Ogłoszenie

Witamy na Forum "Rycerze y Kupcy"!

Linki:

- Regulamin Forum
- Dzielnica Mieszkalna (Przedstaw się tam koniecznie!)
---> -AKTUALNE SPOTKANIE KLUBU <---
- Administracja Forum
- Giełda Forumowa

#16 2012-01-23 23:52:42

 Windfang

Długo gra, jeszcze dłużej wałkuje

9452457
Skąd: Jarocin/The Rock
Zarejestrowany: 2010-09-30
Posty: 464
Punktów :   
Armia w WFB: Nie dzięki...
Armia w W40: Dark Angels

Re: Chaos dla każdego?

Tak jak już napisałem na początku nie chciałem pisać streszczenia bo jest to zbędne. Wilk zrobił historię, ja zrobiłem dla kogoś jak JA widzę CSMy a ich historia to jest bonus ode mnie aby czuć poczuć klimat. Ja jedynie to wrzuciłem bo moze sie komuś przyda jak nie, to usuńcie to. Potem jedynie jak by ktoś był zainteresowane przesłał bym resztę moich tekstów i tyle.


Projekt Dark Angels 4th Company:
HQ:100%   Troops: 43%  FA:0% HS: 75%

http://img507.imageshack.us/img507/3739/pathtoredemption07bp.jpg

Offline

#17 2012-01-25 21:13:13

Wilk'u

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Zarejestrowany: 2010-08-13
Posty: 2126
Punktów :   13 
Armia w W40: SW

Re: Chaos dla każdego?

Nic nie będziemy usuwać. Proszę zamieszczać wszystkie publikacje tekstowe tutaj.

Offline

#18 2012-02-15 22:23:10

 Gruby

PrzeSPAMny Pisaczyciel

Skąd: Częstochowa
Zarejestrowany: 2011-08-24
Posty: 2036
Punktów :   
Armia w W40: Orkz [Evil Sunz]

Re: Chaos dla każdego?

Dołączając do akcji "Poznaj WH40k z Windfangiem" opisuję armię Orków
Orkowie

Czemu grać orkami:
-Zazwyczaj masz z 3-4 więcej figurek niż oponent
-Nawet jak pół Twojej armii pójdzie do piachu, to i tak masz przewagę
-Jeden z najtańszych troopsów: boyzi, którzy mają furious charge
-Prawie każda jednostka może mieć rękawicę energetyczną [power klaw]
-Ultra śmiechowa armia, przy której można zapomnieć o hamulcach takich jak rozsądek i grać zupełnie spontanicznie
-Nie ma chyba bardziej klimatycznej armii niż orkowie [gracze DoW'a wiedzą o co chodzi ]: cały sprzęt jest w stanie rozkładu, mek konstruuje broń otwierającą wrota osnowy tak dla jaj, a chopaki bawią się w ruską ruletkę paszczunami
-Bo to Orkowie!
-Tanie a przegięte jednostki

Minusy:
-...
-...
-... No dobra, kilka jest...
-Strasznie cienki armor save u większości jednostek [+6]
-Dużo kasy do wpompowania w armiję
-Nie rozwiniesz się tak malarsko, jak u np. Eldarów, Tau, chociaż malowanie orkasów jest jak najbardziej twórcze i zabawne
-I tak znajdą się armię, które pogonią Ci rzyć, ale przynajmniej jest zabawa!

To teraz zabierzmy się za historię! Nie no, jaja se robię U orków jako tako nie można spisać historii. Jedyne co o nich wiemy, to to, że byli stworzeni przez starożytną rasę [podobną do goblinów], w celu chronienia swych twórców. Orkowie swych protoplastów nazywają Mózgolami. Anyways, mózgole wyginęli na skutek jakiejś starożytnej choroby. Nim ich cywilizacja całkowicie upadła, zdążyli zapisać w kodzie genetycznym orków informację jak mają funkcjonować, dzięki czemu, ork, który wyjdzie z kokonu, nie będzie musiał się uczyć jak np. konstruować pistolet. Przez ten zapis w kodzie genetycznym u każdego orka występuje zamiłowanie w danym zjawisku, co powoduje łączenie się w grupy. Organizmy tych zieloonoskórych stały się odporniejsze, przez co mogły one rozwijać się w dowolnym otoczeniu.

Grupy społeczne:

CHOPAKI [ork.Boyz]- najliczniejsza grupa społeczna, w skład której wchodzą przeciętni orkowie, których głównym zajęciem jest bitka i wymyślanie obelg. Młody ork trafia tu, gdy nie ma żadnych specjalizacji w danej dziedzinie i dołącza do masywnej grupy twardych i nie grzeszących inteligencją wojowników.

DOKOWIE/MEKOWIE [ork.Painboyz/Mekz]- Jeśli ork wie, jak rozebrać i złożyć z powrotem do kupy mózg innego zielonoskórego, bądź ze złomu potrafi skonstruować ręczną automatyczną wyrzutnię paszczunów bojowych, przyłącza się do tej grupy, gdzie największym szpanem jest skonstruowanie jak najgłośniejszej broni bądź przeprowadzenie najbardziej ryjącej psyche operacji.

PRENDKOŚWIRY [ork.Speedfreekz]- Uzależnieni od osiągania jak największych prędkości zielonoskórzy. Kupują jak najszybsze maszyny i malują je na czerwono będąc święcie przekonani, że "czerwone je szypsze" [ork. "Da red wunz go fasta"].

