ufarbowane ca³e (³±cznie z brod±) na kolor pomarañczowy. Na polu bitwy szar¿uj± jako pierwsi i umieraj± jako pierwsi ale w tym czasie zabieraj± tylu wrogów ze sob± ilu zdo³aj±. Istnieje w tej subkulturze cos takiego jak selekcja naturalna. Wiadomo ze im silniejszy zabójca tym d³u¿ej prze¿yje. Mimo poszukiwañ ¶mierci nie godzi siê ¿aden z tych wojowników oddaæ tanio skóry. Najstarsi z nich s± nazywani Zabójcami Demonów, najstraszliwszych istot, po nich kolejno s± Zabójcy Smoków, Zabójcy gigantów, a ci najm³odsi to Zabójcy Troli.”*
Ocena 5- – krasnolud który straci³ honor i poszukuje chwalebnej ¶mierci. Zabójcza postaæ i najsilniejszy z zabójców krasnoludzkich. Posiada do¶æ du¿y zakres punktów na runy jednak mo¿e je wykorzystywaæ tylko na runy na broñ. Mimo i¿ sam potrafi pokonaæ wielkiego smoka lub ksiêcia demonów jego prze¿ywalno¶æ jest ma³a. Wystarczy jedna jednostka przeciwnika strzelaj±ca i zabójca mo¿e nawet nie doj¶æ do walki. Inn± spraw± jest wstawienie go do oddzia³u, wtedy zazwyczaj zd±¿y pokazaæ swoje zdolno¶ci, ale tu ponownie ograniczono go. Mo¿e siê przy³±czyæ jedynie do jednostki zabójców krasnoludzkich. ¯aden zabójca w swoim ¿yciu nie skala siê za³o¿eniem zbroi!! Tak wiêc wystrzelanie ich jest mo¿liwe nawet wtedy. Zale¿y od szczê¶cia/taktyki/terenu. Jednego mo¿na byæ pewnym: je¶li dojdzie on do walki zabierze ze sob± niejednego wroga czy potwora zanim chwalebnie zginie!!
4)    Zabójca Smoków – bohater
Ocena 5- - jest to tañszy i minimalnie s³abszy zabójca demonów. Dotycz± go te same zasady i jest równie niebezpieczny co Zabójca Demonów – ale ponownie w starciu, nie w unikaniu ostrza³u lub czarów…
5)    Wódz Krasnoludzki – bohater
„Te odwa¿ne krasnoludy nieraz ws³awi³y siê w boju swoimi zdolno¶ciami walki lub znajomo¶ci± taktyki. Odwaga godna podziwu i na¶ladowania przez m³odszych krasnoludów, niejednokrotnie pokazana na polu bitwy. Ci wielcy wojownicy posiadaj± najlepsze zbroje krasnoludzkie wykute z Gromlinu. Zosta³y im wrêczone w ramach zas³ug. Podczas bitwy wróg, powinien od razu zrozumieæ widz±c te b³yszcz±ce twarde zbroje, ze ta bitwa nie bêdzie ³atwa.”*
Ocena 5+ - jako tani bohater który ma mo¿liwo¶æ wziêcia run jest jednym z najlepszych w moim mniemaniu. Mo¿e zostaæ zarówno dobrym siekaczem jak i czo³giem. Dziêki swoim statystykom i niskiemu kosztowi zawsze spotka siê go w armii krasnoludów.
6)    Kowal Run – bohater
„Kowalem Run staæ siê jest nie ³atwo i powie ci to ka¿dy z nich. Mistrzowie Run bardzo zazdro¶nie strzeg± sekretów swoich run. Dlatego najpierw taki krasnolud aspiruj±cy do Klanu Morgrima musi przez wiele lat trenowaæ i szkoliæ siê jako terminator u swojego Mistrza. Wielu zosta³o odes³anych do domów gdy¿ nie potrafili sprostaæ wygórowanym oczekiwaniom swych nauczycieli. Ta garstka której siê uda³o zyska³ natomiast szacunek wród swoich rodaków i mo¿liwo¶æ stania siê mistrzem, oczywi¶cie w bardzo dalekiej przysz³o¶ci.”*
Ocena 5 – jego g³ównym atutem jest mo¿liwo¶æ zast±pienie Mistrza Run je¶li chodzi o obronê przeciw magii przeciwnika. Ilo¶æ run które mo¿e wzi±æ pomaga przy tym, a pozwala przy okazji wzmocniæ go i wstawiæ do oddzia³u gdzie bêdzie walczy³. Mo¿e i nie jest najmocniejszy jako wojownik ale z ³atwo¶ci± zast±pi ka¿dego dowódcê oddzia³u. Mi³a alternatywa, dobre wsparcie przeciw magom.
7)    Mistrz In¿ynier – bohater
„Gildie In¿ynierów mo¿na znale¼æ w ka¿dej twierdzy. To w niej najlepsi in¿ynierowie tworz± nowe wynalazki lub staraj± siê ulepszyæ istniej±ce. Robi± to powoli i dok³adnie. Dla tych krasnoludów nie jest wa¿ne aby co¶ szybko zbudowaæ, ale wa¿ne jest ¿eby to by³o sprawne i funkcjonowa³o idealnie. Ka¿dy mo¿e odlaæ dzia³o z mosi±dzu lub jakiego¶ innego prostego metalu. Mistrzowie In¿ynierii krasnoludów nigdy nie zbrukali siê czym¶ takim. Dla nich to sztuka. Ich prace S± tak doskona³e nie tylko dlatego, ¿e siê tak w tym fachu mi³uj±, wiedz± równie¿ ze na polu bitwy to w³a¶nie w du¿ej mierze od ich pracy bêd± zale¿eæ ¿ycia pobratymców.”*
Ocena 4 – w porównaniu z innymi postaciami krasnoludzkimi mistrz in¿ynier wypada s³abo. Ma mniej punktów na runy, nie jest dobrym wojownikiem, nie powstrzyma maga. Jednak jak przysta³o na in¿yniera wspomo¿e park maszynowy krasnoludzkiej armii!! Wstawiaj±c go do gry mo¿emy wzmocniæ (daæ ciê¿k± os³onê) jednej z naszych maszyn (pamiêtajcie!! Kowad³o Zag³ady to te¿ maszyna!!), je¶li stoi w promieniu 3 cali od dzia³a, balisty lub katapulty to mo¿e wykorzystaæ swoje ¶wietne wyszkolenie artyleryjskie, do tego mo¿e wbrew pozorom zatrzymaæ szar¿uj±cego wielkiego or³a lub lekk± jazdê na nasza maszynê. Je¶li dowódca krasnoludów jest mi³o¶nikiem ciê¿kiego ostrza³u mo¿esz siê spodziewaæ jednego lub i wiêcej mistrza in¿yniera w tej bitwie.
Tyle z postaci. Oczywi¶cie w zale¿no¶ci od sposobu grania czy mo¿liwo¶ci grania spotkacie siê z ró¿nymi kombinacjami na stole. Ja jako „m³ody” gracz staram siê sprawdzaæ je po kolei. Niektóre s± bardzo dobre, inne bardzo s³abe. Jednak wystawienie postaci zale¿y w du¿ej mierze od budowy armii. Tutaj muszê, po cichaczu oczywi¶cie, wspomnieæ ¿e niestety najczêstsz±, ostatnio kombinacj± jest Mistrz Run z Kowad³em Zag³ady do tego Wódz jako sztandarowy… przez zmiany w ósmej edycji jest równie¿ wystawienia Mistrza Run z Kowad³em (trochê okrojonym) i Króla krasnoludzkiego jako tanka, ciê¿ki orzech do zgryzienia. Ale o tym dok³adnie pó¼niej.