DZIWOLONGI [ork.Weirdoboyz]- Orkowie, którzy:
1)Mają nie pokolei w głowie.
2)Są ucieleśnieniem WAAAGH!, wizjonerami, którzy są w stanie skupić zgromadzoną wokół siebie esencję orkowatości i przekształcić ją w wiązkę energii.
3)Jedno i drugie.

POGANIACZE [ork.Runtherdz]- Ich celem jest hodowla grzybów, grotów, snotów i paszczunów. Gdy normalny ork stroniłby się od takiego zadania, oni są wręcz dumni z wychodowanych przez siebie podopiecznych.

SZTURMIARZE [ork.Stormboyz]- Jeśli młody ork nie wie czego szuka w swym życiu, a nie chce być jak zwykłe chopaki i przeżywa bunt, zaciąga się do szturmiarzy, gdzie panuje ponadorcza dyscyplina i posłuszeństwo. Otrzymują plecak rakietowy, ćwiczą manewry i są poddawani musztrze.



System kast w orczym społeczeństwie [im większa liczba rzymska, tym mniejsze pozycja]:

I.Herszt [ork.Warboss]- Jest to wódz całego plemienia, a jeśli jest wystarczająco charyzmatyczny bądź potężny, może także dowodzić innnymi plemionami tworząc potężne WAAAGH! Jego władza opiera się na użyciu siły. Jego gwardią przyboczną są burszuje, potężni i doświadczeni orkowi dowódcy, którzy są pierwszymi kandydatami na nowego herszta. Boss posiada najlepszą broń w całej swej armii, jest największy, a także najsilniejszy. Uwielbia szpanować odniesionymi zwycięstwami, więc często zachowuje jako trofea hełmy lub głowy pokonanych wrogów.

I.Wielki Mek [ork.Big Mek]- Główni przeciwnicy hersztów. Mimo, że ich władza nie jest oparta na przemocy, to są oni bardzo szanowani. Dążą do stworzenia własnej armii, która oparta jest głównie na ciężkich szwadronach mordodredów i rzeziblach. Ich ulubioną bronią osobistą jest sztukowany megablaster oraz szokowy snotomiot.

II.Burszuje [ork. Nobz]- Najbogatsi, najstarsi i najbardziej doświadczeni orkowie z plemienia. Są osobistymi pomocnikami herszta. Jeśli nie będą dłużej chcieli uznawać nad sobą rządów herszta i będą wystarczająco silni aby go zabić, to przejmą jego tytuł. Ich ulubiona broń to energoszpony [powerklaw] a także wielki rembak [big choppa]. Podobnie jak herszt upamiętniają swoje zwycięstwa wyrafinowanymi trofeami.

II.Cudaki [ork. Oddboyz]- Do tej kasty zaliczają się pomniejsi mekowie, dokowie, poganiacze, dziwolongi, wypaczeńce.

III.Chopaki [ork. Boyz]- Najliczniejsza grupa, która mimo niskiego poziomu wyposażenia i wykwalifikowania, stanowi rdzeń całej bandy i każdy warboss musi liczyć się z ich zdaniem. Jest kilka rodzajów chopaków: kierowcy, szczelcy, rembacze, motórowcy, szturmiarze, szabrownicy itd. Najpopularniejsza wśród nich broń to rembak [choppa] i gnat [slugga] bądź sama spluwa [shoota].

IV.Groty [ork. Grotz]- Hodowani masowo mniejsi kuzni orków. Nie są tak rozwinięci fizycznie jak orkowie, ale ten brak nadrabiają dość dużym [jak na orcze standardy] sprytem. Są poniewierani, bici, wyszydzani i używani jako żywe tarcze. Ich średnia długość życia wynosi około 5 lat. Często stają się pokarmem dla paszczunów.

V.Snotlingi [ork.Snotlingz]- Mniejsi od grotów zielonoskórzy. Są nastawieni pokojowo i nie odczuwają żądzy rozbijania łbów. Mają w sobie więcej z grzyba niż z orka. Ciężko im cokolwiek wpoić. Ich głównym celem jest hodowla fungusa i bycie pożeranym przez squigi.


Kultura Orków
Orcza kultura składa się z wielu rzeczy, od prastarych obyczajów Wenżogryzów po wszelkie nowinki "orkologiczne".

Największym i najważniejszym zjawiskiem kulturalnym wśród orków jest WAAAGH! [czyt. ŁAAAA!] Powstaje ono, gdy wystarczająco charyzmatyczny [lub budzący lęk] herszt wpaja pomniejszym hersztom, iż "kuma coś czego oni nie kumajom, wienc lepij niech go suchajom". Łączą oni swe siły, tworząc zalążek dla przyszłego WAAAGH! Zaczynają od podboju swej planety, zdobywając coraz większe poparcie i coraz więcej chopaków zdolnych zrobić większe zamieszanie. Krew leje się strumieniami. Gdy opanują planetę, budują wielkie maszyny takie jak stompy bądź garganty, produkują amunicję i broń na zbliżającą się wojnę. Zwieńczeniem ich starań jest zdobycie kosmicznego wraku, który mekowie mogliby przerobić według upodobań arcyherszta. Gdy wszystkie prace zostają ukończone, chopaki pakują się na ogromny/e statek/ki. Ruszając w podróż arcyherszt zazwyczaj za cel obiera bramy osnowy, aby jak najszybciej dotrzeć do przeciwnika [co zazwyczaj ma katastrofalne skutki: napadnięcie przez demony, uwolnienie potężnych mocy psionicznych, trwałe uwięzienie w osnowie, bądź przybycie w kilka dni przed rozpoczęciem WAAAGH!!! i zabicie sobowtóra arcyherszta w przeszłości, powodujące przerwanie całej orczej "imprezy" [zob. "Przerwane WAAAGH!] Mimo wszystko, jeżeli uda im się wylecieć z osnowy, WAAAGH!!! znów nabierze rozpędu, a jeśli zostanie podparte kilkoma zwycięstwami, stanie się ono zapowiedzią masowego mordu ze strony orków na ogromną skalę. I Gork [lub Mork] będzie szczęśliwy!

Wśród orków występuje niebywałe zamiłowanie do osiągania niebywałych prędkości. Wielu zielonoskórych uzależnia się od tego i przyłącza się do Kultu Szypkości [ork. Kult of Speed]. Ich głównym zajęciem staje się praca nad swymi maszynami i swobodne rajdy po pustyniach. Malują swe pojazdy na czerwono święcie wierząc, że maszyny działają zgodnie z ich prastarą tradycją, która już wcześniej wspominałem, mówiącą "da red wunz go fasta"

Orkowie uwielbiają również dźwięk wszelkiego rodzaju broni automatycznej. Ten pociąg do tego typu broni określają jako "dakkadakka". Starają się być jak najbardziej wyszczałowi, posiadać jak największe i jak najgłośniejsze egzemplarze broni, gdyż każdy szanujący się ork wie, że spluwa, która nie harczy i nie wydaje hałasu głośniejszego od ryku knarloca, nie może być silna. Działają w imię zasady "Nigdy nie jest za dużo dakka!" Ich szczęśliwym kolorem jest niebieski.

KLANY

W każdej orczej bandzie czy plemieniu znaleźć można klany. Są one uosobieniem danej cząstki kultury orczej. Do najznamienitszych klanów należą:

Gofy [ork. Goffz]:
Kolor: Czerń
Symbol: Głowa byka [utożsamiają się z jego brutalnością i siłą]
Cechy: Uważają się za najsilniejszych, co chętnie udowadniają w walce. Są bardzo brutalni, nawet jak na orków.
Taktyki: Gofy stawiają głównie na swoją ilość. Zawsze jest ich kilkukrotnie więcej na stole niż przeciwnika.
Klanowy Bohater Specjalny:

Ghazghkull Uruk Mag Thraka, Wielki Prorok WAAAGH!- Jest to najpotężniejszy herszt w całej galaktyce, który przekonał innych, iż działa z ramienia Gorka i Morka [o czym sam dowiedział się, gdy podczas bitwy stracił pół głowy, a leczeniu poddał go Szalony Dok Grotsnik]. Do władzy doszedł poprzez szybkie pozbywanie się konkurencji. Zasłynął z II i III wojny o Armageddon.

Szalony Dok Grotsnik- Psychopatyczny konował, który dawno temu by już nie żył, gdyby nie poparcie ze strony Ghazghkulla Thraki [co nie znaczy, że nie było prób zamachu].

Wredne Słońca [ork. Evil Sunz]
Kolor: Czerwień i żółte płomienie
Cechy: W ich szeregach jest wielu prendkoświrów. Podobnie jak oni malują swoje pojazdy na czerwono.
Taktyki: Duża ilość cienżarów z chopakami, motóry, bojowozy, wszystko zmomotoryzowane, minusem jest niezbyt duża ilość figurek na stole [jak na orków ]
Klanowy Bohater Specjalny:

Wazdakka Gutsmek- Legendarny motórowiec dosiadający "Motóra Aporkalipsy". Arcyherszt WAAAGH!!! Wazdakki, jest najbardziej charyzmatycznym prendkoświrem. Jego celem jest podbicie bram osnowy, aby stworzyć dla swojego motoru międzygwiezdną autostradę, po której on sam mógłby przejechać. Wsławił się brawurowym zniszczeniem imperialnego tytana w bitwie o Scalex VI.

Trupie Czachy [ork. Deff Skullz]
Kolor: Niebieski- uważają go za szczęśliwy
Cechy: Najbardziej wyszczałowy klan, w którym najważniejsze rolę pełnią szabrownicy oraz mekowie [oraz ich podręczny garaż z orkowymi samochodzikami]
Taktyki: Chopaki ze spluwami, szabrownicy, mekowie no i oczywiście killa kany i deff dredy
Klanowy Bohater Specjalny:

BRAK

Złe Ksienżyce [ork. Bad Moonz]
Kolor: Żółty, złoty, czarny
Cechy: Najbogatsi orkowie [zęby rosną im szybciej niż innym orkom], uwielbiają strzelać i podkreślać swój zasób "zembów". Kochają złoto. Wielu z nich to gadżeciarze. Są nielubiani przez innych orków za swe bogactwo i zarozumiałość.
Taktyki: Znowu chopaki na spluwach, ale poprzedzeni żywą zasłoną z grotów. Dookoła megaburszuje i herszt w megablasze. Wsparcie p.panc. w postaci wielkich dział.
Klanowy Bohater Specjalny:

Kapitan Badrukk- Najbogatszy ze wszystkich gadżeciarzy, szef wszystkich najemniaków. Stworzył swoją własną formację- Gadżeciarze Badrukka. Posiada swój własny statek kosmiczny, "Czarny Zomb". Brał znaczący udział w Wyszczałowej Wojnie oraz w walce z Flotą Kraken, w której przeprowadził rajd na królową roju. Jego bronią jest przerobiony na pociski plazmowe karabin rozrywający, który on pieszczotliwie nazywa "Rwaczem".