Odzia³y krasnoludzkie piechota:
1)    Wojownicy krasnoludzcy – jednostka podstawowa
Ocena 5 – w najnowszej edycji ci panowie kiedy posiadaj± wielka broñ i s± ustawieni w hordzie potrafi± uprzykrzyæ ¿ycie. Horda tych ma³ych twardzieli którzy posiadaj± wytrzyma³o¶æ równ± 4 jest ciê¿ka do pokonania, mo¿liwe oczywi¶cie ale nie ³atwa. Inna opcj± jest danie im tarczy i zrobienie z nich porz±dnego klocka który przyjmie szar¿e i bêdzie grzecznie trzyma³ wroga przy sobie. Wiêksza ilo¶æ szeregów pozwoli rzucaæ testy za³amania na 9-tkach wiêc opcja bolesna.
2)    D³ugobrodzi – jednostka podstawowa
„Te stare zrzêdy s± szanowane w ka¿dej twierdzy krasnoludzkiej. Kiedy¶ byli wojownikami, jednak ilo¶æ walk i umiejêtno¶ci jaki podczas nich nabyli pozwoli³y im na dostanie siê do tych w³a¶nie elitarnych oddzia³ów zwanych D³ugobrodymi. D³ugobrodzi prze¿yli wiêcej bitw i zabili wiêcej wrogów ni¿ m³ode krasnoludy s± w stanie sobie wyobraziæ. Na polu bitwy mo¿na ich znale¼æ po dono¶nym i wrogim zrzêdzeniu kiedy inne m³odsze krasnoludy nie potrafi± utrzymaæ siê w szykach lub przegrywaj± walkê.”*
Ocena 5+ - w obecnej ósmej edycji jednostka ta znowu sta³a siê mocna. S± oni lepsi od wojowników zwyk³ych gdy¿ maj± wiêksz± warto¶æ walki wrêcz i si³y. Temu oddzia³owi daje siê tylko wielkie bronie!! Je¶li dowódca armii krasnoludzkiej wystawi³ ich inaczej to ma jaki¶ bardzo dobry plan albo pope³ni³ b³±d. Ci panowie potrafi± zadaæ 31 ataków z warto¶ci± walki wrêcz 5 i si³± 6!! Bosko i dziko rzek³bym. Jak na oddzia³ podstawowy ale trochê dro¿szy ni¿ zwykli wojownicy jest to bardzo dobry oddzia³. 32 d³ugobrodych udowodni³o mi ¿e potrafi pozbyæ siê oddzia³u Wybrañców Chaosu z WS 3+… mo¿e i mia³em trochê szczê¶cia w rzutach ale mimo wszystko udowodni³y mi te krasnoludy ¿e s± warte tej ceny jak± trzeba za nich zap³aciæ.
3)    Kusznicy krasnoludzcy – jednostka podstawowa
Ocena 5- – jak przysta³o na krasnoludy posiadaj± one kusze nie ³uki, mo¿e i oddzia³ ten nie ma sokolego oka i celno¶ci le¶nych elfów, ale przeciwnik trafiony be³tem który przebija zbroje zaczyna siê zastanawiaæ czy to by³ dobry pomys³ wchodziæ w zasiêg tych kusz. Si³a kusz jest wiêksza ni¿ ³uków, zasiêg ten sam a i dodatkowo posiadaj± one przebicie pancerza co potrafi zrobiæ krzywdê nawet ciê¿ko opancerzonym jednostkom. Mo¿liwo¶æ strzelenia z dwóch szeregów pozwala wystawiæ takich dwudziestu! A je¶li damy im dodatkowo wielka broñ mog± robiæ za dodatkowy klocek nawet do szarzy.
4)    Strzelcy krasnoludzcy – jednostka podstawowa
Ocena 4 – Mimo swojej potêgi pod wzglêdem celno¶ci i si³y salwy cena wystawienia tej jednostki jest trochê nieadekwatna. Zasiêg muszkietów krasnoludzkich to 24 cale, posiadaj± 4 si³y, zdolno¶æ przebijania zbroi a ich wspania³a budowa daje modyfikator +1 do trafienia, Jednak wysoki koszt nie odzwierciedla tego. Mo¿na ich bardzo dobrze zast±piæ dzia³em organowym i jeszcze przy tym zaoszczêdziæ trochê punktów.
5)    Zwiadowcy krasnoludzcy – jednostka podstawowa
„Nie wszystkie krasnoludy ¿yj± pod ziemi± w swoich twierdzach. S± klany które dbaj± o to aby handel z innymi rasami móg³ kwitn±æ. Dla tych klanów walka z zielonoskórymi jest codzienno¶ci±, walka o swoje dobra czy w obronie karawan. Bywa te¿ ze Bir± udzia³ w bitwach u boku swych braci z twierdz. Wtedy ukazuj± swoje zdolno¶ci prze¿ycia i umiejêtno¶ci zaskoczenia nawet najbardziej przygotowanego wroga.”*
Ocena 3 – no dobrze dobrze, rangerzy s± dobrzy, potrafi± zaskoczyæ wroga z flanki lub pleców, maja wielkie bronie wiêc si³ê przebicia te¿ maj±, zwiadowcami mog± byæ wojownicy, d³ugobrodzi lub kusznicy. Kosztuj± trochê wiêcej ale potrafi± uprzykrzyæ ¿ycie. No bo kto rzuci siê na drobny oddzia³ który kosztuje niedu¿o punktów z powodu ilo¶ci modeli w nim a pó¼niej siê oka¿e ¿e ci panowie maj± kusze a po chwili szar¿uj± z wielkimi toporami na twoje plecy… Dobry genera³ wykorzysta ich mo¿liwo¶ci ¶wietnie. Ale moim skromnym zdaniem troszkê… no po prostu trochê klimat mi psuj±… mo¿e po prostu nie umiem nimi graæ… mo¿e w ósmej edycji s± jeszcze lepsi ni¿ byli… ALE NA GRUNGIEGO ZWIADOWCY W¦RÓD KRASNOLUDÓW??!! To co panowie zakradniemy siê im na plecy w pe³nych zbrojach p³ytowych  i z wielkimi toporzyskami a pó¼niej z bitewn± pie¶ni± zaszar¿ujemy na ich plecy. Najbardziej honorowe rozwi±zanie. Tak wiem wiem… krasnoludy to nie bogowie wojny i wa¿ne jest dla nich ¿eby os³abiæ przeciwnika trochê przed spotkaniem… Ale nie wyobra¿am sobie zwiadowcy w p³ycie i z wielk± broni±, kuflem przy pasie i dymi±c± fajk± w rêce… a no tak.. mo¿na im tarcze daæ… no i w lesie jak na zwiadowcê przysta³o maj± po³owê ruchu… bo przecie¿ ka¿dy dobry zwiadowca zwinnie porusza siê po lesie… pod warunkiem ¿e nie nosi 100 kilogramów metalu na sobie!!