Krfawe Topry [ork. Blood Axez]
Kolor: Kamuflujące wzory
Cechy: Przez innych orków uznawani są za tchórzliwe świnie bez honoru. Cechy które w innych społeczeństwach zapewniłyby im władzę, wśród orków przynoszą im hańbę. Otóż orkowie z tego klanu są bardzo przebiegli, umieją planować przedsięwzięcia, nie boją się uciec do "taktycznego odwrotu". W ich szeregach można spotkać dużą ilość komandosów.
Taktyka: Prące do przodu chopaki mają tylko odwrócić uwagę przeciwnika, gdyż prawdziwe natarcie następuje wraz z przybyciem komandosów. Poprzez infiltrację zachodzą na tyły przeciwnika i szarżują go wtedy gdy najmniej się tego spodziewa.
Klanowy Bohater Specjalny:

Szef Snikrot- Wprowadzający terror wśród żołnierzy Stalowego Legionu Armageddonu Szef Snikrot jest psychopatycznym mordercą. Jego historia zaczyna się wraz z inwazją Ghazghkulla Thrakki na Armageddon. Gdy po dłuższej inwazji sprawy przybrały zły obrót, część orków zaczęła uciekać do dżungli. Jednym z nich był Snikrot. Wiedział, że Thrakka nie pobędzie długo na Armageddonie, więc postanowił doczekać końca okupacji i schować się w tropikalnych lasach. Gdy Thrakka rozpętał 3. wojnę o Armageddon, Snikrot był już gotowy. W czasie kiedy ludzie obudowywali swoje miasta po długich i brutalnych walkach, on szkolił armię komandosów w dżunglach. Długo przed tym nim pierwsze chopaki Ghazghkulla dostały się na powierzchnię planety, Snikrot rozpoczął swoją od dłuższego czasu zaplanowaną operację. Stacjonujące w lasach tropikalnych kompanie gwardii imperialnej zostały wymordowane nim odkryły przeciw komu walczą. Snikrot obrósł legendą i zyskał przydomek Mordulca. Jego ulubiona broń to dwa sztylety pobłogosławione przez Morka, które on nazywa "Zembami Morka".

Wenżogryzy
Kolor: Brązowy, upodabniają się do węzy
Cechy: Są bardzo przywiązani do tradycji. Ich głównym zajęciem jest hodowla paszczunów, węży oraz grotów.
Taktyki: Wielka fala grotów, za którymi wesoło truchtają chopaki wspomagani dziwolongiem.
Klanowy Bohater Specjalny:

Stary Zogwort- Urodził się na planecie Catachan. Jego kokon był otoczony gniazdem straszliwie jadowitych wężów. Został wielokrotnie pogryziony, ale wyszedł z tego cało. Prawie całkowicie uodpornił się na trucizny. Już za młodu władał potężnymi mocami psionicznymi, a w miarę jak dorastał, stawał się żywym ucieleśnieniem WAAAGH!!! Teraz jest szanowanym najemniakiem, który wędruje po galaktyce w poszukiwaniu bitki, w której pozamieniać swych przeciwników w paszczuny.


Lista "To-Do":
-opisanie taktyki
-największe WAAAGH!
-zwrócenie się do adminów o przeniesienie posta do odpowiedniego działu w temacie orków.

Ostatnio edytowany przez Gruby (2012-05-01 15:32:56)


http://www.nodiatis.com/pub/19.jpg


Born to Lose - Live to Win

Offline

#19 2012-03-03 09:35:34

 Windfang

Długo gra, jeszcze dłużej wałkuje

9452457
Skąd: Jarocin/The Rock
Zarejestrowany: 2010-09-30
Posty: 464
Punktów :   
Armia w WFB: Nie dzięki...
Armia w W40: Dark Angels

Re: Chaos dla każdego?

Jak dla mnie to całkiem nieźle Ci idzie Jak masz wenę to pisz dalej Ja może niebawem wrzucę coś swojego, ale nie na temat 40stki. Bo planuję napisać jakąś powieść i zobaczymy co z tego wyjdzie.


Projekt Dark Angels 4th Company:
HQ:100%   Troops: 43%  FA:0% HS: 75%

http://img507.imageshack.us/img507/3739/pathtoredemption07bp.jpg

Offline

#20 2012-10-25 19:10:16

colonel qfasinsky

Hehe, zaczynam

Zarejestrowany: 2012-09-24
Posty: 23
Punktów :   
Armia w W40: ChSM

Re: Chaos dla każdego?

Zainspirowany poczynaniami Windfanga i Grubego, postanowiłem przybliżyć rasę Tau. Wiem, że nawet nie połowa materiału (zostało opisać broń, jednostki i jakieś wybitne postaci Tau), ale na razie mam dosyć:). Później postaram się temat dokończyć:). A więc jazda!