6)    M³ociarze/Stra¿ Przyboczna – jednostka specjalna
Ocena 6 – muszê szczerze przyznaæ ze w poprzedniej edycji ci panowie nie byli przez ze mnie lubiani. Taki koszt za krasnoluda z dwurêczn± broni±, przymus dop³acenia dodatkowo za tarcze i wtedy ich koszt wyrównywa³ siê z ¯elazn± Gwardi±. Bior±c pod uwagê ¿e krasnoludy by³y celem szarz w 7 edycji a nie armia szar¿uj±c± preferowa³em Gwardiê. Ma ona najlepszy pancerz, du¿± prze¿ywalno¶æ i z przyjemno¶ci± robi za ¶cianê dla oddzia³ów szar¿uj±cych jednak sama nie ma przebicia. Ale wcze¶niej nie chodzi³o o przebicie. Teraz natomiast M³ociarze to cud. Kosztuj± mniej ni¿ d³ugobrodzi a maj± te same statystki i to samo uzbrojenie. Czyli oddzia³ hordy z wielkimi broniami kosztuje cie mniej ni¿ to samo w d³ugobrodych i robi to samo zniszczenie. Tak wiec ta jednostka wychodzi na prowadzenie stawki. Wzi±æ takich 40 i zobaczyæ minê przeciwnika który w³a¶nie widzi jak przechodz± przez inny oddzia³ jest bezcenne i tanie. W momencie kiedy 30 wojowników z tarczami robi za tak zwane „kowad³o” to Stra¿ Przyboczna robi za „M³ot” i to naprawdê mocny. Mo¿liwo¶æ wziêcia runicznego sztandaru jeszcze poprawia sytuacje a zdolno¶æ stra¿ przyboczna (je¶li do³±czy do nich król Krasnoludzki dostaj± umiejêtno¶æ niewra¿liwo¶æ na strach i panikê), a sami z siebie posiadaj± determinacjê/stubborn czyni ich mocnym oddzia³em.
7)    Tarczownicy/¯elazna Gwardia – jednostka specjalna
Ocena 4+/5- – ¶wietne lata ¿elaznej gwardii minê³y, niestety mimo ich wspania³o¶ci na stole ju¿ rzadko wystêpuj±, raczej powiedzia³bym go¶cinnie, towarzysko. Dalej jest to najtwardszy oddzia³ u krasnoludów, nadal potrafi± wytrzymaæ szar¿e ciê¿kiej kawalerii. Jednak przy spotkaniu z hord± wojowników z wielkimi broniami ¯elazna Gwardia ju¿ mo¿e mieæ problem. Oczywi¶cie 30 wystawionych w klocku wytrzyma to i zda test za³amania, ale ta funkcje równie dobrze spe³ni± wojownicy z tarczami którzy s± tañsi. Bior±c pod uwagê limity punktowe na oddzia³y specjalne wiêkszo¶æ d³ugobrodych dowódców bêdzie wola³a wystawiæ parê machin wojennych i jednostkê M³ociarzy.
8)    Górnicy – jednostka specjalna
Ocena 4-/5- – ta jednostka i jej efektywno¶æ zale¿y od tego czy Krasnoludzki dowódca wystawia do gry Kowad³o Zag³ady. Ich g³ówne atuty to ciê¿ka zbroja, wielka broñ i mo¿liwo¶æ pojawienia siê od drugiej tury na dowolnym krañcu sto³u. Wykorzystuj±c ich umiejêtno¶æ genera³ Krasnoludzki mo¿e ich wys³aæ na ty³u b±d¼ flankê wroga. Jednak po takim wyj¶ciu na powierzchnie ze swych tunelów nie mog± zaszar¿owaæ!! (w przeciwieñstwie do jaki¶ potforków z TK… niech ich Grungi porazi). Bez kowad³a zag³ady dostaj± ocenê 4-. Potrafi± zaj±æ æwiartkê sto³u (czyli jakie¶ tam punkciki, a nawet po wkurzaæ wroga). Z kowad³em dziêki któremu mo¿emy daæ im dodatkowy ruch potrafi± staæ siê sol± w oku naszego przeciwnika. Jeszcze jeden mankament który mi siê raz darzy³… Przez ca³± grê ch³opaki nie znale¼li wyj¶cia z tuneli… przeciwnik nie dosta³ za nich punktów, ale ja mia³em o jeden do¶æ powa¿ny oddzia³ w walce mniej.
9)    Zabójcy Trolli i Gigantów – jednostka specjalna
Ocena 4 – na chwilê obecn± oddzia³ ten jest niegrywany. Dlaczego, dlaczego.. nie b±d¼cie tacy ciekawscy… no dobra. Ich si³± jest po pierwsze primo: nie do z³amania, po drugie primo: topory zabójców, po trzeci primo: i tak szukaj± ¶mierci wiêc mog± gin±æ… Mocna jednostka, nosz± dwie bronie jednorêczne i broñ wielk±, ich zdolno¶æ pozwala na podniesienie si³y je¶li przeciwnik ma du¿o wytrzyma³o¶ci, nie daje siê im muzyka czy sztandaru (pewnego rodzaju oszczêdno¶æ), ale za to mo¿na paru dowódców! Niestety na obecna edycje ograniczenie do maksymalnie 30 modeli w oddziale gdzie inni biegaj± w hordach po 40+ jest zbyt bolesne. Do tego koszt… no có¿… Moj± nadziej± (i z tego co wiem wielu innych dowódców armii krasnoludzkich) jest ¿e w ich zasadach wraz z podrêcznikiem armii do 8 edycji zostan± zmienione. Jak i dlaczego? S³odka tajemnica.