Tau po raz pierwszy pojawiają się w zapiskach Imperium w 35 millenium, kiedy to jeden z statków zwiadowczych Ludzkości ląduje na planecie T’au i napotyka się na rdzennych mieszkańców planty, pokojowo nastawioną rasę zbieraczy  i myśliwych o plemiennej strukturze. Zwiadowcy przekazują raport na temat planety Officjum Kolonizacyjnemu, a ci rozkazują oczyszczenie nowoodkrytego świata z jego mieszkańców i przygotowanie pod zasiedlenie przez Imperium. Flota kolonizacyjna wyrusza w stronę układu T’au, jednak drogę zagradza jej burza Osnowy. Flota zostaje zniszczona, zwiadowcy na planecie zostają odcięci od Imperium wraz z całą technologią, jaką posiadają. Burza na kilka tysięcy lat odgradza układ T’au od reszty galaktyki, dając tym samym czas mieszkańcom planety na rozwój. Dzięki technologii, pozostawionej przez ludzi, następuje szybki rozwój cywilizacyjny Tau, która, dzięki swoim naturalnym predyspozycjom umysłowym, staje się najbardziej zaawansowaną technologicznie rasą w uniwersum Warhammera 40.000 Do drugiego kontaktu dochodzi przed wydarzeniami znanymi z kampanii Oka Terroru – ludzkość, po ustaniu Warpstormu po raz wtóry zapuszcza się na wschodnie rubieże galaktyki, by w roku 741 M41 ponownie spotkać się z Tau. Rozpoczyna się wojna, która trwa przez najbliższe kilka ziemskich lat. Wyprawie tej zostaje nadane miano Krucjaty Damoklesa, ma ona na celu usunięcie błękitnoskórej rasy z drogi Imperium do dominacji nad galaktyką. Woja zostaje przerwana w 745 M41, gdy dochodzi do pierwszego najazdu Tyranidów z Floty Behemot na Galaktykę. Ogłoszone zostaje zawieszenie broni, a oddziały Gwardii Imperialnej zostają pośpiesznie wycofane z przestrzeni Tau. Dochodzi do niesłychanego precedensu – ludzkość, która do tej pory niszczyła każdą napotkaną rasę w celu zapewnienia sobie maksymalnej przestrzeni życiowej, wycofuje się z walki z xeno, podpisując traktat pokojowy. To daje Tau pole do ekspansji, która trwa przez najbliższe 250 lat, aż do Czarnej Krucjaty, na czele której stał Abbadon.

Zadziwiające jest, że Warpstorm, który przez ponad pięć tysięcy lat szalał w układzie solarnym T’au, nie wpłynął w żaden sposób na rozwój tej cywilizacji. Zapewnie bierze się to z faktu, że wśród Tau nie ma prawie wcale psykerów, a jeżeli już się tacy pojawią, nie są w stanie nawiązać stałego kontaktu z Osnową. Statki kosmiczne Tau nie podróżują przez Osnowę w celu pokonywania większych odległości międzyplanetarnych – jako jedyni w galaktyce dysponują technologią podróży z prędkością przekraczającą prędkość światła. Jednak technologia ta jest zawodna i pozwala na odbywanie jedynie krótkich skoków.  Odbija się to na raczej powolnej ekspansji Tau w stosunku do Imperium Ludzkiego. Jednak nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło – brak kontaktu z Osnową usunął tę rasę z pola widzenia zarówno ziemskich psykerów (co dało im czas na rozwój swojego własnego imperium), jak i wysłanników Chaosu. Nie istnieją zapiski na temat poddania się przez przedstawicieli Tau Chaosowi, mało możliwe jest, że coś takiego kiedykolwiek miało miejsce.
Fizycznie rasa Tau klasyfikowana jest jako humanoidalna, jednak zdecydowanie mniej przypomina ludzi niż Eldarzy. Posiadają tę samą budowę ciała, co ludzie (wyprostowana sylwetka, dwie kończyny chwytne), jednak ich nogi  przypominają bardziej to, co możemy zaobserwować u kotów, niż ludzkie nogi – a więc umięśnione kończyny z odmienną budową stawów, umożliwiające zwinne i szybkie poruszanie się. Ich ogólny wygląd jest wynikiem ewolucyjnego przystosowania rasy do zbieracko-łowieckiego trybu życia. Efektem tego jest np. ich skóra – niebiesko-szara, będąca zarówno kamuflażem służącym do polowań, jak i, ze względu na swoją wysoką wytrzymałość, obroną w walce z przeciwnikiem. Poszczególne kasty (o tym niżej) nieznacznie różnią się między sobą budową ciała.

Współczesne społeczeństwo Tau podzielone jest według systemu kastowego, jednak różnie się on od tego, z którym możemy się spotkać się w współczesnych Indiach czy Nepalu. Kasty w społeczeństwie Tau to relikt z czasów, gdy byli oni jeszcze nierozwiniętą rasą, podzieloną na plemiona rozsiane po całej T’au. Każda kasta nosi nazwę jednego z żywiołów, trafnie opisującą to, czym zajmowali się i gdzie zamieszkiwali ich przodkowie.

Najliczniejszą grupą (jeżeli chodzi o armię Tau) jest Kasta Ognia. Są oni spadkobiercami myśliwych-nomadów z równin, dzielnymi wojownikami, którzy poświęcili swoje życie doskonaleniu swojego kunsztu bojowego. Są podstawą wojsk naziemnych, stanowią trzon piechoty, jak i obsługują pojazdy. Fizycznie przewyższają swoich współbraci z innych kast siłą i wielkością.

Kolejną kastą jest Kasta Powietrza. Wywodzą się oni z plemion Tau, zamieszkujących szczyty i łańcuchy górskie. Wysocy i smukli, w okresie przed ekspansją Tau wyewoluowali nawet membrany pomiędzy kończynami, dzięki którym mogli szybować po nieprzyjaznym terenie. Jednak ta cecha zaniknęła wraz z opuszczeniem ich rodzinnych terenów. Dzisiaj przedstawiciele Kasty Powietrza służą w Flocie Tau, zarówno na statkach dyplomatycznych, handlowych jak i bojowych. Piloci z tej Kasty od wielu pokoleń przebywają bądź w stanie nieważkości bądź zmniejszonej grawitacji. Wpłynęło to na ich wygląd zewnętrzny – są niezwykle szczupli i wysocy, z długimi kończynami. Mają wyostrzone zmysły, szczególnie percepcję głębi, a także wyższą od pozostałych kast tolerancją na przeciążenia grawitacyjne.

Kasta Ziemi to najliczniejsza kasta Tau. Jej członkowie to potomkowie Tau, którzy zrezygnowali z polowań i nomadycznego trybu życia i przenieśli się z równin na żyzne doliny rzek, by uprawiać rolę. To właśnie tej kaście rasa zawdzięcza tak podstawowe rzeczy, jak rolnictwo, metalurgię i pierwsze prawdziwe miasta.  Dzisiaj pełnią rolę farmerów, górników, budowniczych i naukowców. Dzięki nim ekspansja rasy mogła dokonać się w tak szybkim tempie. Nie biorą oni udziału w konfliktach zbrojnych – to ludność cywilna, wspierająca idee przyświecające całej rasie. Niscy i przysadziści, z stoickim podejściem do życia, w spokoju wykonują swoje zadania. Ich praca jest szanowana, i uznawana za równie ważną, co zadania pozostałych kast.

Ostatnią kastą, której pochodzenie jest znane, jest kasta Wody.  Jej członkowie są biurokratami, handlarzami, dyplomatami, ambasadorami i naukowcami. To oni stoją za dyplomacją i misjami pokojowymi rasy. Wyżsi niż kasty Ognia i Ziemi, nie są przy tym tak szczupli jak przedstawiciele kasty Powietrza.

Nimbem tajemnicy otoczona jest Kasta Nieba (której przedstawiciele zwani są Niebianami). Przedstawiciele tej kasty to liderzy Tau, zarówno polityczni, jak i duchowi. Fizycznie przypominają przedstawicieli Kasty Ognia, nie posiadają jednak takiej siły fizycznej jak oni. Niebianie to najmniej liczna kasta wśród Tau, jednak od tysięcy lat kierują oni całą rasą w celu osiągnięcia Większego Dobra. Przedstawiciele pozostałych kast Tau odczuwają nieodpartą potrzebę wypełniania poleceń i życzeń Niebian. Nie wiadomo, czy moc ta ma podłoże psioniczne, feromonowi, czy też jest uwarunkowane ideologiczne. Z powodu jednolitego przywództwa, pomiędzy Tau nie dochodzi do sporów militarnych, czy ideowych. Cała rasa, niezależnie od planety pochodzenia, spełnia jeden cel, jakim jest szerzenie „Większego Dobra”.

Nieznane jest pochodzenie Niebian. Ich przybycie opisane jest w legendzie Tau, opisującej czasy, gdy ich rasa była jeszcze młoda. Pojawienie się Niebian wiąże się z oblężeniem starożytnego miasta Fio’taun, wybudowanego przez przodków Kasty Ziemi. Atakującymi byli nomadzi z równin, z których wywodzi się Kasta Ognia. Oblężenie trwało wiele miesięcy, do czasu gdy dosłownie znikąd pojawili się przedstawicie kasty Nieba i wynegocjowali pokój pomiędzy oblężonymi i obleganymi. Oni też rozpowszechnili wśród Tau filozofię „Większego Dobra” i rozpoczęli proces zjednoczenia wszystkich plemion T’au pod swoim przywództwem. To także Niebianie uformowali obecny system kastowy, Tau, przydzielając każdej z grup jej miejsce w społeczeństwie. Zabroniono również kojarzenia par o odmiennym pochodzeniu kastowym, co – na przestrzeni tysięcy lat rozwoju Dominium Tau – zaowocowało niemalże wytworzeniem się podgatunków.