Odzia³y krasnoludzkie kawaleria:
    Tak szybkie krasnoludy pêdz±ce na.. kucach?? Nie nie nie, ja podziêkuje…

Odzia³y krasnoludzkie - machiny:
1)    Dzia³o – jednostka specjalna
Ocena 5- – je¶li masz szczê¶cie do ko¶ci to jeste¶ w domu. W 7 edycji strzelanie z dzia³ to by³o wyzwanie! Wyszkolone i spostrzegawcze lewe oko, miarka calowa w prawym oku i mia³e¶ du¿e szanse wystrzelaæ do¶æ do¶æ wrogich oddzia³ów. W 8 edycji miarka w prawym oku ju¿ jest niepotrzebna, mo¿liwo¶æ zmierzenia ka¿dej odleg³o¶ci przed wykonaniem rzutu czy zadecydowaniem w co strzelamy u³atwia pracê artylerzysty… (rozumiem ze jest to dla nowych graczy, ale calówka w oku by³a taka pro… ). Obecnie dzia³o nie jest najlepszym rozwi±zaniem. W hordzie mo¿e byæ 40 wojowników, al. Je¶li strzelasz od frontu to zabijesz góra 4. Fakt genera³ mistrz bêdzie w stanie tak wymanewrowaæ przeciwnika ¿e jednym strza³em zabije 10 ch³opa, ale chc±c nie chc±c… musia³by ten wspania³y genera³ trafiæ na trochê nierozgarniêtego gracza… Fakt dalej si³a 10 i przy drugim rzucie na ko¶æ artyleryjsk± nie ma ju¿ szansy na to ze bêdzie siê rzucaæ na tabele niewypa³u, oznacza ¿e dzia³o pozostaje w ³askach, ale nie jako g³ówny argument. Oczywi¶cie runy (Runa prze³adowania, ognia, wybuchu – zabawna rzecz, czy choæby najwa¿niejsza rune of Forging – znowu zapomnia³em polskiej nazwy…) które mo¿na daæ na dzia³o wspomagaj± je i naprawdê pozwalaj± wyci±gn±æ jeszcze wiêcej z tej bestii ale to dalej nie jest szczyt marzeñ.
2)    „M¶ciciel” Katapulta – jednostka specjalna
Ocena 6 – a teraz proszê o chwilkê skupienia. Wyobra¼ sobie szanowny czytelniku 50 w³óczników maszeruj±cych przez równinê. Ich szyk typowo wojskowy, równy krok, wysoko uniesione g³owy i jeden wielki kamieñ wystrzelony z katapulty i ³aduj±cy w samym ¶rodku tego oddzia³u… ohhh, miodzio. 8 edycja to, to co katapulty lubi± najbardziej. Trafienie w oddzia³ hordê jest do¶æ proste, dodatkowo przecie¿ krasnoludy jako jedyne mog± zwiêkszyæ si³ê swojej katapulty z biednego 3 na boskie i dzikie 5 i pozwoliæ na przerzuty ko¶ci. Jak na razie gra³em na niej tylko raz i kiedy trafi³a w oddzia³ wojowników chaosu (samiutki ¶rodek) to skaka³em z rado¶ci. Wiadomo panowie s± twardzi, ale ten kamieñ by³ twardszy ni¿ 5 z nich.
3)    Balista – jednostka specjalna
Ocena 3/4 –  3? Co siê dziwisz? My¶la³e¶ ¿e zabicie 3 – 4 wojowników z 40 co¶ ci da? A mo¿e strzelisz do nich z flanki? No to super bo przy wielkim szczê¶ciu zabijesz 6 (no dobra, 7 z run± si³y na bali¶cie…) dalej z 40… nie. Stanowczo ju¿ nie. 8 edycja zniszczy³a to urz±dzenie. Zbyt wielkie ilo¶ci modeli, zbyt wielkie oddzia³y, zbyt ma³a skuteczno¶æ… jak na t± chwilê… 4 da³em z takiego powodu ¿e raz na jaki¶ czas zdarzy siê przeciwnik który nie schowa swojego bohatera lub nie mo¿e go schowaæ, lub wyjdzie hydra co¶ wiêkszego lub pojedynczego, a nasza boska balista bêdzie mia³a 7 si³y (zamiast zwyczajowego 6), mistrza in¿yniera przy boku, i ogniste be³ty to wtedy masz zabawê w strzelanie do kaczki… ale to jest rzadko¶æ… wiêc bardziej 3…
4)    Dzia³o Organowe – jednostka rzadka