Czym właściwie jest „Większe Dobro”? Jest to nurt filozoficzno-myślowy, zakładający, że każda z żyjących istot powinna starać się o zapewnienie jak największego dobra dla pozostałych istot żywych. Filozofia ta zakłada, że poprzez wspólne poświęcenie się i współpracę wszystkich istot, uda się w końcu zapewnić całemu społeczeństwu dobrobyt, pokój i harmonię. Każda jednostka powinna w jak najlepszym stopniu wykorzystywać swoje naturalne zdolności, w celu przyczynienia się do jak najszybszej realizacji założeń „Większego Dobra”. Ta filozofia nie wyklucza innych ras jako gorszych – wręcz przeciwnie, zakłada unifikację wszystkich istot rozumnych w galaktyce w celu osiągnięcia wiecznego pokoju. Rzecz nie do pomyślenia z perspektywy Imperium Człowieka, które – aby osiągnąć pokój – postawiło sobie za cel usunięcie innych ras z galaktyki (jedno z mott Ordo Xenos: „Jedyny słuszny sposób na badanie Xeno to oglądanie go przez celownik boltera”). Dominium Tau nie klasyfikuje innych ras jako gorszych, mało tego – posiada wielu obcych sprzymierzeńców, zarówno na polu walki jak i w innych dziedzinach (np. nauka). Wraz z powiększeniem się granicDominium, zwiększała się liczba obcych, którzy przyłączali się do Tau, czy to zainspirowani ideą „Większego Dobra”, czy też z korzyści, jakie niesie z sobą połączenie swoich sił z sojusznikiem. Niektóre rasy zostały skuszone bogactwami, stając się najemnikami w armii Tau, jeszcze inne zostały po prostu podbite przez niebieskoskórych. Mimo tego, wiele wskazuje na to, że nawet te rasy, które zostały siłą wcielone doDominium, nie są źle traktowane, a zostają pokojowo zasymilowane. Nie istnieją żadne dowody na to, że Tau kiedykolwiek doprowadzili do eksterminacji jakiejkolwiek rasy.  Jakie rasy należą do Dominium Tau?

Najliczniejszą rasą w armii Tau są Krooci (Kroot), wojownicy najbardziej utalentowani w walkach wręcz i bronią białą. Wywodzą się od istot latających, w toku ewolucji stracili jednak pióra (zachowali jednak dzioby). Wyglądem najbardziej przypominają humanoidalne gady. Posiadają możliwośc zmian własnego genomu, poprzez jadanie ciał poległych przeciwników, co daje im możliwość dostosowania się do warunków innych planet, czy zyskiwania nowych umiejętności w walce (w czym przypominają nieco Tyranidów). Krooci wprowadzili również do szeregów Tau własne wierzchowce – Krootoxy.

Kolejną grupą są Vespidzi (Vespid). Te humanoidalne owady posiadają możliwość latania (w końcu mają skrzydła), co daje im przewagę nad jednostkami typowo naziemnymi, umożliwiając szybkie przemieszczanie się po polu bitwy.

Ostatnią rasą jaką można spotkać na polu bitwy pod sztandarem Tau są… ludzie (Gue’vesa w języku Tau).  W walce wypełniają lukę pomiędzy Krootami, walczącymi na bliską odległość, a dalekozasiężnymi  wojownikami z Kasty Ognia. Potrafią również obsługiwać maszyny bojowe Tau, przy czym jednak ustępują swoim „zwierzchnikom”. Ich liczba w Dominium stale się zwiększa, poprzez przyłączanie się kolejnych światów ludzi do Tau.

Oprócz ras, które wspierają Tau w walce, w skład Dominium wchodzi również kilka innych ras, które pomimo, ze nie uczestniczą aktywnie w walce o szerzenie „Większego Dobra” to z pewnością stanowią ważną część rozwijającej się potęgi Tau. Trzeba w tym miejscu wymienić Demiurgów – humanoidalną rasę, która przypomina krasnoludy z WFB (i wycofane z WH40K squaty). Jest tp rasa kosmicznych inżynierów-górników, którzy po części przyczynili się do potęgi militarnej Tau. Jako, że Demiurgowie posiadają technologię przewyższającą na niektórych polach tę ludzką, a przy czym nie chcą „bratać się” z Imperium Człowieka, jako rasą ksenofobiczną (co nie przeszkadza niektórym ludziom utrzymywać stosunków handlowych z Demiurgami), logicznym wyjściem okazał się sojusz z Tau. To właśnie Demiurgowie wyposażyli Tau w technologię jonową,  wykorzystywaną w broni jednostek naziemnych Tau i ich artylerii. Rasa Demiurgów nie posiada własnej planety ojczystej. Nie wiadomo, czy została ona przez nich porzucona czy zniszczona przez jakąś obcą siłę. Faktem jest, że w chwili obecnej Demiurgowie przemierzają galaktykę w wielkich statkach kosmicznych, których mieszkańcy tworzą osobne klany. Dwa z tych klanów oficjalnie należą do Dominium Tau – Srry’Tok i Thurm, pozostałe utrzymują z Dominium stosunki sojusznicze. Demiurgowie nie są rasą agresywną, lecz zaatakowani, potrafią odpowiedzieć ze znaczną siłą. Statki klasy Stronghold i Bastion są w stanie odeprzeć nawet atak Tyrant Hive Shipa. Demiurgowie to jedna ze stron konfliktu w grze Battlefleet Gothic.