Ocena 5+ – pogrom, si³a, uczucie spe³nienia. Rzucasz ko¶ci± 1 szansa na 6 czyli 16,5% to, to co ciê nie satysfakcjonuje wtedy masz niewypa³, ale za to reszta (2,4,6,8,10) to ilo¶æ trafieñ w cel, muszê zaznaczyæ – trafieñ automatycznych. Ale nie bój siê, je¶li ci wypadnie 2 lub 4 to mo¿esz rzut powtórzyæ. W sumie mo¿esz rzut powtórzyæ je¶li ci nie wypadnie niewypa³. Czyli masz ¶rednio oko³o 7 trafieñ (tak wiem, niemo¿liwe ale to wychodzi ze statystyki, najczê¶ciej padaj± 6 i 8, wiêc ¶rednia to 7…) z si³± 5 i modyfikatorem do pancerza -3!! Mo¿e i zasiêg jaki¶ taki mniejszy bo tylko/a¿ 24 cale, ale to jest cudo które z przyjemno¶ci± ochroni twoje flanki, pozbêdzie siê szybkich/lekkich oddzia³ów tych mniejszych oczywi¶cie, wytêpi ciê¿k± kawalerie… cud techniki. Nie mo¿na na dzia³o organowe dawaæ run, i tu siê powinni wrogowie cieszyæ. Je¶li jakim¶ cudem w przysz³o¶ci bêdzie mo¿na to nie spotkacie krasnoluda który by nie bêdzie chodzi³ z tym cackiem pod rêk±. U mnie dzia³o organowe „Smocza Paszcza” ¶redni± trafieñ ma 9, z regu³y 4 dziesi±tki na grê jedna 6 i jedna 8. Wybuch³o do tej pory tylko raz (a trochê siê gra³o). Mina przeciwnika kiedy Oddzia³ 5 rycerzy chaosu schodzi po jednym strzale – bezcenna, mina drugiego kiedy oddzia³ 5 rycerzy na zimnokrwistych schodzi po jednym strzale – bezcenny, koszty ma³e a rado¶æ wielka.
5)    Dzia³o Ogniste – jednostka specjalna
Ocena 3 – stary prze¿ytek, obecnie rozbierany i sk³adany w gildiach in¿ynierów przez najm³odszych terminatorów w celach naukowych, no przecie¿ musza na czym¶ trenowaæ. Nie mówiê ¿e jest to ca³kiem bezu¿yteczna jednostka, lecz zasiêg 18 cali przy idealnym rzucie to trochê ma³o. Je¶li przeciwnik dobrze wyliczy poruszy swoim oddzia³em to nikogo nie trafisz. Si³a 5, wielokrotne obra¿enia (k3) i p³on±ce ataki kusz±, lecz nie a¿ tak bardzo. No dobrze je¶li siê wstrzeli to trafia siê automatycznie wszystkie modele wroga których podstawka jest przykryta wzornikiem lub choæby czê¶ciowo objêta, ale dalej uwa¿am ze trening czyni in¿yniera mistrzem in¿ynierem, a trenowaæ na czym¶ trzeba.
6)    ¯yrokopter – jednostka specjalna
Ocena 3/4/5 – 3 bo sta³ siê w 8 edycji bezu¿yteczny, 4 bo jako jedyna jednostka krasnoludów mo¿e przebyæ wiêcej ni¿ 6 cali i nie musi do tego maszerowaæ!!, 5 bo w 7 edycji by³ cudeñkiem. Obecnie modele lataj±ce poruszaj± siê 10 cali w marszu 20”, mog± strzelaæ tylko po zwyk³ym ruchu, a blokowanie marszu czy spowalnianie go nie ma ju¿ sensu… no przecie¿ i tak rzuca siê na zdolno¶ci przywódcze… Nie jeden krasnolud powiedzia³ ju¿ ¿e w obecnej sytuacji jedyna jednostka rzadka jak± mo¿na braæ to dzia³o organowe. Kiedy¶ siê jeszcze zastanawiano… ale obecnie… no có¿.
Weso³e jest ¿ycie za³ogi!! No i tutaj do¶æ ciekawa sprawa dla wszystkich za³óg krasnoludzkich. Ka¿da, dos³ownie ka¿da za³oga machiny wojennej krasnoludzkiej podlega zasadzie determinacja. Wiêc nawet je¶li zostanie tylko jeden z tych twardzieli, to na 80% zda test za³amania (tylko na 80% poniewa¿ maj± oni zdolno¶ci przywódcze równe 9… tylko 9… evil grin)
Dodatkowo do ka¿dego dzia³am, katapulty lub balisty mo¿esz oddaæ in¿yniera za drobne punkciki. Jest to nie do¶æ ze dodatkowy niski twardziel do zabicia, to jeszcze daje dodatkowe w³a¶ciwo¶ci dla danego urz±dzenia, tak wiêc: balista mo¿e korzystaæ z jego zdolno¶ci strzeleckich (wbrew pozorom s± one wy¿sze ni¿ zwyk³ych za³ogantów), a przy dziale i katapulcie pozwala przerzuciæ rzut na tabele Niewypa³u (nie raz uratowa³ maszynê od eksplozji).
Tyle o jednostkach, mam nadzieje ¿e dziêki temu ka¿dy kto to czyta zrozumie choæ trochê wybory dowódców krasnoludzkich.