Kolejna rasa wchodząca w skład Dominium to Nicassar. Przedstawiciele tej rasy jako pierwsi zostali włączeni do Dominium Tau. Są niestrudzonymi odkrywcami, starającymi się dowiedzeć wszystkiego o Wszechświecie. Jest to kolejna rasa nie posiadająca własnej planety, poprzez brak ciążenia zdegenerowana do tego stopnia, że nie potrafi już funkcjonować w polu grawitacyjnym. Zupełnie nieagresywna, nie posiada żadnych środków do obrony w wypadku ataku (po prostu uciakają, gdy tylko wyczują zagrożenie). Jedyną zdolnością, jaka może być uznana za korzystną, to posiadanie przez niemalże każdego przedstawiciela tej rasy zdolności psionicznych, umożliwiających im nawigowanie przez Galaktykę. Tau stara się ten fakt za wszelką cenę ukryć przed Imperium Człowieka, zarówno w trosce o bezpieczeństwo Nicassarów, jak i dla własnych korzyści (jak wiadomo, Tau nie posiadają własnych psykerów).

Tarellianie to kolejna rasa, która przyłączyła się do Dominium Tau. Jednak w tym wypadku powód był prosty – ci gadzi humanoidzi o psopodobnej aparycji poszukiwali sojusznika, który pomógłby im w zemście na Imperium Człowieka, za niemalże całkowite zniszczenie ich rasy podczas Wielkiej Krucjaty.
Tau korzystają również z usług najemników, wywodzących się z podbitych bądź asymilowanych ras. Zaliczają się do nich Glagowie, Hrenianie, Ji’atrix, Morralianie.

Jeszcze trochę na temat imion Tau. Imię w rangach tej rasy nie jest jedynie nazwą własną, określa ono również przynależność do określonej kasty, a także pozycję, jaką w niej zajmuje. Na imię składa się nazwa kasty, z której dany osobnik się wywodzi (Shas – Ogień, Kor – Powietrze, Por – Woda, Fio – Ziemia, Aun – Niebo), pozycja, jaką w swojej kaście zajmuje (‘Saal, ‘La, ‘Ui, ‘Vre, ‘El, ‘O – od najniższej rangi do najwyższej), nazwa planety, z jakiej pochodzi i indywidualne określenie danego osobnika. Przykładowe imię Shas'O Vior'la Shovah Kaius Mont'yr oznacza wojownika z Kasy Ognia, o najwyższym statusie w swojej kaście (tutaj dowódca, generał) z planety Vior’la. Kolejne trzy człony imienia to określenia tego osobnika, oznaczające „planujący, uzdolniony weteran wielu krwawych bitew”.

A jak się nimi gra? Sam nie miałem przyjemności nimi powalczyć, ale kilka razy stawiałem im czoło moją starą armią SM. Ogólnie dostawałem baty, ze względu na słaby dobór jednostek pod przeciwnika (bo w sumie nie miałem w czym wybierać:P). Tau walczą na odległość, dzięki dużemu zasięgowi broni, do walki frontalnej wystawiając krootów i battlesuity. Jak się pcha z cc, to można już na starcie sprawdzać autobus powrotny do domu, bo wiadomo, że długo to nie potrwa:D. Wkurzające są też pociski samonaprowadzające, które w głębokim poważaniu mają osłony terenowe. Na plus można policzyć fakt, że Tau nie są jakoś specjalnie twardzi. Da radę z nimi wygrać, trzeba tylko odpowiednio dobrać jednostki.

Ostatnio edytowany przez colonel qfasinsky (2012-10-25 22:48:50)

Offline

#21 2012-10-25 21:21:25

Yamcha

Ma w domu hodowlę turkuci podjadków

Zarejestrowany: 2011-04-21
Posty: 798
Punktów :   
Armia w WFB: O&G, Dwarfs, DE, Lizards
Armia w W40: Eldars, Death Guards, IG DCoK

Re: Chaos dla każdego?

popraw prosze fragment "Tau stara się ten fakt za wszelką cenę ukryć ten fakt przed Imperium Człowieka"


振り向かないでいてくれよ
君の瞳に弱いから

Offline

#22 2012-10-25 22:53:04

colonel qfasinsky

Hehe, zaczynam

Zarejestrowany: 2012-09-24
Posty: 23
Punktów :   
Armia w W40: ChSM

Re: Chaos dla każdego?

Oks, poprawione:). Umknęło mi przy ostateczniej korekcie. Jeżeli ktoś ma jeszcze jakieś uwagi (językowe, czy też merytoryczne) - zapraszam.

Offline

#23 2013-02-27 23:28:38

 Midlay1

Właśnie zaczął

Zarejestrowany: 2012-07-23
Posty: 49
Punktów :   
Armia w W40: Tyranidzi i Demony Chaosu

Re: Chaos dla każdego?

Bardzo fajny pomysł, szkoda tylko, że nikt już dawno nic nie napisał. Może można by skopiować wszystkie tego typu opisy ze wszystkich armii i dać w jeden temat? Bo skąd ktoś ma wiedzieć, że informacje o różnych armiach są w chaosie? Gdybym tu przypadkiem nie wszedł, pewnie bym się o tym tak szybko nie dowiedział.


To tylko sygnatura, przeglądaj dalej.

Offline

Forum "Rycerze y Kupcy" (c) 2011. Wszelkie prawa zastrzeżone dla gen. Szramy. free counters Free Page Rank Tool

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB 1.2.23
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.sbot.pun.pl www.nsaiirok11-13.pun.pl www.zagubionawyspa.pun.pl www.rebeldebb.pun.pl www.minecrafterzy.pun.pl