A teraz mo¿e parê takich prostych podej¶æ do sprawy, czyli trzy g³ówne taktyki:
1)    Piechota krasnoludzka – taktyka na twardziela
Ocena – 5 – ci wytrwali wojownicy potrafi± wytrzymaæ ostrza³, ustaæ d³u¿ej w walce, a nawet oflankowaæ przeciwnika. Wielkie oddzia³y wojowników krasnoludzkich czy zwyk³ych czy elitarnych potrafi± swoje zrobiæ. Mog± wbiæ siê w linie wroga i przebiæ siê co najwa¿niejsze. Wysokie zdolno¶ci do walki wrêcz (4) i wysoka wytrzyma³o¶æ (4) pozwala wej¶æ w zwarcie i wytrzymaæ jaki¶ d³u¿szy czas. W 7 edycji takie podej¶cie nie by³o sugerowane. Wybicie pierwszego szeregu dawa³o brak odpowiedzi ze strony krasnoludów. Wiadomo wbiæ ten pierwszy szereg nie ka¿dy mia³ szanse, oprócz wytrzyma³o¶ci ka¿dy krasnolud posiada ciê¿ki pancerz (no dobra oprócz kuszników i strzelców, co mnie dziwi) i ka¿dy krasnolud mo¿e posiadaæ tarczê. Wiêc takie ma³e twarde beczu³ki metalu. W 8 edycji taka taktyka mo¿e siê sprawdziæ. Graj±c samymi klockami i u¿ywaj±c kowad³a zag³ady do zwiêkszenia ich mobilno¶ci mo¿e daæ zwyciêstwo. Dalej oczywi¶cie flankowanie t± armia graniczy z cudem. Trzeba zainwestowaæ w górników lub zwiadowców (znacie moje zdanie na temat tych drugich) i liczyæ na to ¿e przeciwnik ich nie zauwa¿y… ha… ha... ha… nie zauwa¿yli¶cie na stole kiedy¶ 20/30/40 modelowego oddzia³u który próbuje was z flanki zaatakowaæ? Buhahaha!!
Plusy: wysoka wytrzyma³o¶æ, wysoka walka wrêcz, twarde pancerze, runy
Minusy: ma³y ruch, ³atwo oflankowaæ, armia strzelecka ³atwo pozbêdzie siê wiêkszo¶ci modeli z wielu oddzia³ów i wtedy to ju¿ za pó¼no…
2)    Gunline/Linia Strzelecka – taktyka na leniwca
Ocena – 5- –  wyobra¼cie sobie, ¿e po stronie krasnoludzkiej na stole pojawia siê: kowad³o zag³ady, 2 mistrzów in¿ynierów, 30 kuszników z tarczami, 30 kuszników z wielkimi broniami, 2 armaty, 3 katapulty i 3 dzia³a organowe… (od razu wspomnê ¿e bez ¿adnych run to co tu wypisa³em kosztuje 2035 punktów). S³odka perspektywa ¿e zanim dojdziesz zginie multum twoich jednostek? Lepiej czekaæ za lasem? Ja bym siê tak osobi¶cie chowa³ za nim wiêc co tu du¿o mówiæ. A teraz spójrzcie z drugiej strony… czym ta armia zatrzyma wasz najwytrzymalszy oddzia³? Czym powstrzyma szar¿uj±c± kawalerie która w³a¶nie bêdzie teraz w tej turze szar¿owaæ?? Zgadza siê do tej armii mo¿e siê okazaæ ¿e dojdzie jaka¶ miêdzy 1/3 a 1/6 czê¶æ twoich oddzia³ów, ale jest do¶æ powa¿na szansa na to, ¿e to bêdzie wystarczyæ. Mo¿e siê okazaæ ze nic z twoich oddzia³ów nie dojdzie (marzenie ka¿dego dobrego genera³a in¿yniera) ale to musia³by¶ byæ pechowcem.
Plusy: ponownie wysoka wytrzyma³o¶æ, najlepsza armia strzelaj±ca w starym ¶wiecie, mnóstwo opcji wystawienia, wspania³a armia do 2 na 2 je¶li twój partner zgodzi siê zagraæ ta trudniejsz± role armii walcz±cej wrêcz, runy
Minusy: zaatakowana z flanki najprawdopodobniej skoñczy rozgromiona, brak oddzia³ów zatrzymuj±cych g³ówn± si³ê szar¿y przeciwnika
3)    Kombinowane Krasnoludy/Armia Twierdzy – taktyka na cwaniaka
Ocena – 6- –  parê machin wojennych, parê oddzia³ów piechoty, mo¿e z jedna dwie ma³e jednostki strzelaj±ce, król, wodzowie, kowale i mistrzowie run, mistrz in¿ynierów, zabójcy. Armia typowo mieszana i najczê¶ciej spotykana. Za pomoc± machin wojennych twoje oddzia³y zostan± zmiêkczone. Sam bym by³ miêkki jakby na kolegê który sta³ w szeregu obok upad³ wielki kamulec lub sprz±tnê³a go szybko lec±ca kula armatnia… nastêpnie rusza do walki wielkie oddzia³y które w obecnej edycji nawet bêd± mia³y szanse zaszar¿owaæ a nie przyj±æ szarzê. Jest szanse ¿e jacy¶ górnicy wyjd± ci na plecy i pogoni± twoich strzelców. Najlepszy sposób gry. Krasnolud wie ¿e ma czym strzeliæ, nadgry¼æ, wkurzyæ, a pó¼niej uderzyæ oddzia³ami piechoty. Dziêki tej taktyce krasnolud w zale¿no¶ci od potrzeb mo¿e zagraæ na leniwca lub na twardziela, lub po³±czyæ to wszystko w jedno. Agresywny atak, twarda obrona. Ogólnie rzecz bior±c najskuteczniejsza mo¿liwe taktyka pod³ug mnie.
Plusy: wysoka wytrzyma³o¶æ, wysoka walka wrêcz, twarde pancerze, mnóstwo opcji wystawienia , mo¿liwo¶æ gry agresywnej lub defensywnej w zale¿no¶ci od potrzeb i mo¿liwo¶ci, runy
Minusy: dalej ³atwo wymanewrowaæ krasnoludy, troszkê trudniej siê gra gdy¿ trzeba my¶leæ o wszystkich opcjach
To s± taktyki w skrócie. Trochê bardziej szczegó³owo dam w innym po¶cie gdy¿ jest to wymieniane mo¿liwo¶ci budowy armii i sposoby ich wykorzystania.

Zasady specjalne armii krasnoludzkiej, ponownie brak podrêcznika pod rêk± nie pozwala mi na u¿ycie polskich nazw, poprawie to… kiedy¶:
1)    Ancestral Grudge – nienawi¶æ do zielonoskórych w¶ród krasnoludów jest tak samo naturalna jak ich mi³o¶æ do metali. Wszystkie krasnoludy nienawidz± czegokolwiek co jest zielone. Piêkna sprawa je¶li walczyæ z nimi.
2)    Resolute – pod wzglêdem historii i charakteru krasnoludów zasada ta bardzo pasuje, niestety co niekiedy doprowadza do bia³ej gor±czki… Krasnoludy uciekaj± i goni± na 2k6 – 1 cali. Ju¿ niejednokrotnie brak³o mi jednego cala ¿eby dogoniæ uciekaj±cy oddzia³…  ju¿ nieraz mi brak³o tego jednego cala ¿eby mój oddzia³ przetrwa³… Zasada nie jest mi³a, ale pasuje do tej armii.
3)    Relentless – obecnie bezu¿yteczna sprawa, krasnoludy jako jedyne posiada³y mo¿liwo¶æ marszu kiedy jednostki przeciwnika znajdowa³y siê bli¿ej ni¿ 8 cali. Twarde i niewzruszone potrafi³y przemaszerowaæ miêdzy dwoma oddzia³ami wojowników chaosu aby dostaæ w swoje rêce wa¿niejszy cel. R±cze krasnoludy potrafi³y wyprzedziæ le¶niackie elfy w biegu na 100 cali je¶li te by³y w zasiêgu 8 cali od nich, ale to by³y stare zasady 7 edycji. Obecnie ka¿dy oddzia³, ka¿dej armii mo¿e maszerowaæ je¶li uda mu siê rzut na zdolno¶ci przywódcze, tak wiêc zasada ta ogranicza siê do tego ¿e po prostu genera³ armii krasnoludzkiej nie musi rzucaæ na zdolno¶ci przywódcze podczas marszu, czyli rêka odpoczywa przed faz± strzelania.
4)    Kamieñ Przysiêgi – ciekawa rzecz, fajna rzecz, nie widzia³em ¿eby kto¶ z niej korzysta³ (mi siê zdarzy³o raz). Daje i plusy i minusy:
a.    Jednostka nie posiada ty³u i flank
b.    Jednostka dostaje magiczn± odporno¶æ (1)
c.    Jednostka nie mo¿e siê poruszyæ, jedyne co to mo¿e uciekaæ je¶li przegra walkê i zostanie z³amana
d.    Postaæ która stanie na kamieniu musi zawsze przyj±æ wyzwanie do pojedynku nawet je¶li nie jest w kontakcie z przeciwnikiem (nietrudno go znale¼æ: „Patrzcie patrzcie!! To ten co stoi na kamieniu i wystaje ponad resztê!!”)
e.    Je¶li jednostka straci³a kamieñ przysiêgi, nie mo¿na go ju¿ odzyskaæ, a przeciwnik uzyskuje ca³kowite punkty za postaæ która by³a posiadaczem kamienia przysiêgi, jest to wielki dyshonor dla niej
W 7 edycji wystawienie klocka 25 ¿elaznych gwardzistów i bohatera z kamieniem przysiêgi w¶ród nich sprawia³o ¿e stawali siê terenem niedostêpnym i zdobywa³o na pewno punkty za jedna æwiartkê.
5)    Gromlinowa zbroja – wykorzystywana przez postacie krasnoludzkie i ¯elazn± gwardie zbroje gromlinowe wykonane s± z najtwardszego metalu w starym ¶wiecie zwanego gromliniem, gwiezdnym metalem lub srebrny kamieñ. Daje ochronê pancerza 4+.
6)    Muszkiety krasnoludzkie – perfekcyjne wykonanie i idealna konstrukcja.
Zasiêg: 24 cale        Si³a: 4        Zasady: Przebijaj±cy zbroje, Ruch lub Strza³
Zasady dodatkowe: strzelaj±cy z tej broni otrzymuje modyfikator +1 do trafienia

Ostatnio edytowany przez Brujah1685r (2011-12-08 08:40:46)

Offline

#15 2011-12-07 05:46:40

 loboba

Lubi przyspamiæ czasem

6205559
Skąd: Czêstochowa
Zarejestrowany: 2010-11-09
Posty: 441
Punktów :   
Armia w WFB: Wysokie ELfy.

Re: Dwarfs

Normalnie posta waln±³e¶ ¿e szczeka w dó³ idzie
a¿ przykro mi siê zrobi³o ¿e tak w wysokich elfach nie ma

Offline

Forum "Rycerze y Kupcy" (c) 2011. Wszelkie prawa zastrze¿one dla gen. Szramy. free counters Free Page Rank Tool

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi

[ Generated in 0.049 seconds, 7 queries executed ]


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.nowon.pun.pl www.tbob.pun.pl www.dd-bleach.pun.pl www.bakuganbattlebraweler.pun.pl www.dumhog.pun.pl